SAVAGE WORLDS

Savage Worlds es un juego de rol de estilo de juego dinámico que se enfoca en la acción y la emoción. Utiliza un sistema de reglas simplificado que permite a los jugadores centrarse en la trama y la narrativa en lugar de en los detalles técnicos. El sistema de juego se basa en el uso de tarjetas de dados Wild, que permiten a los jugadores realizar una amplia gama de acciones y tomar decisiones importantes con un solo tiro de dado. Savage Worlds es un juego altamente personalizable que permite a los jugadores crear personajes únicos y personalizados con habilidades y atributos específicos. Además, el juego ofrece una amplia gama de opciones para los jugadores que quieren experimentar con diferentes géneros y ambientes, desde la ciencia ficción hasta la fantasía o el western. El sistema de reglas de Savage Worlds es flexible y adaptable, lo que permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego según sus preferencias y necesidades. Además, el juego ofrece una amplia gama de recursos y herramientas para los másters de juego, incluyendo guías de juego, aventuras y aplicaciones de apoyo. En definitiva, Savage Worlds es un juego de rol accesible y emocionante que permite a los jugadores experimentar con diferentes géneros y ambientes, mientras se divierten con un sistema de juego simple y flexible. Con su enfoque en la acción y la emoción, y su capacidad para personalizar y adaptar la experiencia de juego, Savage Worlds es un juego de rol perfecto para cualquier tipo de jugador o grupo de juego.

Módulos para savage worlds

La casa al final de la calle de los hojalateros

La casa al final de la calle de los hojalateros (por Expio y Nirkhuz).

El padre-madre de todas las arañas

El padre-madre de todas las arañas (por Expio y Nirkhuz).

El pueblo blanco

El pueblo blanco (por Expio y Nirkhuz).

Carrera de Hermes

Carrera de Hermes (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly.

Por un puñado de tierras

Por un puñado de tierras (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Una aventura ambientada en el universo de ficción de la serie de televisión Firefly.

El ojo de Kilquato

El ojo de Kilquato (oficial). Los jugadores encarnan a PJ de los años 30 que viajan desde el Museo Metropolitano de Nueva York hasta las profundidades de la selva amazónica en busca de un famoso y valioso objeto arqueológico… pero cuidado ¡los nazis también lo quieren!

Cacería salvaje

Cacería salvaje (oficial). Los PJ están atrapados en una situación donde sus propias vidas dependen de los rápido -y bien- que puedan pensar.

Conexión Moscú

Conexión Moscú (oficial). Los PJ deberán plantar cara a un villano aún peor que ellos.

La tumba de los horrores

La tumba de los horrores (oficial). Los PJ se enfrentarán a monstruos y acertijos en un desesperado intento por salvar la villa de Socanth.

Vacaciones de invierno

Vacaciones de invierno (oficial). Un grupo de estudiantes se ve atrapado por una repentina tormenta mientras investigan la desaparición de uno de sus profesores.

Territorio Marcado

La colina del aullador

Cacería humana en Tatooine

Cacería humana en Tatooine (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani').

El legado de Víctor

El legado de Víctor (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani').

Mediterráneo salvaje

Mediterráneo salvaje (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani').

Operación: Aurora boreal

Operación: Aurora boreal (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Aventura independiente para Delta Green en la II GM, adaptada a las reglas de Savage Worlds. Es una historia bélica y de los Mitos de Cthulhu, ambientada en plena II Guerra Mundial, en 1943. Los jugadores interpretan a comandos aliados de la OSS en una peligrosa misión en el extremo norte de la península escandinava, donde hallarán algo mucho más terrible de lo que esperaban.

Competencia desleal

Competencia desleal (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Una Mini-Campaña de 36 páginas en el universo de Shadowrun con reglas de Savage Worlds. Los PJs se verán envueltos en los problemas de la abogada Hellen Horton, una vieja conocida y su Johnson para la aventura. Los shadowrunners deberán cruzar ilegalmente al territorio Salish-Shide, para encontrar a la hija de un cliente de Hellen recientemente fallecido, y traerla de vuelta a Seattle. Después de eso se verán envueltos en una serie de runs con un límite de tiempo cada vez más acuciante, y matones corporativos pisando sus talones.

Fuego en la carne.

Fuego en la carne. es un módulo de introducción cuyo objetivo es presentar una porción de la ambientación y datos sobre ella a medida que los personajes se internan en él. Fue distribuida de forma gratuita por las tiendas especializadas en el día del rol gratis de 1986. Contiene una introducción de ambientación, reglas exclusivas, el módulo propiamente dicho y un pequeño bestiario. También hay cuatro personajes pregenerados que salieron en la Lider listos para ser usados. Se recomienda doblarlos por la parte central, dejando las puntuaciones y reglas por una cara y la historia por otra. Ademas que con esto se puede hacer un abanico que se agradece durante las aventuras veraniegas. Este escaneo ha sido realizado por Fran Vidal y puesta en línea el día del rol gratis del año 2016, en la página Abro la puerta y miro.

Ecos del gusano

Ecos del gusano (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Módulo para Achtung! Cthulhu, relativamente sencillo y auto-conclusivo, pero no por ello menos peligroso. La acción transcurre en el marco de un raid de la inteligencia aliada en la Isla de Pascua. Y, por cierto, contiene un homenaje a una de las campañas clásicas de La Llamada de Cthulhu -Las Sombras de Yog-Sothoth: Chaosium, 1982-.

La huida de Lazda

La huida de Lazda (por Javier Fernández Valls 'Nirkhuz'). Los PJ empiezan su aventura siendo prisioneros del arconte Tuulan en las mazmorras del Palacio de las Conquistas, en el planeta Lazda. ¿Qué razones tienen para ser prisioneros de uno de los megalómanos más peligrosos a este lado de la galaxia? Quién sabe. La cosa es que tienen que huir... ¡Y rápido!

El peso de los actos

El peso de los actos (por Gonzalo Durán Martínez). Enclavado en Sakrynia, una ambientación de fantasía sucia.

El caballero errante. Última actuación

El caballero errante. Última actuación (módulo adaptado por Eduardo Rodríguez Herrera). Adaptación y ampliación de la aventura homónima de una sola hoja del manual básico de Savage Worlds, con personajes pregenerados, ayudas y anexos... Llegando a convertirse en una aventura de 32 páginas.

Un alien entre nosotros

Un alien entre nosotros (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Esta historia es una adaptación libre de la magnífica aventura “An Alien Among Us” para el Deadlands Hell on Earth clásico.

Nosferatu!

Nosferatu! (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Esta aventura pertenece a la ambientación post-apocalíptica Hell on Earth: Reloaded (HoE:R): un cóctel salvaje de Western, Terror y acción frenética a lo Mad-Max Fury Road. Si no tienes el básico o los suplementos de la ambientación, puedes dirigir esta historia como una aventura independiente de tema post-apocalíptico y con un toque sobrenatural, usando personajes creados con el manual de Savage Worlds y las reglas del mismo.

Do svidaniya, Beyrut

Do svidaniya, Beyrut (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Este documento contiene una aventura independiente para Savage Worlds, cuyo estilo, temática y argumento están inspirados en el cine bélico y de espías. Dentro del primer género, las coordenadas se encontrarían en algún punto entre Black Hawk derribado y La Chaqueta Metálica. En cuanto a la temática de espionaje, se han buscado como inspiración los thrillers geopolíticos de tintes oscuros, como Syriana y Juego de Espías.

Huída del disco

Huída del disco (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Esta es una aventura de Star Wars para jugar en la época de La Vieja República -del Universo Expandido, ahora Leyendas- con el sistema de Savage Worlds. Ha sido diseñada utilizando tan sólo el manual básico de Savage Worlds y la Guía de Género de Ciencia Ficción. La aventura puede dirigirse sin problemas con sólo el manual básico, aunque la Guía de Género de Ciencia-Ficción puede resultar útil, sobre todo si el Director de Juego expande la aventura o la utiliza como el comienzo de una campaña. De hecho, uno de los objetivos de diseño de esta aventura es que pueda ser el inicio de una campaña de Star Wars con Savage Worlds. Contiene numerosos elementos que pueden servir de base para plantear una historia a largo plazo y crear una trama épica.

Si vis pacem, para bellum

Si vis pacem, para bellum (por Seregras y NowLoading). 21:30 del 31 de octubre del 2046. Hace 12 horas 6 miembros de las fuerzas especiales del país recibieron en sus teléfonos móviles, un SMS con los códigos de seguridad del protocolo de emergencia. Como resultado, abandonaron su localización y se dirigieron al búnker de emergencia para operativos especiales, en el que debían recluirse hasta recibir nuevas órdenes a través de la estación de código morse.

Buscadores de sangre

Buscadores de sangre (por Seregras Harkenad). Nadie recuerda cómo era el planeta antes de la Quemadura. Posiblemente fuese un lugar muy parecido a la Tierra, con grandes mares y montañas, de verdes paisajes y variados continentes, y con un sol brillante ardiendo en el cielo. Posiblemente fuese así antes, pero hoy en día no lo es.

Caerdroia 800 parsecs

Caerdroia 800 parsecs (por Viajero Salvaje). Módulo partida creado, en un principio, para una ambientación ci-fi concreta, la de Caerdroia, pero es perfectamente jugable sin tener una idea previa de la ambientación.

La roca

La roca (por Shin Shirame). El turno rojo acaba de empezar su tiempo de trabajo, se encuentran en el gran espacio que ocupa la refinería automática que tiene la serie 'Vulcano'. El equipo se encuentra en sus puestos realizando sus quehaceres. Olivia Hurt se encuentra controlando el flujo de energía en la refinería, justo en estribor. Tiberio Serkis está sentado en la butaca del controlador del rayo tractor, con visión directa de los rodillos de triturado y el espacio cercano al mismo. Richard Thomson está dirigiendo los pedazos de material triturado y tomando muestras. Sara Gunarson se encuentra en lo alto del panel de control, con visión de toda la zona de la refinería y sus trabajadores.

La boina del diablo

La boina del diablo (por Fran Kane). Aventura de a duro. Eran tres hombres negros. Negras sus camisas mojadas por el orbayu, negros los caballos que la caleya -camino abierto por el ganado- hollaban, negra la mirada bajo sus fieltros y negros los hierros que pendían de sus cintos. Pistolas curiosas estas. Astras Campo Giro de buena factura, de las que la madera de la culata está oscurecida por pasar más tiempo en la mano que en el cuero y en las que se ve estampado el escudo de armas de la fábrica de Oviedo.

Enemigo mío

Enemigo mío (por Segis Alonso). Caerdroia. Los PJ son mercenarios a los que uno de sus contratistas habituales, Hoxcar Giblon, ha ofrecido el pago de 20.000 Cr, más gastos, por la captura -viva- de Estigia Saavedra, una mujer que ha robado material de investigación de una instalación del SdE y se ha dado a la fuga. Giblon es uno de los contratistas privados que soluciona de forma discreta estos asuntos para el SdE antes de tener que recurrir a las autoridades interplanetarias, y aunque suele ocultar información a sus agentes, por el resto tiene una reputación intachable. Por ello, aunque los PJ sospechen que hay algo más en el encargo y le pregunten, no les dará más información.

Una noche en la ciudad

Una noche en la ciudad (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Hay unos nuevos buscavidas en La Ciudad, y no saben que les espera la noche de su vida. Todo comenzará con una sencilla misión: un tendero de reputación siniestra les encarga llevar un presente a un lugar olvidado en las sombras de un viejo cementerio. Cuando regresen del trabajo, y sin previo aviso, sus vidas se precipitan escaleras abajo: su patrón está muerto ¿o quizás no? Y los guardias de La Ciudad meten sus narices en el asunto. Nada es lo que parece, y en poco tiempo se encuentran lidiando con paladines muertos, jefes mafiosos, jugadores de deportes extremos, engendros vampíricos y asesinatos en masa. Va a ser toda una noche para recordar.

Un puente unía ruina con desolación

Un puente unía ruina con desolación (por Fran Vidal). Aventura de a duro. Esta aventura transcurre dentro de el Gran Laberinto y puede enlazar perfectamente con la anterior de ¡Ve y mátalos Gringo! o una coalla di stelle d´argento, cuyo final deseable seria ver al grupo siendo perseguido por el ejercito mexicano mientras escapan con sus alforjas llenas de oro. Aunque valdría cualquier otro gancho, lo esencial es que los jugadores necesiten transporte marítimo, un lugar civilizado u ocultarse por un tiempo.

Por un puñado de mentiras

Por un puñado de mentiras (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Primera parte de la campaña situada en Dragaera, titulada 'La sombra del fénix'. Esta aventura abre la campaña y está diseñada para personajes iniciales, de rango Novato sin avances. Provee de una primera razón para reunir a los PJ y que se conozcan. De otra parte, esta historia puede jugarse también, sin cambios, como una aventura independiente de tipo one-shot para un grupo de jugadores que quiera probar la ambientación de Dragaera.

La emperatriz y la hechicera

La emperatriz y la hechicera (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Segunda parte de la campaña situada en Dragaera, titulada 'La sombra del fénix'. Esta aventura debe jugarse una vez que los personajes hayan sobrevivido al primer capítulo de la campaña (en el enlace anterior). El máster puede introducirla justo después de dicho episodio, o bien dirigir una o dos aventuras de su cosecha entre ambas, para que los PJ vayan uniéndose poco a poco, al compartir fatigas y una historia común. Si al comienzo del episodio los personajes no forman un grupo unido por amistad, interés u otros lazos comunes, esta aventura da razones y excusas más que suficientes para ello.

En busca de la Atlántida

En busca de la Atlántida (por Shin). Campaña en tres partes donde los personajes investigarán y encontraran la forma de hallar la ciudad perdida de la Atlántida, de la que el filósofo Platón hablaba en sus libros. Recorrerán el mundo buscando indicios, pistas y claves, se enfrontarán a criaturas salvajes, colegas de profesión, y sobre todo, nazis.

La búsqueda del héroe

La búsqueda del héroe (por Alejandro Santonja “Kano”) Ambientación y y aventura para el reino de Alurias. Este reino ha sido, durante años, un lugar donde las buenas gentes podían vivir más o menos en paz. Más tarde hubo un tiempo convulso de batallas. Con posterioridad Alurias ha logrado tener una temporada de varias decenas de años en calma. Hace poco sucedió una tragedia. Arkiel escapó y se escondió, tras ser perseguido por Celodan y sus caballeros. Se desconoce su situación, aunque se sabe que esta muy débil por el encierro sufrido, y aunque aún faltan muchos años para que se encuentre con energías suficientes como para volver a ser un peligro, es necesario encontrarle. Sus aliados lo saben, y han incrementando las incursiones, y grandes criaturas vuelven a recorrer algunos rincones del reino.

El nazi eterno

El nazi eterno (por Dave Blewer). Recientemente los PJ acabaron en posesión de un diario olvidado, propiedad de Pedro Teixeira, uno de los primeros europeos que exploraron el río Amazonas durante el siglo XVII. El diario detalla el descubrimiento de un templo antiguo, albergando una especie de fuente con milagrosas propiedades curativas. También menciona a sus protectores, “inusualmente robustos”.

El mutador

El mutador (por Dave Blewer). Las víctimas despiertan en un ala hospitalaria en penumbras. Las ventanas que dan al exterior tienen las contraventanas clavadas por el exterior y el aire es polvoriento. Los aromas gemelos de la podredumbre y suciedad flotan en el ambiente. Las víctimas están atadas a no ser que algún personaje tenga ya una incapacidad que le impida moverse de ella. Tiene pinta de que, sin embargo, quien les haya atado no esperaba que despertasen tan rápido pues tampoco ha hecho un gran trabajo. Todas las víctimas despiertan al mismo tiempo; recuperan la consciencia debido a un agónico chillido que parece provenir de otra de las habitaciones del ala, un grito aterrador que se corta de repente.

Días aciagos

Días aciagos (por Eduardo Rodríguez Herrera). Los Thomson son una familia típica de clase media norteamericana, aunque en estos momentos los problemas económicos ahogan su día a día. Viven de alquiler en una sencilla casa del extrarradio de Sacramento. Las facturas se acumulan y el modesto sueldo de Kevin en ElectroKing, la tienda de electrodomésticos en la que trabaja, no es suficiente para hacer frente a todos los gastos familiares.

Colmillos en la noche

Colmillos en la noche (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Aventura completa para la ambientación conocida como Lost Colony, la última de las propuestas en el enorme arco argumental del western fantástico que llamamos Deadlands (por Shane L. Hensley). Por desgracia para los auténticos salvajes, esta ambientación aún no ha sido recuperada para nuestro juego de cabecera, Savage Worlds. El original tiene unos cuantos años: fue publicado en 2002 para Deadlands y para D20.

Muerte y magia entre oliveras milenarias

Muerte y magia entre oliveras milenarias (por Natxo Maté). Aventura pensada para una ambientación con magia e historias sobrenaturales. La ubicación es el Maestrat valenciano, pero puede servir cualquier lugar similar. La acción transcurre en La Jana, el municipio europeo con mayor densidad de olivos milenarios. Botánicos ocultistas, sectas milenarias con capacidad operativa inimaginable para una empresa española y un hombre lobo. Misterio y acción en las tierras de Iberia.

Goblin Age

Goblin Age (por FreddyRol). Goblin Age es una aventura medieval fantástica escrita para el Savage Worlds aunque facilmente adaptable a otros sistemas. Los jugadores interpretarán a Goblins; Un guerrero, un cazador, un ladrón y un mago.

It's artificial

It's artificial (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Módulo de tipo one-shot, que incluye seis PJ pregenerados. Está pensado como una introducción al universo de Walküre, para jugar con el reglamento de Savage Worlds. La historia de “It’s artificial” es una adaptación muy libre de la magnífica aventura “Días peligrosos”, que aparece en el suplemento Mondblindheit para Walküre, escrito por Cristóbal Sánchez Morales, Pedro Gil y Pablo Jaime Conill Querol “Zonk/PJ”.

Terrores del pasado

Terrores del pasado (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Aventura larga, seguramente para varias sesiones, de alcance épico y estilo aventurero, pulp y con toques de horror... ¡Al más puro estilo del Deadlands-verso! La historia tiene lugar en Banshee, la colonia perdida de la ambientación de ciencia ficción de Deadlands: Lost colony. Está pensada para jugar con personajes Experimentados como los pregenerados que incluye, y se recomienda que tanto los jugadores como el Marshall tengan cierta experiencia con Savage Worlds.

El oráculo de obsidiana

El oráculo de obsidiana (por Adolfo MD). Campaña completa para Savage Dark Sun con PNJ adaptados, basada en la original de AD&D, en la que los jugadores empiezan en la ciudad de Tyr y acaban en La Torre Primigenia en busca de un objeto preciado por los poderosos de Athas: El oráculo de obsidiana.

Tres gorriones negros

Tres gorriones negros (por Frank Kane). Eran tres hombres negros sobre tres yeguas negras, con los fieltros calados hasta las cejas sobre un rostro ensombrecido. En sus caderas tres Astra Campogiros, en cuyas cachas desdibujadas por el uso aún puede se puede ver vagamente el escudo de la fábrica de armas de Oviedo, calzadas en fundas de cuero oscuro. En el dedo de uno de ellos brilla un anillo de plata.

Retorno a Sleepy Hollow

Retorno a Sleepy Hollow (por Shane L. Hensey). Se ha creado esta aventura para mostrar y enseñar las nuevas reglas de persecución en Savage Worlds, edición Aventura. Se espera que también sirva como un encuentro breve y entretenido, que se puede reforzar con luces tenues y música dramática (la banda sonora de Sleepy Hollow -1999-, compuesta por el increíble Danny Elfman, es especialmente recomendable).

Firefly: Lost ways

Firefly: Lost ways (por Jim Davenport). Los PJ forman la tripulación de la Aurora, una nave independiente tipo Firefly, similar a la Serenity de la serie y la película. Los PJ son socios de negocios y copropietarios de la nave, siendo la principal accionista de su minúscula sociedad la capitana Sheen. Son comerciantes libres, contrabandistas y “arregladores” que viven “a salto de mata”, tratando de sobrevivir en libertad en el espacio, por debajo del radar de las fuerzas gubernamentales.

La plaga de sangre

La plaga de sangre (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Los PJ son Rangers, ayudantes o colaboradores habituales de la justicia y la ley, y los Rangers Dallas y Ross les han pedido que mantengan el orden en la ciudad de Tentación en su ausencia. Se encontrarán con esta terrible crisis y deberán usar toda su habilidad para resolverla y sobrevivir, tanto ellos como la ciudad.

The bigger they are...

The bigger they are... (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Esta aventura comienza en un momento duro para el asentamiento de Tentación y para los colonos de Banshee. Hace un mes, los dos Rangers más reputados y capaces de la zona, el Capitán Dave Ross y Debbi Dallas, desaparecieron en el Cinturón. Estaban espiando los planes de la EXFOR para someter a los colonos y anouks, cuando fueron capturados por los militares. SWADE.

Huida de Kalisz

Huida de Kalisz (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Aventura introductoria que es una revisión y adaptación a Savage Worlds de la aventura Huida de Kalisz del juego de rol de Twilight: 2000 primera edición, de 1984.

La amenaza de Palmira

La amenaza de Palmira (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Es año 274 d.C., en el reinado del Emperador Aureliano. El Imperio toma aliento tras recuperarse sendas secesiones y guerras civiles de los llamados Imperio Galo e Imperio de Palmira. El emperador, junto con algunos cónsules de su confianza, ha dirigido las legiones y reunificado el imperio, pero las cosas aún no están demasiado calmadas. Compatible con Weird Wars Roma. SWADE.

La ciudad libre de Cracovia

La ciudad libre de Cracovia (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Adaptación y revisión a Savage Worlds de la aventura “The Free City of Krakow”. del juego de rol de Twilight: 2000.

Alejandria

Alejandria (por Millán Mozota 'Khulmani/Culmani'). Es año 275 d.C. El Emperador Aureliano ha sido asesinado en una conjura interna mientras se preparaba para invadir Persia. Antes de eso, Roma apenas se había recuperado de sendas secesiones (de los llamados Imperios Galo y de Palmira) y un turbulento panorama interno. Todo el Imperio contiene el aliento y espera acontecimientos: ¿Surgirá pronto un nuevo Emperador, proclamado por el Senado o las Legiones y aceptado por todos? ¿O habrá un interregno… o peor, varios Emperadores enfrentados? El clima político es muy preocupante, pero la vida sigue en Alejandría. Incluye PJ pregenerados. Compatible con Weird Wars Roma. SWADE.

Proyecto Judith

Proyecto Judith (por E. de Andrés). Partida corta en homenaje a la película Blade Runner, sin muchas pretensiones, que busca recrear el ambiente que rodea el film. Por ello, la aventura no busca ser fiel al canon establecido de Blade Runner. Si alguien entendido en el tema lee esto encontrará varios 'fallos' de cronología en las corporaciones y los modelos de androides existentes.

Ayudas para savage worlds

Documento de PJ pre-generados de Space:1889 Red Sands

Tapete de juego

Tapete de juego

Vástago del dios rojo

Guía de supervivencia

Hoja de aliados

Ayuda para Savage Worlds

La colina del aullador

Armas cuerpo a cuerpo

Armas modernas

Savage Star Wars

Eclipse Salvaje

Superpoderes, actualización de la primera a la segunda edición

Erratas de la guía de género de Ciencia Ficción

Cartas de monstruos/PNJ

Plantillas de área

Personajes pregenerados de fantasía

Resumen de reglas

Personajes pregenerados para Skull Tales

Ayuda de pantalla

Cabalga Barrabás.

Buscadores de sangre

Barcos y tripulantes

Manías y delirios

Personajes pregenerados para Space 1889: Red sands.

Hoja rápida

Tripulación de nave espacial

Comillos

Guía de conversión rápida

Resolución rápida de escenas

Guía de supervivencia en combate

Tabla de creación de personajes en SWADE

Trudvang

Actualización de las tarjetas de ayuda

Persecuciones

Twilight: 2000

Polonia suroeste

Carta de aventura SWEA

Fichas de personaje para savage worlds

Hoja de personaje para Savage wolds en castellano y editable

Hoja de personaje para Savage wolds en catalán y editable

Hoja de personaje para Savage wolds en euskera y editable

Hoja de personaje para Savage wolds en gallego y editable

Hoja de personaje para Savage wolds de luxe

Hoja de personaje para Savage wolds para entornos de ciencia ficción

Hoja de personaje para Eclipse Salvaje

Hoja de personaje para Savage Worlds editable

Hoja de personaje para Savage Worlds editable para jornadadas

Hoja de personaje para Savage Worlds apaisada

Hoja de personaje para Savage Worlds edición SWADE apaisada

Hoja de personaje para Savage Worlds edición básica tipo fantasía

Hoja de personaje para Savage Worlds Deadlands Noir

Hoja de personaje para Savage Worlds Deadlands Noir con habilidades

Hoja de personaje para Savage Worlds

Hoja de personaje para Savage Worlds

Hoja de personaje para Savage Worlds

SAVAGE WORLDS