LA PUERTA DE ISHTAR

Módulos para la puerta de ishtar

Mensajero de Enki

Mensajero de Enki (por Daniel Bayarri Martínez). Lo que se ofrece no es un texto completo si no el armazón de una historia dentro de la cual deberán moverse los personajes. Puesto que a la hora de construir este armazón no se puede conocer las motivaciones específicas de los PJ le corresponderá al DJ incorporar estos como considere conveniente.

A la caza de Adad Nirari

A la caza de Adad Nirari (por Anakleto). Aventura corta para tres PJ que recorren las tierras de Akkad. Se trata de un Awilu/Assur y dos de sus esclavos muskhenu. Recibieron el encargo de transportar unas caravana de esclavos, 50 en total, hacia la ciudad de Mari, desde Nippur.
Dagoth (por Anakleto). Una caravana se dirige hacia el oeste en la senda norte de Niniveh. Es un grupo pequeño cuatro hombres de armas, 2 esclavos y un noble montados a caballo. Los cuatro hombres caminan siguiendo a un carro que transporta una jaula en la que en su interior hay dos individuos. Fuera de la jaula hay un enorme Wardu encadenado a la misma y que presenta heridas por todo el cuerpo. Las figuras del interior también tienen pinta de haber sufrido daños.

La caída del imperio

La caída del imperio (por Anakleto). Un grupo fiel a Sargón huye de la ciudad fortaleza de Dur-Sharrukin portando los últimos vestigios del paso de los Mi-gos en la ciudad, con la intención de trasladarlos a la capital del imperio. La ciudad está siendo asediada por las Hordas bárbaras.

La maldición de Altrax

La maldición de Altrax (por Anakleto). Tras un par de días viajando entre los peñascos por la ruta norte hacia Assur los PJ se encuentran con dos hombres enzarzados en un combate. Un tercero yace en suelo en un charco de sangre. Cuatro caballos. En un instante uno de los combatientes acaba con la vida del otro. Exhausto se sienta en el suelo, sin percibir la presencia de los PJ.

La senda de Gilgamesh

La senda de Gilgamesh (del manual del juego básico, revisado por Anakleto). Aventura donde se trataran de seguir los pasos de Gilgamesh el héroe, para tratar de obtener la planta de la juventud eterna. Si bien el mito de Gilgamesh tal y como se conoce, busca la inmortalidad para no sucumbir a la muerte, en ese proceso recorre gran parte del imperio, se enfrenta a diversos retos y viaja a través de las aguas de la muerte y en el fondo hallar la planta milagrosa (Shibu Issakhir amelu, el anciano que rejuvenece) que proporciona la juventud eterna. Si bien se sabe que el tramo final del viaje esta planta fue robada por la serpiente, de ahí que su raza cambie de piel y tenga siempre la apariencia joven. El relato termina con Gilgamesh aceptando su propia mortalidad, y convirtiéndose en juez del inframundo.
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