LA LLAMADA DE CTHULHU

La Llamada de Cthulhu es un juego de rol de terror cósmico desarrollado por Chaosium. El juego se basa en las historias de H.P. Lovecraft y su mitología del Cthulhu. Los jugadores asumen el papel de investigadores que se enfrentan a seres y fuerzas sobrenaturales que amenazan la estabilidad de la realidad. El juego utiliza un sistema de reglas basado en la probabilidad, donde los jugadores tienen que realizar tiradas de dados para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. La ambientación del juego es principalmente la de la década de 1920, y se centra en la investigación y el misterio, con un énfasis en la locura y el horror. La Llamada de Cthulhu es considerado como uno de los juegos de rol más influyentes de todos los tiempos en el género del terror y la ciencia ficción.
CthulhuLite
Autor:
¡Vaya! no tenemos este dato
Editorial:
Autopublicado
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¿?¿?

Módulos para la llamada de cthulhu

La cabaña del tío Tom

La cabaña del tío Tom (por José López Jara).

La desaparición de Linda Warren

La desaparición de Linda Warren (por Ricard Ibáñez).

Los cazalibros

Los cazalibros (por Allistair Childe, Jr.).

Fin de semana en Bishop House

Fin de semana en Bishop House (por Ricard Ibáñez).

Muerte en el expreso

Muerte en el expreso (por Ricard Ibáñez).

La isla de la paz

La isla de la paz (por Ricard Ibáñez).

El signo de la serpiente

El signo de la serpiente (por Francisco José Campos).

Cerradle la puerta al viento

Cerradle la puerta al viento (por Javier Gómez y Ricard Ibáñez).

A Pedra da Serpe

A Pedra da Serpe (por Jesús María Cortés Meóqui).

Amnesia

Amnesia (por Luis Olarte y Agamenón).

Al caer la noche

Al caer la noche (por Pedro Arnal Puente).

Los huérfanos

Los huérfanos (por Javier Soria Hernández).

La Casa Watson

La Casa Watson (por David Revetllat i Barba).

King's Rock

King's Rock (por David Revetllat i Barba).

Tras tus pasos

Tras tus pasos (por Pedro Arnal).

Frankenstein

Frankenstein (idea de escenario).

El muñeco asesino

El muñeco asesino (idea de escenario).

La cruz en llamas

La cruz en llamas (por Carlos Garcías).

Brighton Rock

Brighton Rock (por Mar Calpena, aventura basada en la trama del muñeco asesino).

La isla tranquila

La isla tranquila (por David Revetllat i Barba).

La expedición Byford

La expedición Byford (por Jordi Cabau).

El Geol

El Geol (por Luis Ángel Madorrán).

Memorias de África

Memorias de África (por Mar Calpena).

El tercer hombre

El tercer hombre (por Jordi Cabau).

Sombras y niebla

Sombras y niebla (por Mar Calpena).

La gata de jade

La gata de jade (por Jordi Carrión).

La bestia no debe nacer

La bestia no debe nacer (por Ricard Ibáñez).

La Mariphasa

La Mariphasa (¿autor?).

Infidelidad

Infidelidad (por David Revetllat i Barba).

El amuleto de jade

El amuleto de jade (por Andrés Ramos).

«Bugsy»: el engaño

«Bugsy»: el engaño (por Andrés Ramos).

Pesadilla en el Álamo

Pesadilla en el Álamo (por Andrés Ramos).

El faro

El faro (por Àngel Subirats).

La última voluntad

La última voluntad (por Ignacio Tormo).

El sello del fénix

El sello del fénix (por Francisco Calvete).

Carne para Linda

Carne para Linda (por Óscar Lafuente).

The Party

The Party (por Luis d'Estrées).

La herencia

La herencia (por Ricard Ibáñez).

El infierno verde

El infierno verde (por Joaquín Ruiz).

Friday the 13th

Friday the 13th (por Francisco José Campos).

El regreso de Fu Manchú

El regreso de Fu Manchú (por Enric Grau y Ricard Ibáñez).

En el umbral

En el umbral (por Ricard Ibáñez).

La iglesia de Temphill

La iglesia de Temphill (por Sergio Martínez Domenech).

El nonato

El nonato (por Mario Grande de Prado).

El legado

El legado (por Mario Grande de Prado).

El misterio de lo oculto

El misterio de lo oculto (por Sergio Martínez Domenech).

Algo verde sobre blanco

Algo verde sobre blanco (por Sergio Llamas).

Secretos universitarios

Secretos universitarios (por Dani).

El faraón de la sangre

El faraón de la sangre (¿autor?).

Un paraje junto al mar

Un paraje junto al mar (por Carlos Piedra).

El terror del bosque

El terror del bosque (por Carlos Piedra).

Más frío que el acero de una Thompson

Más frío que el acero de una Thompson (por Marc Sanz).

El cuchillo

El cuchillo (por Ricard Ibáñez).

Pesadilla en Haunted Manor

Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez).

Monofobia, miedo a la soledad

Monofobia, miedo a la soledad (por Marcus Bone y Mark Chiddicks).

Ultreya

Ultreya (por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

El Patito Feo

El Patito Feo (por María Sabaté «Shakura» y Luís Felipe García «Tadevs»).

Más allá del velo

Más allá del velo (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

El caso del geólogo ahogado

El caso del geólogo ahogado (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

La puerta negra

La puerta negra (por Pablo Carbonero).

Malos tiempos para la brujería

Malos tiempos para la brujería (por Álex de la Iglesia).

Escrito en piedra

Escrito en piedra (por Miguel Aceytuno, Francisco José Campos y Ricard Ibáñez sobre una idea de Luis Vigil).

La penúltima verdad

La penúltima verdad (por Enric Grau, para el suplemento La piel de toro, de Ricard Ibáñez).

La maldición del escritor

La maldición del escritor (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).

Puente entre dos mundos

Puente entre dos mundos (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).

El manuscrito Tolkien

El manuscrito Tolkien (por Carlos Piedra).

La tumba de Eibon

La tumba de Eibon (por Carlos Piedra).

Tres días en el olvido

Tres días en el olvido (por Javier Camino, «FrikyJack»).

La puerta

La puerta (por el blog 1D10 en la mochila, con una guía didáctica para que la aventura pueda ser jugada en clases de enseñanza secundaria).

Odissey

Odissey (por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»). Hará aproximadamente una semana el carguero finés Odissey embarrancó durante una fuerte tormenta de nieve en los arrecifes que circundan el fiordo de Salensburg, en las regiones más septentrionales de Groenlandia. El Odissey se encontraba realizando el trayecto Helsinki-Fort Albany haciendo escala en Reykiavik y siguiendo el trayecto que cruzaba las heladas costas de Groenlandia y que se dirigía a su destino a través del Estrecho de Hudson.

Bachannale

Bachannale (por Francisco José Campos).

El retorno de Sara

El retorno de Sara (por Rademundo de Maguncia).

Luna sobre Bourbon Street

Luna sobre Bourbon Street (por Francisco José Campos).

Reino de sangre

Reino de sangre (por Francisco José Campos).

Dies Irae

Dies Irae (por Francisco José Campos).

La ermita

La ermita (por Xavi Carrasco).

El horror que surgió del frío

El horror que surgió del frío (por Juanjo González).

Persecución automovilística

Persecución automovilística (por David Gómez).

Maskirovka en rojo sangre

Maskirovka en rojo sangre (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

Operación Aurora Boreal

Operación Aurora Boreal (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

Horror en Noreia

Horror en Noreia (por Iván Mata, «Otto Rangstar», para Cthulhu Invictus, suplemento que traslada los mitos de Cthulhu a la Antigua Roma).

El mañana nunca muere

El mañana nunca muere (por Ludipolis, traducción del francés al castellano por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»).

El viajero

El viajero (por Javier Vijande). Módulo ideado para dos jugadores y el guardián. Los PJ deben estar bien desarrollados, experimentados y contar con una biografía completa.

Apocalipsis 13:1

Apocalipsis 13:1 (por Juan Martínez Retuerto). La historia de un linchamiento y de otros sucesos peores.

Por sus obras los conoceréis

Por sus obras los conoceréis (por Fernando Castañeda). Historia ambientada en la alemania nazi.

Terror en la roca

Terror en la roca (por Daniel Meléndez). Ambientada en el Peñón de Gibraltar, diseñada para 3-4 investigadores novatos que estén ansiosos por meterse en problemas.

El juramento innombrable

El juramento innombrable (por Entropía). Basada en una idea sugerida en el suplemento de la Universidad de Miskatonic, y recoge personajes y lugares de la citada universidad, aunque no hace falta tenerlo para poder jugarla. Los investigadores deben pertenecer a Miskatonic o estar relacionados de algún modo con ella. No es necesario que tengan experiencia previa ni conocimiento de magia alguna, por lo que es una partida ideal para personajes recién creados, aunque el índice de mortalidad puede ser algo elevado si los PJ son patosos

El horror de los tiempos pretéritos

El horror de los tiempos pretéritos (por Jarien Rasczak). Aventura para un grupo de 3-4 investigadores que no tienen por qué conocerse de antemano, ya que no es necesario y la misma aventura lo permite al principio. La historia transcurre en Cartagena a finales del año 2.000, pero no debería resultar muy difícil cambiar la situación a otra ciudad costera en otro tiempo si fuera necesario.

Pesadilla en Haunted Manor

Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez). Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 investigadores. El autor, por una vez ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento.

La puerta

La puerta (por Ignacio Maté Puig y Ana Alcalde Aragonés). Partida que ubica a los jugadores en el Madrid del 2 de mayo de 1808 con las vanguardias artísticas y Goya como telón de fondo. Pensada para alumnos de 4º de ESO.

El misterio de las cajas Bandargi

El misterio de las cajas Bandargi (por Salino). Esta aventura está pensada para ser jugada por un grupo de tres o cuatro jugadores. La trama es esencialmente de investigación, ir de un punto a otro y conseguir pistas que abran nuevas opciones. No hay un orden correcto, ni una forma de hacer las cosas, pero sí hay una cronología de sucesos que sirve de contrarreloj.

El libro maldito

El libro maldito (por Converso). Los PJ son invitados por medio de un Telegrama a la mansión de Ledesma a examinar un misterioso libro que ha caído en sus manos.

Cuando sueña la noche

Cuando sueña la noche (por Jon Foruria Murelaga). Mini-campaña para La Llamada de Cthulhu pensada para un pequeño grupo de personajes (3-5) con experiencia suficiente para moverse en ambientes cerrados y contando sólo con sus propios recursos. Aun así, no estaría de más algún personaje versado en magia o conectado de un modo u otro con la otra realidad. Aunque la aventura ha sido pensada y proyectada para jugar con el sistema de juego de los años 20, debido a la fecha de juego -1912- se puede adaptar también sin ninguna dificultad al Cthulhu by Gaslight.

La hermandad de Amidis

La hermandad de Amidis (por Ricard García Iglesias). Esta aventura se desarrolla en Arkham y sus alrededores, donde la pericia y la inteligencia de los investigadores será la mejor arma para combatir a una secta que planea apoderarse del mundo. En si la historia es muy compleja y sería aconsejable para el guardián que se hiciera un pequeño esquema por la cantidad de nombres y situaciones que hay a lo largo de ella.

Terapia de grupo

Terapia de grupo (por Isaac Pavón Pérez). Terapia de grupo es un escenario one-shot de 3 a 5 jugadores principiantes, o con ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigación. En ella, un grupo de investigadores se someten a una innovadora terapia de grupo para averiguar por qué comparten el mismo sueño antes de que sea demasiado tarde para ellos.
1888 (por Iván Mata Portugués, recopilado por Anakelto). Partida pensada para cuatro o cinco jugadores, se proporcionan unos personajes pregenerados con un historial. Si se emplean personajes propios en principio deberían conocerse entre sí, para que la investigación pueda tener algún interés para ellos. Las profesiones podrían variar de las prescritas, quizá haya que adaptar las circunstancias pero las escenas principales son exactamente las mismas. En el caso de emplearlos la acción se inicia en una reunión en casa de doctor Dexter Willoughby, donde el resto de personajes se une para disfrutar de una velada amena e interesante. Se puede emplear esa parte como introducción.

Comedia infernal

Comedia infernal (por Álex de la Iglesia y Joaquín Agreda). Ibrahim Hadikah, dueño de la tienda de antigüedades Abraham Garden -'hadikah' en turco significa 'jardín'-, acaba de conseguir una extraña obra de arte. Se trata del Trapezoedro Brillante, una joya de un mineral desconocido y tamaño considerable -pesa dos kilos-, robada hace cinco años del British Museum. Esta joya tiene la extraña propiedad de invocar a Nyarlathotep cuando se haya en total oscuridad.

La isla secreta

La isla secreta (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura tiene lugar en una pequeña isla del Pacífico que fue en cierta ocasión sede de un proyecto secreto del gobierno, el cual involucraba una serie de artefactos relacionados con los Mitos. Durante la aventura, los investigadores tendrán que vérselas con los restos de una horrible tragedia que tuvo lugar hace más de treinta años, así como con el grupo de 'limpieza' del general Green.

¡Cocina con Cthulhu!

¡Cocina con Cthulhu! (autor ¿?¿?¿?). Esta aventura consiste en un escenario one-shot en los felices años 20, aunque podría ampliarse para convertirse en una campaña. Su objetivo es claro y sencillo, pasar un buen rato en compañía de buenos amigos y deliciosos terrores cósmicos. Puede jugarse tranquilamente para jugadores veteranos o inexpertos, la idea es pasarlo en grande. Como Guardián, dales cancha. Puede aprovecharse perfectamente para una tarde en unas jornadas y darle un nuevo sabor a las viejas partidas de Cthulhu. ¡Si eres un buen chef, esta aventura no defraudará a tu paladar!

Compañero de guerra

Compañero de guerra (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte. Los investigadores serán arrastrados al horror por una carta desesperada de Jack Meredith, quien se ha visto claramente envuelto en algo muy peligroso. La aventura está escrita asumiendo que al menos un investigador tiene experiencia o formación militar. Si no es el caso, los investigadores deberán ser puestos en situación por un amigo que haya sido militar junto con Jack Meredith.

El viaje.

El viaje. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte en Europa. En ella, los investigadores ahondan en los misterios de la Orden de la roca ancestral e intentan averiguar algunos de sus oscuros y horribles secretos. La aventura es un desafío, aunque no demasiado grande, y debería ser adecuada para un grupo de 3 a 7 investigadores con experiencia moderada. Esta aventura está pensada para ser una continuación del escenario Compañero de guerra. Sin embargo, con las modificaciones adecuadas, puede ser fácilmente jugada como una aventura independiente o como parte de otra campaña.

La librería.

La librería. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura corta da la oportunidad a los investigadores de conocer a un valioso PNJ. Se supone que forma parte de una mini campaña, pero puede jugarse como una sola.

Módulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno

Módulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Este escenario ha sido diseñado como continuación de La librería y es parte de una mini campaña. No obstante, puede ser jugada aparte sin los eventos de dicha aventura

La madre naturaleza

La madre naturaleza (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a los intrépidos investigadores contra un antiguo mal que se oculta tras la fachada del ecologismo. Resulta algo peligrosa y se recomienda que el grupo de investigadores sea bueno en combate y magia. El escenario puede desarrollarse en casi cualquier localización, siempre y cuando haya un bosque en las proximidades. A pesar de que está escrita en un contexto norteamericano, puede ser modificada para otros lugares; además, Guardianes emprendedores pueden adaptarla a otras épocas.

Los ladrones de tumbas

Los ladrones de tumbas (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Se pretende que esta aventura sea continuación de Desde el Infierno y forme parte de una mini campaña. No obstante, puede jugarse como una aventura aislada con ligeras modificaciones. Si se hace, presupóngase que los acontecimientos descritos en La librería han sido resueltos.

Cthulhu for president!

Cthulhu for president! (por Aitor Solar -Entropía-). La aventura comienza a principio del mes de febrero del año 1928. Uno de los investigadores recibe una carta de un editor de prensa de dudosa calidad pero de gran tirada.

Invocación en Do bemol

Invocación en Do bemol (por Aitor Solar -Entropía-). Una miniaventura para La Llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores con poca experiencia previa.

Los hijos del diablo

Los hijos del diablo (por David Conyers, David Godley y David Witteveen. Traducido por Bregant, Entropía, Orhy, Tectokronos y Vidimus). Escrita originalmente como un escenario de torneo para La Llamada de Cthulhu, en dos sesiones y para cuatro jugadores. Debido a la naturaleza de la narración y la importancia del trasfondo de cada personaje para la conclusión del relato, se requiere usar los personajes pregenerados. También es recomendable que la sesión se juegue con los cuatro personajes, ya que una reducción de su número limita el número de pistas disponibles para «resolver» el misterio.

Oro negro, tumba azul

Oro negro, tumba azul (por Aitor Solar -Entropía-). Módulo para Cthulhu D20 Actual. Los jugadores comienzan el módulo trabajando en una plataforma petrolífera. A todos ellos les ha tocado trabajar en la plataforma en fin de año.

Tentáculos de amor

Tentáculos de amor (por Aitor Solar -Entropía-). Aventura para La llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores de experiencia media o baja.

Un puñado de polvo

Un puñado de polvo (por Davi Conyers. Traducido por Cromico, Entropía y David 005). Escenario de Deltagreen para La llamada de Cthulhu.

Alimento marino

Alimento marino (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a un grupo de investigadores contra un temible adversario, uno que ha resurgido de la muerte en una terrible y espantosa forma gracias a uno de sus descendientes. Aunque el último enemigo de los investigadores es el horroroso espectro, tendrán que abrirse camino entre engaños, sin mencionar los muchos y peligrosos enemigos potenciales. El éxito librará al pueblo de Bracken, Maine, de un gran mal. El fallo tendrá como resultado la destrucción de la ciudad y la muerte (o peor) de sus inocentes habitantes. Diseñada para un grupo de un mínimo de tres investigadores de experiencia media. Se sitúa en 1996 y la acción tiene lugar en Maine. Sin embargo, con algo de esfuerzo podría ser trasladada a un periodo anterior u otra localización.

Un escalpelo en la oscuridad

Un escalpelo en la oscuridad (por José Ramos Escribano). Esta aventura fue diseñada especialmente para ser jugada en torneo, aunque puede ser jugado en cualquier ocasión ¡¡¡faltaría más!!!; los jugadores pueden ser de cualquier parte del mundo, pero deben ser capaces de hablar inglés. El escenario requiere capacidad de improvisación por parte del Guardián y que lea cuidadosamente la secuencia temporal.

Hijos de Samael

Hijos de Samael (por Francisco Calvete). La agresión a un sacerdote católico, y la posibilidad de que ésta estuviese conectada con la más que probable actividad de sectas satanistas, preocupa a la comunidad irlandesa de Boston. En el trasfondo de la historia, un auténtico villano (de los 'de película') manipula los hilos de estas, en principio, inofensivas sectas... Aventura al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu, con mucha investigación e intriga, aderezada con los imprescindibles sectarios y rituales... ¿satánicos?

Bajo los naranjos en flor

Bajo los naranjos en flor (por Francisco Calvete). Módulo para la Llamada de Cthulhu, que se desarrolla durante las Fallas de Valencia, en 1917. En este módulo, que puede utilizarse como introducción para una campaña en España, los adversarios son poco peligrosos y la relación con los Mitos es marginal. No obstante, será necesario un notable esfuerzo de investigación para desentrañar la trama, que gira alrededor de la desaparición de un misterioso ídolo de origen fenicio. La acción se desarrolla en Valencia durante las Fallas de 1917. Los jugadores pueden generar personajes de origen español o extranjero, aunque en el último caso es recomendable que se pongan un mínimo de 35% en Otro Idioma: Castellano.

Robert Johnson, los diversos nombres del diablo

Robert Johnson, los diversos nombres del diablo (por Luis Javier Naranjo y QK). Los resultados contradictorios de las investigaciones que musicólogos e historiadores han hecho de la figura de Robert Johnson no han hecho sino nutrir la aureola de figura legendaria de este bluesman. Se dice que Robert Johnson hizo un pacto con el diablo en un cruce de caminos...

La apuesta

La apuesta (por Michael C. Labossiere traducido por Ángel Contreras). Esta aventura parece ser la ideal para conseguir algo de dinero. Todos los investigadores han de permanecer una noche en una casa encantada. A pesar de que los jugadores pudieran pensar que pasarán una noche relajada, se enfrentarán al horror (por supuesto). El Guardián debería dar a entender que la aventura está diseñada para que saquen algo de dinero y tengan la oportunidad de divertirse sacando a la luz la mentira de una casa encantada.

Carretera fatal

Carretera fatal (por Jeff Tidball traducido por Ángel Contreras). Esta aventura sirve para cualquier número de investigadores, aunque lo mejor es contar con entre dos y cuatro. Puede ser adaptada para que tenga lugar en cualquier lugar y época mientras los investigadores viajan de un sitio a otro en automóvil, aunque está diseñada para que se dirijan a la casa de un conocido: William Rogers, en el lago Walker al norte de Minnesota. Los jugadores con cierta experiencia disfrutarán con Carretera fatal, pero probablemente ésta se adapte mejor a jugadores inexperimentados. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 12.

Dos facciones enfrentadas

Dos facciones enfrentadas (por Michael P. Nagel traducido por Ángel Contreras). Donde los investigadores se verán en medio de una guerra en la que ellos inclinarán la balanza. El Guardián debería fijarse en el modo en que se desarrolla la trama. No existe una línea temporal real, sino que se sucede una serie de acontecimientos, cada uno de los cuales es consecuencia del anterior. La cantidad de tiempo que transcurra entre cada evento resulta irrelevante. Sin embargo, el Guardián debería imponer un ritmo para que la aventura no se enrede demasiado. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.

Guerra fría

Guerra fría (por Scott David Aniolowsky traducido por Ángel Contreras). Cthulhu actual. Esta aterradora historia de muerte y locura está ambientada en la metropolitana ciudad de Toronto; todo empieza en una fría y tormentosa noche de enero. Los jugadores adquieren la identidad de sectarios de Ithaqua (miembros de la Orden secreta de El que camina en el viento), quienes son exitosos hombres de negocios durante el día, pero que adoran a un arcaico dios durante la noche. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.

Los habitantes de la fosa

Los habitantes de la fosa (por Santiago Mollo). Partida sencilla y directa, pensada para un único jugador o dos como mucho. No es necesario que los jugadores tengan experiencia en los Mitos.

Pacific's hell

Pacific's hell (por Juan Carandell Rojo). Esta aventura, es una forma de acercar la llamada de Cthulhu a la II Guerra Mundial, y concretamente al frente del Pacífico. Su objetivo es probar a unos hombres veteranos y curtidos que de repente se encuentran luchando contra un enemigo que es mil veces peor de lo que han sido jamás los japoneses y que este enemigo cargará contra toda la humanidad, sin importar su país, etnia o ideología. La aventura está dividida por capítulos, y puede observase como básicamente consiste en ir mellando poco a poco las fuerzas de los investigadores hasta llegar al gran final. Se recomienda, que salvo jugadores realmente cansinos o estúpidos, que no se mate a ningún jugador hasta el Capítulo V, a partir de allí no tengas piedad con ellos. En principio esta partida está planeada para ser jugada en una sesión de unas 4-6 horas, depende del grupo y como se desenvuelva, puede durar incluso más, sea como fuere, aquí está la aventura y espero sinceramente que disfrutéis esta particular vuelta de tuerca a la II Guerra Mundial. En el anexo se incluyen las características de los Investigadores y sus historias personales. También incluimos las características de los pnjs que aparecen en la aventura y de las armas japonesas de la II Guerra Mundial, así como unas breves reglas para poder reflejar el combate aéreo que aquí se muestra.

Magos del caos

Magos del caos (por Soren). Ocho caóticos se reunieron en la ciudad de Arkham para fundar una peculiar cábala, compartir conocimientos y adentrarse en un oscuro mundo de misterios en busca de un poder mayor con el cuál cumplir sus sueños. Tras meses de colaboración, uno de ellos propuso poner en práctica sus conocimientos e invocar a una criatura de otra dimensión, a la que forzar a cumplir sus deseos; sin embargo, uno de los ocho hechiceros sufre una terrible pesadilla donde una criatura inesperada cruza el portal masacrando a sus siete compañeros. Aterrado, este se niega en rotundo a participar en la invocación y pide a sus compañeros que abandonen tales prácticas antes de que sus vidas, sus mentes y sus almas se hayan perdido para siempre.

Las ratas de las paredes

Las ratas de las paredes (por Marcos Delgado). Los investigadores reciben la noticia por cauces convencionales, de que su estimado amigo, el profesor de arqueología sir William Brinton ha enviudado tras largos años de matrimonio y una larga enfermedad que finalmente ha acabado con su esposa. El encargado de dar la noticia es el profesor Thornton, no tan estimado como Brinton, pero también conocido de los investigadores.

La sombra que salió del seminario

La sombra que salió del seminario (por Magus). Módulo para 4-5 PJ en Cthulhu actual en la ciudad de Boston, pero es perfectamente adaptable a los años 20 o la Época Victoriana con unos cuantos cambios tecnológicos y de trasfondo. Asimismo, los Guardianes avispados sabrán adaptar la trama a cualquier juego de investigación sobrenatural, como Ragnarok o los suplementos de Vampiro: la Inquisición, el Arcanum o Proyecto Crepúsculo.

El color surgido del espacio

El color surgido del espacio (por Marcos Delgado González). Adaptación del relato homónimo pensada para los años veinte, aunque es fácilmente adaptada a la época victoriana. De hecho, el relato original del autor transcurre en el verano de 1.882. Los hechos ocurridos en el relato abarcan varios meses; por lo que han sido alterados para poder conseguir mantener el mismo efecto en el menor tiempo posible. Es recomendable que el guardián lea el relato para comprender mejor la atmósfera necesaria que he intentado reproducir en la aventura.

El terror del bosque

El terror del bosque (por Santal). Son las cinco de la tarde en Arkham y los personajes están tomando una taza de té en la casa del personaje que habrá sido amigo del profesor Pettersen en la universidad de Miskatonic, cuando de repente llaman a la puerta. El cartero trae un paquete...

El horror oculto

El horror oculto (por Marcos Delgado González). Los investigadores se encontrarán fortuitamente con el misterio, extrañamente, Lovecraft emplazó su relato en una zona existente, las montañas Catskills en el estado de Nueva York.

Fuera de las profundidades

Fuera de las profundidades (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta difícil aventura está diseñada para un grupo de investigadores experimentados. Discurre en la costa de Maine y comienza con la investigación de una desaparición. Tiene lugar en los años noventa, aunque se puede producir en otra época con ciertas modificaciones.

La estirpe de la tumba

La estirpe de la tumba (por Marcos Delgado González). Aventura ideada para número de jugadores entre uno y tres. Se podrían añadir más jugadores con unos pequeños retoques al final de la aventura. Se presupone que los jugadores ya se conocen antes de que comience la aventura. Uno de los jugadores ha de ser de Estados Unidos o de Canadá y su abuelo emigró poco antes de la Segunda Guerra Mundial al continente americano.

El monasterio

El monasterio (por Pablo Zuppi). Al menos unos o dos de los PJ han de ser agentes del FBI, que serán comisionados a investigar la desaparición de su colega Broker. Estos serán los que contacten al resto de los jugadores, quienes pueden tener cualquier profesión.

El loco

El loco (por Santiago Mollo). Para esta aventura lo ideal es que haya al menos un investigador privado o un periodista dentro del grupo. Ya de por sí, las profesiones más adecuadas para Cthulhu son aquellas que reflejan un espíritu inquisitivo, curioso, por el hecho de que si no puede hacerse complicado encontrar una manera para justificar que alguien se involucre en el tipo de cosas que implica una historia de la Llamada de Cthulhu.

Metarol

Metarol (por Freddy Rol). Estamos en Oregon, es noviembre del año 2001. En mitad de la noche, tres individuos despiertan dentro de un coche destartalado, que a su vez se encuentra dentro de un cobertizo. Están mojados, tiritando de frío y tienen hambre. Todo está oscuro y la única fuente de luz, proveniente de la luna llena, entra por una ventana situada en un lateral del cobertizo, fuera hay una fuerte tormenta de lluvia y nieve. Estos individuos son los protagonistas de nuestra historia, los personajes jugadores. No recuerdan nada de su pasado, ni siquiera sus nombres, nada... Poco a poco irán recordando quienes son, cómo han llegado hasta allí y quizás una terrible verdad oculta en su memoria que hará temblar los cimientos de su propia existencia.

Regreso al monolito

Regreso al monolito (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura es una continuación actual del escenario El pueblo del monolito que apareció como extra en Las sombras de Yog-Sothoth, libro publicado en 1982 por Chaosium. Dicha aventura se basa en el relato de Robert E.Howard La piedra negra, publicado por Arkham House. En esta aventura, los investigadores forman parte deun equipo documental de lugares esotéricos, respaldado por la compañía Steiger. Como parte de este proyecto, tendrán que viajar a Hungría para visitar un monolito conectado con un oscuro y turbio pasado. Encontrarán el monolito y mucho más de lo que esperaban: el mundo de los Mitos.

Fernweh

Fernweh (por Ismael Fernández. De la página Los Papiros de Thoth). Aventura corta diseñada para la sexta edición (la Primigenia), aunque puede ser convertida de forma fácil a otros sistemas a elección del Guardián. Incluye varios documentos de ayuda y de hojas de personaje.

El tomo védico

El tomo védico (por Webster Freeman). Módulo que se desarrolla en la India británica con multitud de PJ, PNJ, mapas, planos... Todos a color. Una maravilla de documento. Cuidado que pesa lo suyo.

End time

End time (por Michael C. Labossiere). Tres documentos: el trasfondo, una aventura y la hoja de personaje.

El horror en la mina

El horror en la mina (por Christian Conkle, traducido por Killer Dog). Una desapariciones misteriosas han afectado a la pequeña población de Chesire Park, desde su fundación hace 175 años.

La Iglesia Trascendental De Silvermouth

La Iglesia Trascendental De Silvermouth (por Juan A. Cuadra Pérez). Aventura pensada para 1 o 2 PJ de nivel inicial, idealmente para un periodista y su fotógrafo. Para grupos más experimentados puede alterarse, incluyendo sectarios mejor armados o alguna otra criatura servidora de Tsathogghua.

Nox Daemonii

Nox Daemonii (por Joaquín Agreda y Álex de la Iglesia). Adaptación libre de la película de Jacques Tourneur y debe ser jugado por más de tres investigadores. Realizada por miembros del club Los Pelotas. Es antiguo pero es un documento histórico de módulos hechos por clubs de rol antes, incluso, de que se tradujeran las habilidades para La Llamada de Cthulhu.

El tesoro de Córdoba

El tesoro de Córdoba (por Gabriel Soriano y Jesús Torres Castro). El golpe de estado del 18 de julio de 1936 contra el gobierno de la II República se extiende por toda España. La ciudad de Córdoba ha caído con rapidez en manos de los militares golpistas apoyados por la clase alta, terratenientes y la derecha política (como el partido Falange Española), mientras se suceden incidentes en pueblos de la provincia.

Los apóstoles de la Madre Oscura

Los apóstoles de la Madre Oscura (por Gregorio Cañavate 'Greg-Sothoth'). Esta historia está inspirada en la novela “El apóstol” de Gareth Evans (2018). Es recomendable que los PJ no hayan visto la película. La historia ha sido adaptada durante la pandemia en primavera del 2020 a los mundos de H.P. Lovecraft (si cabe un poco más) y a las reglas de la Llamada de Cthulhu (v7). La partida está diseñada para una o dos insanas sesiones (4 o 5 horas en total) de tarde de 2 a 4 investigadores con experiencia media-alta.

El número XIII

El número XIII (por Javier Huertas Tato). La Luna no es lo que parece y, tras lo que vemos cada noche, se esconden horrores inenarrables. “El Artesano oculto” o Yaldabaoth es incomprensible, de dimensiones atroces, de rasgos imposibles y medidas incongruentes. Su color es de lo profundo de un agujero negro, entrelazado con los confines del universo. Cualquier mortal sucumbiría a la oscuridad de su ser con solo escuchar un mero susurro de su billón de cuerdas vocales.

Cruces de Guerra

Cruces de Guerra (por Xabier Ugalde). Este módulo ha sido diseñado para ser jugado en jornadas de rol y convenciones. Por este motivo, completarlo no debería llevar más de una sesión de juego de unas tres o cuatro horas. La aventura está pensada para cuatro jugadores y sus personajes se proporcionan pregenerados al final del módulo.

Samhain

Samhain (por Luis Gimeno). Esta es una aventura de horror lovecraftiano para Cthulhu d100 ambientada en época actual, más concretamente a finales de octubre de 2020, entre la noche del jueves 29 y hasta el sábado 31. Después de medio año de confinamiento y restricciones se acerca Halloween y las ganas de fiesta que tienen los adolescentes no son pocas. En este contexto, tres adolescentes han desaparecido en un pueblo de montaña venido a menos. Las últimas noticias que hay de ellos es que pretendían colarse de noche en un almacén abandonado donde se rumorea que va a celebrarse una fiesta clandestina. La mesa interpretará a un grupo de amigos y familiares de estos desaparecidos.

Jubilados de Arkham

Sectarios

El módulo Monofobia presentado aquí (archivo número 55 en la lista) es una traducción del inglés al castellano por Sectario y Lucífugo, miembros del foro Sectarios. Maquetación del módulo en castellano por Ghostbuster, con los consejos de Tectokronos. Cubierta original en inglés por Ashley Jones. Adaptación al castellano de la cubierta por Abdul Alhazred.

La cueva de Otto Rangstar

Las aventuras La maldición del escritor, Puente entre dos mundos y Horror en Noreia han sido obtenidas en el blog del autor de las mismas, La cueva de Otto Rangstar, el blog de Iván Mata Portugués, con su amable consentimiento. Desgraciadamente, Iván falleció el 6 de febrero de 2015, dejando detrás suyo no sólo estas pocas aventuras para La llamada de Cthulhu sino en realidad decenas de aventuras para este y también para muchos otros juegos de rol.

Ayudas para la llamada de cthulhu

Cthularmería

Cthulocura

Otra forma de crear el investigador de los mitos

Premios Cthulhu

Nueva tabla de fobias

Otro método de creación de personajes

Consejos para guardianes

Cthulhu Airlines

Siga a ese coche

Hace pum

Sobre profesiones

Ejemplo de creación de personaje

El vampiro en La llamada de Cthulhu

Psicología y nuevo personaje psicólogo

Rotheps, raza servidora menor

Verdún fue peor

Más habilidades

La ley de los ángeles dercarnados de la noche

Los libros del horror

Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de Crédito

España, 1918-1931

Un día en la España de Alfonso XIII

Precio y dinero en España

Sociedades secretas en los años 20

In Memoriam

Biografías

Sistema de investigación

Momentos y lugares

Tabla de antecedentes

Envejecer con Cthulhu

El hechizo de la casa Corbitt

Mata Hari

John Wayne Gacy, el payaso asesino

Orient Express

El horror que camina

A propósito del Diablo

Ayudas oficiales para el módulo Las máscaras de Nyarlatothep

Las máscaras de Nyarlatothep, archivos separados

Armas 1920

The Masks of Nyarlathotep Companion

Ayudas oficiales para la colección de módulos Las mansiones de la locura

Generador de funcionarios primigenios

Vehículos

Hechizos más habituales

Resumen de reglas de Cthulhu

Solo contra la oscuridad: Resumen de reglas

Ayudas para el guardián

World Wide Telegraph

Ayudas para las aventuras del libro básico

Mapa de Arkham

PJ pregenerados

Pantalla del guardián

Ilustración de la pantalla del guardián

Ayudas para Los harapos del rey

Ayudas para Huida de Innsmouth

Ayudas para Rivales oscuros

El hechizo de la casa Corbitt

Contexto narrativo de los años 20

Los maestros del espacio y el tiempo

Los hijos de Yig

Medicinas de los años 20

Creando un culto mejor

Más tomos de ocultismo

Libros reales de ocultismo

Sectarios, hechiceros y servidores de los Mitos

Mapa de Arkham

Resumen de reglas 5.5 y Primigenia

Resumen integral de reglas de la 7ª edición

End time

El largo brazo de la ley

Hoja de biografía de personaje

Nyarlathotep y las pinturas rupestres de Bradshaw

Las piedras de Yr

La era de la Llamada de Cthulhu

Nuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo

Nuevas habilidades contenidas en la 5ª edición revisada

Aberrant

La piedra negra

Tir-nan-n’oge

Arnold Layne

Los Mitos de Cthulhu en la Biblia

Nuevas habilidades

Full Auto

Temor a la caída

Instituto para el Estudio de las Actividades Paranormales

Las tabletas de Zhantu

Viejo Oeste

Los señores de los mitos

La música para LLDC

Ayudas para Letras Carmesíes

Caja de inicio

Serpiente de dos cabezas

Dead Light

Loco por Cthulhu

PJ pregenerados

Resumen de reglas de inicio

Reglas de inicio rápido

Fichas de personaje para la llamada de cthulhu

Hoja de personaje, tercera edición.

Hoja de personaje, tercera edición, editable.

Hoja de personaje, tercera edición, editable, diferente a la anterior y más 'limpia'.

Hoja de personaje, tercera edición, remaquetado

Hoja de personaje de la 5.5.

Años 20

Actualidad

Época victoriana

Fichas «Años 20» y «Actualidad», pero en formato A4

Otras hojas de personaje para La llamada de Cthulhu

Ficha para Cthulhu lite gaslight

Hoja de personaje alternativa, séptima edición

Ficha para la séptima edición, editable y autocalculada

Ficha para los años 20

Ficha para la actualidad

Ficha para los años 20, editable

LA LLAMADA DE CTHULHU