Aventuras de Aquelarre: cómo elegir época, tono y duración
Módulos de Aquelarre para empezar: diez aventuras del catálogo comparadas por época, tono, duración y el grupo de personajes que pide cada una.
Una tarde o doscientas páginas
Las tres princesas y Qui oculos habent son dos aventuras de Aquelarre con muy poco en común. La primera, de Antonio Polo, es corta, para una tarde, y premia el ingenio más que las competencias de los personajes. La segunda, de Roberto «Tito Mochilo» Temiño y «Santiago Urruela» Gómez, es un módulo de investigación con dosis de terror en el Burgos de 1391, con 200 páginas de texto, 44 de ayudas y seis personajes pregenerados. Las dos están en la ficha de Aquelarre, entre sus 133 módulos, y las dos pueden ser una buena primera partida, aunque para mesas muy distintas.
Si diriges Aquelarre por primera vez y necesitas una sola recomendación, empieza por Las tres princesas si tienes una tarde, o por El mal pardave si alguno de tus jugadores no ha jugado nunca a rol. El resto de esta guía sirve para elegir con más criterio.
Está escrita para quien va a dirigir su primera aventura de Aquelarre, venga o no de otros juegos. No cubre los suplementos ni las campañas publicadas por la editorial, que son de pago y no están en el catálogo, ni explica las reglas.
Cuatro preguntas antes de elegir
Las descripciones de los módulos de Aquelarre del catálogo responden, cuando lo hacen, a cuatro preguntas. La cuarta es más propia de este juego que de otros.
- Duración: ¿cabe en una tarde o pide varias sesiones?
- Tono: ¿pesa más la investigación, el terror, la acción o el humor?
- Época: el juego se ambienta en la península ibérica de los siglos XIII y XIV, pero hay módulos para otras épocas que requieren suplementos.
- Grupo: muchas aventuras piden un tipo de personaje concreto (un noble, alguien que sepa magia, un curandero). En un juego con una sociedad tan estratificada como la medieval, eso condiciona quién puede jugar y quién no, y hay que saberlo antes de crear personajes.
Diez aventuras comparadas
Solo hemos elegido módulos cuya descripción da al menos dos de esos cuatro datos o dice que sirve para empezar. Donde la tabla pone «no indica», es que la descripción del catálogo no lo dice.
| Aventura | Duración | Tono | Grupo |
|---|---|---|---|
| El mal pardave | No indica | No indica | Cualquiera, incluso sin experiencia en rol |
| Tenebris Alas | No indica | Tragicómico, investigación | Noveles, cualquier número |
| Las tres princesas | Una tarde | Ingenio | Cualquier tipo de personaje |
| Bene sapiat | Una tarde | Algo de acción | 3-4, mejor con un noble cristiano |
| Entre humo y leyendas | No indica | No indica | 3-4 con poca experiencia |
| El último señor de la sal | No indica | Investigación y terror | 3-4, pregenerados |
| Hijos de los hombres | No indica | Investigación | 3-5 de condición humilde |
| Paternitati | Dos sesiones de 3 horas | Investigación abierta | 3-5 |
| Qui oculos habent | Larga (200 páginas) | Investigación con terror | Seis pregenerados |
| La cueva de los murciélagos | No indica | Autojugable | Una persona, sin director |
Todas están en español y se descargan desde la pestaña de módulos de la ficha, salvo El último señor de la sal, que figura como enlace externo.
Por duración
Para una tarde, las dos de Antonio Polo. Las tres princesas se basa en la leyenda del mismo nombre que aparece en la primera reimpresión de la primera edición del juego; usa las reglas de la primera y la segunda edición, y según su descripción se puede jugar sin demasiados problemas con la tercera. Bene sapiat transcurre en la comarca de las Hurdes y se presenta como aventura para una tarde, unas jornadas o para el viaje de los personajes entre dos puntos de la Península; usa criaturas del suplemento Bestiarium Hispaniae, aunque no hace falta tenerlo.
Si podéis quedar dos veces, Paternitati, de Claudi Paz, es la única de la lista que da una duración en horas: dos sesiones de tres, que pueden alargarse según cómo planteen los jugadores su estrategia. Está escrita de forma muy abierta, con tramas secundarias opcionales, lo que da libertad pero exige que el director la tenga bien leída.
Qui oculos habent es la opción para quien quiere una investigación larga desde el principio y está dispuesto a leerse un módulo extenso. Los pregenerados reducen el trabajo de la mesa, no el del director.
Por tono
Aquelarre parte de que los mitos y leyendas de la época son reales, y casi todas sus aventuras mezclan historia y sobrenatural. Lo que cambia es la proporción. El último señor de la sal, de Eduard Cot Ros y David Arias Fitch, se describe como investigación y terror medieval para tres o cuatro jugadores, e incluye cuatro fichas de personaje listas para jugar; está pensada para Aquelarre o para Ratas en las paredes, y el catálogo tiene también su versión en catalán, L’últim senyor de la sal. Si es la que eliges, la guía de cómo dirigir terror te servirá para el ritmo.
En el otro extremo, Tenebris Alas, de Juan Antonio Milena Montes «Galiciarn», es una aventura urbana de investigación tragicómica, recomendada como inicial para personajes noveles en cualquier número y en cualquier ciudad. Su autor la ha revisado para adaptarla a las ediciones nuevas. Pide que alguno de los personajes tenga buena elocuencia o mando.
Hijos de los hombres, también de Claudi Paz, queda entre ambas: un pueblo de pescadores del reino de Valencia con viejas rencillas y un secreto, para tres a cinco personajes de condición humilde, donde cuenta más el instinto de investigar que la habilidad con las armas.
Por época y por grupo
Casi todas las aventuras de esta selección se sitúan en la Edad Media del manual básico: Hijos de los hombres, entre 1337 y 1379; Qui oculos habent, en 1391; Las tres princesas, en el reino nazarí. En la ficha hay módulos para el suplemento Villa y Corte o para Rinascita, pero no los recomendamos para empezar: varios están escritos para ese suplemento y dan por hecho que lo tienes además del básico. La carta, de Diego H. Sosa, lo dice en su descripción: necesita el básico y Rinascita, y recomienda que el director ya haya dirigido Aquelarre antes.
En cuanto al grupo, El mal pardave, de Pedro J. Ramos con Sergio M. Vergara sobre una idea de Manuel J. Sueiro, está diseñada para introducir en el juego a cualquier tipo de jugador, sobre todo a quien nunca ha jugado a rol, y su descripción anuncia particularidades que la separan de una aventura convencional. Entre humo y leyendas, de Raúl Aguilar, es para tres o cuatro jugadores con poca experiencia, pero exige que uno sea curandero o curandera y otro sea hábil con las armas: díselo a la mesa antes de crear personajes.
Dos descripciones del catálogo avisan expresamente de que no son para empezar: El claro de la media luna «no es un módulo para directores iniciales», y la Trilogía de la Jacetania. Parte I es tan abierta que su autor no la recomienda para jugadores noveles.
Si vas a dirigir y aún no conoces las reglas
La cueva de los murciélagos, de Juan Pablo Fernández, es un módulo autojugable que no necesita director. Su objetivo, según la descripción, es que el lector entre en contacto con el mundo de Aquelarre y pruebe por sí mismo cómo funcionan las reglas. Jugarlo antes de preparar tu primera sesión es una forma sencilla de llegar con el sistema entendido. Si te interesa el formato, la guía de juegos de rol en solitario amplía opciones.
Qué elegir
Decide primero la duración, porque es lo que menos se puede ajustar sobre la marcha: con una tarde, Las tres princesas o Bene sapiat; con dos sesiones, Paternitati; con ganas de una investigación larga, Qui oculos habent. Después mira qué grupo pide la aventura y si tu mesa puede o quiere llevar esos personajes. El tono es lo último, porque cualquier aventura de Aquelarre tendrá algo de sobrenatural. Si ninguna encaja, la guía de aventuras de rol gratis explica cómo buscar en otros juegos, y la de one shot de rol qué esperar de una partida que empieza y acaba el mismo día.
Juegos citados en esta guía
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