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Juego de rol

Génesis

La ficha de Génesis reúne aventuras y marcos narrativos genéricos, no un único juego de rol con reglamento propio. El material recorre fantasía, terror, ciencia ficción y acción, con sistemas diversos o sin estadísticas. Sirve a quien busque escenarios para adaptar y prefiera escoger primero el género, la extensión y las reglas que llevará a la mesa.

La clasificación de este juego está pendiente de revisión.

Esta ficha no tiene una edición que elegir: no incluye un manual de Génesis ni presenta un sistema común para sus diecinueve entradas. Es una colección de aventuras independientes. Antes de descargar una, comprueba si trae reglas, si usa un juego concreto o si espera que adaptes estadísticas y dificultades. La extensión va de una sola página a campañas cercanas al centenar, así que el tiempo de preparación cambia mucho de una a otra.

Empezar sin otro reglamento

El despertar del dragón y Terror en Dustown son las opciones más directas porque se describen como autojugables. La primera está escrita para niños de cuatro a ocho años: ocupa dos páginas, resuelve acciones con 2d6, incluye personajes pregenerados y propone seis escenas con acertijos y pequeñas pruebas físicas. La segunda también tiene dos páginas, pero cambia al terror del Oeste en 1886. Usa 3d6, tres atributos y cuatro personajes ya preparados.

Operación Templar cabe en una página y prescinde de una secuencia cerrada. El grupo construye mediante flashbacks la última misión de un agente sometido a interrogatorio; lo que se revela u oculta determina el desenlace. Es una buena elección para improvisación compartida, pero deja más trabajo creativo a los participantes que una aventura con encuentros preparados.

Elegir material para adaptar

Para terror contemporáneo, Angst ofrece 49 páginas y recomienda dos o tres investigadores, aunque admite cuatro y propone ajustes para cinco. No asigna reglas concretas y comenta cómo llevarlo a distintos juegos de horror. Los mapas del Reino Antiguo, con 52 páginas, desarrolla una investigación que parte de una valija desaparecida tras Stalingrado y termina ligada a ruinas antárticas. Ambas requieren más lectura y una conversión previa al sistema elegido.

En fantasía, La guarida de los Desolladores de Arañas concentra mapa, ganchos y once localizaciones en una página; la dificultad y los tesoros dependen del nivel del grupo. Tras el velo de la muerte está en el extremo opuesto: son 95 páginas para cinco personajes de nivel medio, con la ciudad de Spectra, mapas y estadísticas para D&D 4.ª edición, Rápido y Fácil y NSD20.

Interplektitaj tampoco es una aventura cerrada. Sus diez páginas forman un marco de ciencia ficción para enlazar partidas cortas de juegos y personajes distintos dentro de una metatrama. Úsalo cuando ya tengas varios sistemas en mente; si solo buscas una sesión lista para dirigir, una de las autojugables exige bastante menos preparación.

Texto revisado el 1 de noviembre de 2026.

Módulos y aventuras 19

19 módulos y aventuras
  • Génesis

    por José Antonio Gutiérrez

    Módulo genérico de cinco páginas, adaptable a una ambientación contemporánea o futurista. Propone investigar un objeto caído del cielo bajo la vigilancia de científicos y militares.

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  • Despierta, Neo

    Despierta, Neo (por Neo & the Gang). Para jugar en el universo de Mátrix.

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  • Interplektitaj

    por Sirio Sesenra

    Marco narrativo de ciencia ficción de diez páginas para conectar partidas cortas de distintos juegos, sistemas y personajes dentro de una misma metatrama.

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  • Una piedra en el camino

    Una piedra en el camino (por Francisco Calvete).

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  • Crónica de la triste jornada

    Crónica de la triste jornada (por Montse Lombarte y Endika Garmendia).

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  • Tras el velo de la muerte

    por Rubén Rivera Cisneros

    Campaña de fantasía oscura de 95 páginas para cinco personajes de nivel medio. Incluye la ciudad de Spectra, mapas, encuentros y estadísticas para D&D 4.ª edición, Rápido y Fácil y NSD20.

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  • La guarida de los desolladores de arañas

    por Dyson Logos

    Aventura de fantasía de una página con mapa, once localizaciones, varios ganchos y pautas para ajustar criaturas y tesoros al nivel del grupo.

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  • El despertar del dragón

    por Sirio Sesenra y Marlock

    Aventura autojugable de dos páginas para jugar con niños de cuatro a ocho años. Incluye reglas con 2d6, personajes pregenerados, seis escenas y pequeñas pruebas físicas para acompañar el recorrido.

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  • El retorno de los brujos

    El retorno de los brujos (por Ernesto Urdi).

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  • Angst

    por Álex Werden

    Módulo genérico de terror contemporáneo de 49 páginas. Está pensado para dos o tres investigadores, admite cuatro y ofrece ajustes para un quinto; incluye consejos para adaptarlo a varios juegos de horror.

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  • Millenium

    Millenium (por Sergi Latorre). Fácilmente adaptable a Ragnarok y Phenomena. Aunque ambientada en la noche de fin de año de 1999, se puede adaptar a otraa fecha. Se necesita una Biblia, fotos o ilustraciones del románico y una noche oscura de luna nueva.

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  • Sombras del pasado

    Sombras del pasado (por Toni y el rol). Es un día cualquiera en Aomori (Japón), lugar donde residen los personajes. Uno de los PJ cumple hoy 20 años (mayoría de edad en Japón). El jugador en cuestión invita a sus amigos a celebrar su cumpleaños.

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  • Neocomicon

    Neocomicon (por Corman Thalarion). The Courtyard y Neonomicon son sendos cómics escritos por Alan Moore y dibujados por Jacen Burrows. A lo largo de seis números nos cuentan la historia de los agentes del F.B.I Aldo Sax y Merril Brears, en su investigación de una serie de… Leer másNeocomicon (por Corman Thalarion). The Courtyard y Neonomicon son sendos cómics escritos por Alan Moore y dibujados por Jacen Burrows. A lo largo de seis números nos cuentan la historia de los agentes del F.B.I Aldo Sax y Merril Brears, en su investigación de una serie de horrendos asesinatos, que les llevará a sentir en sus carnes y en sus almas el horror de Los Mitos de Cthulhu. Esta adaptación libre acerca a un grupo de investigadores a este misterio. La aproximación más lógica sería que los jugadores encarnasen a un grupo de agentes del F.B.I., quizá con algún asesor civil en el equipo. En esta aventura, al igual que en nuestra realidad, se considera que Los Mitos de Cthulhu son parte de la cultura popular, de modo que los personajes pueden haber oído hablar de ellos, y pueden acceder a la obra de Lovecraft y a cualquier derivado de ella, como juegos de rol, videojuegos, cómics, etc. Con toda probabilidad, los personajes se sentirán desconcertados cuando detecten la presencia de Los Mitos en su investigación, sobre todo cuando comiencen a presentir que son algo más que una fantasía popular.
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  • Operación Portes Pharma

    Operación Portes Pharma (por Toni y el rol).

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  • Rescate al VIP

    Rescate al VIP (por Toni y el rol). Los jugadores interpretan a soldados de la ONU que llegan a algún lugar del mundo que está involucrado en algún conflicto armado y requiera la presencia de la organización.

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  • Un trabajo en Italia

    Un trabajo en Italia (por J. Keats).

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  • Operación Templar

    por Juan F. Donoso

    Escenario narrativo de espionaje en una página. La misión se construye mediante flashbacks compartidos mientras un agente capturado decide qué información revelar a sus torturadores.

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  • Los mapas del Reino Antiguo

    por J. Keats

    Aventura de investigación y horror de 52 páginas. Parte de una valija desaparecida tras la batalla de Stalingrado y conduce a una expedición relacionada con unas ruinas bajo el hielo antártico.

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  • Terror en Dustown

    por Diego Marqués Vega y Marlock

    Aventura autojugable de dos páginas ambientada en Oregón durante la fiebre del oro de 1886. Incluye un sistema con 3d6, una trama sobrenatural y cuatro personajes pregenerados.

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Guías

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