CUENTOS DE ÁNIMAS

Cuentos de Ánimas es un juego de rol en el que los jugadores asumen el papel de personajes que son ánimas, espíritus que han quedado atrapados en el mundo de los vivos después de la muerte. Los jugadores deben lidiar con sus propios problemas y conflictos internos mientras interactúan con otros espíritus y se enfrentan a los desafíos del mundo de los vivos. El juego se desarrolla en un ambiente de fantasía oscura y emocional, y se enfoca en la exploración de temas como el dolor, la culpa, el perdón y la redención. El juego utiliza un sistema de reglas específico y ofrece una gran variedad de opciones de personalización de personajes y una gran libertad de elección en el desarrollo de la historia.

Módulos para cuentos de ánimas

Cuento de Navidad

Cuento de Navidad (por El refugio editorial). Nochebuena de diciembre de 1843. Estás en tu oficina, un cartel en la puerta reza: «Scrooge y Marley». Tu nombre es Ebenezer Scrooge. Eres un tipo solitario, huraño y avariento, la frialdad de tu espíritu parece haber congelado tus propias facciones. Te comportas de un modo bastante desagradable con la gente que te rodea. Hace justo siete años murió tu socio y único amigo, Jacob Marley, y tu temperamento no ha cambiado un ápice, ni siquiera para las fechas navideñas. Odias la Navidad y si por ti fuera toda esa gente que anda cantando y sonriendo por las calles, aun cuando sus vidas son de lo más insignificantes, se podían ir a hacer puñetas.

El cuadro de la mansión a la luz de la Luna

El cuadro de la mansión a la luz de la Luna (por Rolero de la Mancha). Nos encontramos a principios del S. XX, al ser bastante acomodado has decidido darte un capricho y adornar tu casa de campo en la que permanecerás este verano para escapar de la gran ciudad junto con unos cuantos criados, en ella te dedicarás a la pesca, dar buenos paseos y sacar los pinceles a pasear. Entre todas las chucherías que has comprado en una casa de subastas que te ha indicado un buen amigo, hay una en particular que destaca. La pintura que refleja una mansión cercana de la zona que esta cerrada desde hace 20 años, en este caso en una noche de luna llena con varias luces de la casa encendida. Sin dudarlo, lo has comprado y la has puesto presidiendo la biblioteca de la casa. Pero ha resultado más fascinante de lo que creías, ya que mostrándoselo a un amigo de visita, este se ha percatado de una figura cubierta con una especie de sabana que parece vigilar la casa y tú no has podido dejar de percatarte que hay menos luces encendidas en la casa.

La trampilla encontrada

La trampilla encontrada (por Rolero de la Mancha). Vives en un barrio residencial en los años 50 en una ciudad pequeña de California. Es uno de esos sitios de casas iguales, jardines con porche y vecinos agradables que van a la suya excepto para invitaros a una barbacoa. Tu pareja y tú vivís junto a vuestro niño pequeño que es la alegría tanto de la casa como de las casas vecinas. Todo es perfecto y os gustaría que siguiese pasando los días en este verano sin noticias (lo que siempre es una buena noticia). Pero hace una semana has encontrado algo extraño en la casa... Una trampilla hacía un hipotético desván que jurarías que no estaba allí. Ante ella tienes una sensación muy desagradable y al no tener necesidad de un desván en estos momentos, por lo que pronto te olvidas de está... Hasta que empieza a haber ruido de ratones en ella, pero aún así prefieres no subir.

Whitewood

Whitewood (por el Doctor Alban). Basada en la película La ciudad de los muertos. Tu hermana, Nun Barlow, lleva casi dos semanas sin dar señales de vida. Se fue a un pueblo de Nueva Inglaterra llamado Whitewood. Estaba muy interesada en todo lo relacionado con la brujería y el folclore de esta parte de EE.UU. La única dirección que tienes es el hotel donde estaba hospedada: La Posada del Cuervo. Has llamado allí y dicen que no saben nada desde hace un par de semanas. La policía se ha presentado en el pueblo y han hecho sus investigaciones, pero no han podido averiguar qué es lo que ha ocurrido con tu hermana ni dónde se encuentra. Decides presentarte en el pueblo el día antes o unos pocos días antes del 15 de febrero.

La cena del fin del mundo

La cena del fin del mundo (por Rolero de la Mancha). En el 21XX, en un futuro menos sobrio de lo que esperábamos, has tenido la suerte de que entre todas las botellas te ha tocado un boleto para una cena en la mansión del Dr. Red... ¿Que quién es este hombre? Pues el inventor de la bebida de moda, Blue Tiphon, cuyo sabor inmejorable la ha convertido en la bebida más popular desde hace la friolera de cinco años y en todo el mundo está arrasando a sus competidoras. Dejando eso aparte, la posibilidad de la cena con el inventor de tan maravillosa bebida se aúna con la presencia de lo más selecto de la sociedad. Por lo tanto tu presencia es un capricho del Dr. Red.

Los habitantes de la Isla de Middle

Los habitantes de la Isla de Middle (por Rolero de la Mancha). Estamos principios del S. XX. Perteneces a la clase pudiente y tus empresas están bien gestionadas. Tras unos meses de desamparo, tu buen amigo Richard Ford te ha pedido que le acompañes en un viaje en su barco “Cormorán Rojo”, que hará el mismo recorrido que hizo el barco que se suponía que traería a su prometida, desde el otro lado del mar, para su boda en la tierra del que sería posteriormente su marido. Y es que no se ha tenido ninguna noticia del barco desde su desembarco. Quiere cerciorarse de que no hay posibilidad alguna de que esté con vida, para poder dar el luto debido y no ser atormentado por la esperanza de su vuelta. Tras días de viaje, Richard parecía afrontar con pesadumbre que no volvería a tener noticias de su amada, pero a las dos semanas os habéis encontrada en una pequeña isla conocida como Middle, por su lago interior de agua marina, y maravillados por la providencia, en medio del lago se encuentra el “Celeste”, el barco de la prometida de Richard, completamente abandonado. En una primera inspección os percatáis de que el barco se encuentra en buen estado, como si hubiese sido abandonado solo hace unas horas. Un auténtico misterio.

Regreso a Comala

Regreso a Comala (por el Doctor Alban). Basado en el libro de Juan Rulfo, Pedro Páramo, el protagonista le promete a su madre, en su lecho de muerte, que volverá al pueblo donde nació, Comala (un pueblo hermoso y lleno de vida, según ella), para reclamar a su padre lo que en su momento no les dio ni a ella ni a él por derecho propio. Sin embargo, y tras enterrar a su madre, el protagonista no tiene ninguna intención de viajar al pueblo. Todo cambia cuando empieza a tener sueños y pesadillas muy vívidas sobre Comala, incluso estando despierto. Al final decide que tiene que ir al pueblo a intentar cumplir la promesa que le hizo a su madre, a ver si de esa manera deja de tener esos sueños y pesadillas.

El coche nuevo

El coche nuevo (por el Doctor Alban). Te has comprado un coche nuevo y quieres probarlo por autopista para saber hasta dónde puedes correr. Tu mujer, no está muy conforme, pero dice que mientras no vayas con ella o con vuestro hijo, no le importa (y sobre todo que si te ponen una multa lo vas a pagar tú de tus caprichos de comprar juegos de rol). El coche es de una compañía china y la verdad es que hay muy pocos modelos como el tuyo. El vehículo no es muy llamativo, pero el acabado nunca te ha importado mucho. A ti lo que te gusta es la velocidad, no el aspecto del mismo. Esta tarde vas a empezar a 'darle caña' al coche para ir del trabajo a casa y viceversa.

La autopsia de Jane Doe

La autopsia de Jane Doe (por el Doctor Alban). Eres el ayudante del forense (que es tu padre) de una pequeña ciudad. Cuando llega tu novia para iros después de un día agotador haciendo autopsias, llega el sheriff de la ciudad con un cadáver. Os dice que tenéis que hacer una autopsia más a la chica que trae, porque al día siguiente la prensa se le va a echar encima. Tu novia decide quedarse hasta que termines el trabajo y tu padre y tú os ponéis manos a la obra para terminar cuanto antes, con los ojos del sheriff y de tu novia escrutando todo lo que hacéis. Quieres acabar el trabajo antes de que la tormenta descargue sobre la casa. Enciendes la cámara de vídeo y comienzas el trabajo con tu padre. NOTA: Cada turno de esta partida es un cuarto de hora de la autopsia.

La Jauría Infernal

La Jauría Infernal (por el Doctor Alban). Año 1678. El respetado doctor Moore ha adquirido una propiedad en las afueras de Dromgreagh, cerca de Baltinglass, en el condado de Wicklow, Irlanda. Decide invitar a dos amigos para para que lo acompañen a ver esos terrenos. La propiedad no tiene casa, así que mientras estén en la zona, pararán en una posada en Dromgreagh. Aunque conocía esa campiña de joven, no había regresado en 30 años. La compra de ese terreno ha sido un impulso, tal vez como nostalgia, recordando sus días de infancia. Aunque siempre te extrañó que tus padres se fueran de allí y que no mencionaran el sitio desde que os fuisteis de aquellos lares.

Pacto Nocturno

Pacto Nocturno (por @Sergis78). Representáis a un chico y una chica, dos hermanos que acaban de ganar una consola de videojuegos de última generación en la tómbola de la fiesta de fin de curso junto a su amigo Alfredo. Los tres habíais comprado el boleto ganador pagando el importe a medias. Considerando vuestra mala suerte en la vida y la participación de más de quinientos alumnos en el juego, nunca hubieseis imaginado que el premio sería vuestro. Pero sí, al final vuestro número había sido el ganador, y ahora tocaba decidir quién se quedaría con la consola o cómo la compartiríais. NOTA: En el comprimido hay dos documentos de la aventura en catalán y castellano.

Horizonte Final

Horizonte Final (por el Dr. Alban). Basado en la película homónima del año 1997. En el año 2047 se capta desde la Tierra una señal de la nave espacial Horizonte Final, desaparecida sin dejar rastro, más allá de Neptuno en 2040. Su pérdida había sido considerada el peor desastre espacial de la historia. La nave ha reaparecido de nuevo en la órbita de Neptuno y se envía a la nave de rescate Lewis & Clark para investigar el incidente. Cuando la Lewis & Clark alcanza la órbita de Neptuno, el doctor Weir informa al equipo de rescate que la Horizonte Final era un prototipo construido para probar en secreto un salto experimental. La nave estaba equipada con un motor gravitatorio, inventado por él mismo, que crea un agujero negro artificial cuya intensa gravedad curva el espacio a su alrededor, plegándolo, y haciendo que dos puntos muy distantes entre sí queden conectados por una especie de puerta. Hay que investigar qué ocurrió.

El Horla

El Horla (por el Dr. Alban). Basado en el relato corto de Guy de Maupassant. Adoras la casa donde has crecido. Desde sus ventanas ves el Sena cubierto de barcos, en el tramo entre Ruán y El Havre que corre detrás del camino, a lo largo del jardín. A eso de las once pasó frente a la ventana un largo convoy de navíos arrastrados por un remolcador grande que jadeaba de fatiga lanzando por su chimenea un humo espeso. Después, pasaron dos goletas inglesas, cuyas rojas banderas flameaban sobre el fondo del cielo, y un soberbio bergantín brasileño, blanco y admirablemente limpio y reluciente. Saludaste su paso sin saber por qué, pues sentiste placer al contemplarlo. Ese mismo día llegó tu prima con su marido. Cuando despiertas al día siguiente, tienes fiebre.

The Haunting

The Haunting (por el Dr. Alban). Basado en las películas The Haunting, tanto del año 1963, como en la del 1999. El documento cuenta con una hoja inicial de personaje (Eleanor 'Nell' Lance) y el escenario propiamente dicho, que comienza así: Recorres el campo durante largo trecho. Finalmente ves la reja de entrada de la mansión. Mr. Dudley, el guarda, te abre la reja de entrada y es bastante osco contigo. Al parecer eres la primera en llegar a la mansión de Hill House. Recorres el camino hasta llegar frente al pórtico de entrada. La casa es bastante extraña y te da la sensación de que te observa. La mansión es enorme. Mrs. Dudley, el ama de llaves, es tan hosca como su marido y reitera, una y otra vez, que ni ella ni su marido se quedan en la mansión tras la puesta del sol. Esperas en la habitación que Mrs. Dudley te ha preparado al resto de los invitados de la casa. Al parecer vas a ser parte de un experimento del Dr. Markway que está intrigado por los sobrenatural y tiene la esperanza de probar su existencia en esta mansión.

El pozo

El pozo (por Santiago Eximeno). Tras tu divorcio, pasan unos meses hasta que logras asentar de nuevo tu vida. Decides aceptar la invitación de tus amigos más queridos para pasar un fin de semana en la casa rural que han construido a las afueras de Castillejo de Robledo, un pequeño pueblo de Soria. Viajas allí en compañía de tu hija de siete años. Los padres tenéis la custodia compartida, pero esta semana está contigo, lo que te hace muy feliz. Tras un par de horas en coche llegas a una bonita casa de piedra, antigua, con un pequeño terreno propio. En la puerta de la casa te esperan tus amigos con María, su hija.

Horror espacial

Horror espacial (por Antonio Jesús López). Acabas de terminar un curso avanzado como Estibador Espacial en la Tierra. Has conseguido un contrato para embarcarte en la nave Akbé, que hace el trayecto entre el Sistema Solar y las colonias de Alfa Centauri, para recoger el Crixel, la nueva fuente de energía combustible de la última generación de motores de propulsión sublumínica. El viaje se hace en animación suspendida y la deuda temporal es ínfima. Al llegar, los seis tripulantes colaboráis en la carga junto con los colonos. El capitán te cuenta que parecen más cansados y ariscos de lo normal, e incluso enfermos, pero no le das importancia. Una vez colocado todo el cargamento en las bodegas, volvéis a los tanques de criogenia y activáis el sistema automático para entrar en éxtasis... La alarma de alteración grave de la crioestasis te despierta... El tanque de uno de tus compañeros está roto, y no se encuentra en el interior, el resto de la tripulación está despertando, tan asombrada como tú.

Atrapados en el hielo

Atrapados en el hielo (por Dani Yimbo). Diciembre de 1819. Eres el segundo de a bordo del navío español San Telmo. Lleváis meses atrapados en la isla de Livingstone, en la Antártida, después de que vuestro barco perdiese de vista al resto de la escuadra en su intento de doblar el cabo de Hornos. El capitán y casi todos los tripulantes han muerto en esta tierra inhóspita. Hace pocos días, uno de tus hombres encontró los restos de un extraño barco de donde obtuvo objetos valiosos. Desde entonces la tripulación asegura que hay alguien que os vigila más allá de las luces del campamento.

la página oficial del juego

Cuentos de ánimas es un juego de rol narrativo de 1 a 4 jugadores en el que se es el protagonista y el narrador en un cuento de horror, repleto de paisajes fantasmagóricos y sombras acechantes. Creado por El Refugio editorial, se puede visitar la página oficial del juego, donde de forma periódica liberan ayudas y módulos para el mismo. Cuentos de ánimas es un juego de la editorial El Refugio.

Ayudas para cuentos de ánimas

Hojas de escenario

la página oficial del juego

Fichas de personaje para cuentos de ánimas

Hoja de personaje para el juego de rol Cuentos de ánimas

CUENTOS DE ÁNIMAS