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Dungeons and Dragons · Selección curada

Aventuras de DnD para principiantes: cómo elegir una primera partida

Aventuras de D&D en español para una primera partida: cómo filtrarlas por edición, número de jugadores y duración, con diez módulos del catálogo.

La primera pregunta es la edición

Para elegir una primera aventura de Dungeons & Dragons en el catálogo, la edición para la que se escribió pesa más que el nivel de los personajes o la duración. La ficha de Dungeons & Dragons reúne 110 módulos escritos sobre todo por aficionados y clubes de rol, y en ellos conviven textos para Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), para la tercera edición y para la quinta. Muchos ni siquiera lo indican. Si diriges por primera vez, elegir una aventura pensada para las reglas que tienes delante te ahorra convertir monstruos y dificultades antes de sentarte a jugar.

Con la quinta edición y tres o cuatro personas, empieza por La carta del destino. Si tu mesa usa AD&D 2ª edición, Sin camino hacia el este. Si en la mesa hay niños, Héroes de Hesiod. El resto de la selección cubre casos más concretos.

Esta guía es para quien va a dirigir su primera aventura de D&D, sea director nuevo o venga de otros sistemas. No sirve si buscas las campañas oficiales de Wizards of the Coast: son de pago y no están en el catálogo. Tampoco incluye el reglamento; la ficha de Rolteca no tiene ediciones descargables de D&D, así que necesitas el manual de tu edición o, para la quinta, el documento de referencia del sistema (SRD) que Wizards publica de forma gratuita.

Cómo se ha hecho la selección

De los 110 módulos, cerca de sesenta tienen en su descripción poco más que el título y el autor. Sin saber nivel, número de jugadores o edición no podemos recomendarlos para una primera partida, aunque alguno sea bueno, así que han quedado fuera. De los demás hemos elegido los que cumplen al menos dos condiciones explícitas en su descripción: personajes de nivel 1 a 3, número de jugadores indicado, duración acotada o una mención directa a que sirve de introducción.

Todo lo que se dice de cada módulo procede de su descripción en el catálogo. Si un dato no aparece (edición, duración), no lo hemos supuesto. Todos están en español y se descargan desde la pestaña de módulos de la ficha.

Si jugáis a la quinta edición

La carta del destino, de David Monedero, es la que mejor encaja con una primera sesión. La descripción la presenta como aventura corta para la quinta edición, para tres o cuatro jugadores de primer nivel, que pone a prueba exploración, trato con personajes y combate contra enemigos ajustados a esas capacidades. Calcula al menos un par de horas. Ocurre en la villa de Lord Kemmont, en una isla alejada, lo que te permite colocarla en cualquier mundo sin tocar mucho.

Cuentas pendientes, de Fali Ruiz-Dávila, resuelve otra situación: un solo jugador. Está escrita para un personaje de nivel 1, preferiblemente con trasfondo criminal, y para la ambientación de El resurgir del Dragón (quinta edición). Si vais a jugar dos personas, director y jugador, encaja con lo que explicamos en la guía de juegos de rol para dos personas.

El Juramento Prohibido, de Biblioteca Planar, no nombra edición, pero pide el Manual del Jugador y el Manual de Monstruos y añade que también sirve el SRD. Es para personajes de nivel 3, se juega en una única sesión y no depende de ningún escenario de campaña. Si tu mesa prefiere empezar con personajes algo más capaces que los de nivel 1, es la opción de una tarde.

Si jugáis a AD&D

Sin camino hacia el este, de Javier Arce, se describe como módulo de iniciación para AD&D 2ª edición: de cuatro a seis personajes de nivel 1 a 3, preferiblemente de alineamiento bueno y de razas no élficas. Transcurre en el Valle Profundo, en las Tierras de los Valles de los Reinos Olvidados. La descripción aclara que no hace falta ningún libro adicional, aunque recomienda la Guía de Volo para los Valles al director que quiera más detalle.

Tierra impía, de Dan de Fazio, es una aventura de misterio para AD&D, para tres a cinco personajes de nivel 2 a 4, en un monasterio lejano regido por una orden de monjes venida a menos. Es la alternativa si tu grupo prefiere investigar a recorrer una mazmorra.

Si la descripción no fija la edición

Estas cinco no dicen para qué edición están escritas. Antes de elegir una, ábrela y comprueba qué reglas usa, porque el ajuste de los combates depende de ello.

  • La Tormenta, de Manuel Mata: aventura introductoria pensada para personajes de niveles 1 y 2. La descripción no da más, pero lo que da es justo lo que buscas.
  • Fiero dragón, de Josep Mª. Rosich Mena: para cuatro o cinco personajes de niveles 1 y 2, todos de alineamiento bueno, adaptable a Reinos Olvidados (Forgotten Realms) o Greyhawk.
  • Bajo el Cerro de los Buitres, de The Face: tres a cinco personajes de nivel 1 y alineamiento bueno, en el Valle Alto de los Reinos Olvidados, adaptable como aventura de introducción en cualquier mundo. Incluye PNJ (personajes del director) que pueden servir de mentores a personajes novatos. Su trama gira en torno a un urd, criatura detallada en el Compendio de Monstruos Volumen 2; si no tienes ese libro, tendrás que buscarle estadísticas equivalentes.
  • La espada de los Valles, sin autor identificado en el catálogo: de tres a seis personajes de nivel 1 a 4, en los Reinos Olvidados. La descripción la define como relativamente poco letal, aunque no fácil, con acertijos y magia que obligan al grupo a usar el ingenio y a trabajar en equipo.
  • Héroes de Hesiod, de Susan J. Morris, traducida por Jordi Zamarreño: pensada para niños y niñas a partir de seis años, rápida, y sin necesidad de conocer D&D. La descripción también la propone para jugadores veteranos con poco tiempo. Para elegir por edad, mira la guía de juegos de rol para niños.

Tres filtros para decidir

Si sigues dudando, recorre estas preguntas en orden:

  1. ¿Qué manual tienes? Quinta edición: La carta del destino, Cuentas pendientes o El Juramento Prohibido. AD&D: Sin camino hacia el este o Tierra impía. Otro, o ninguno todavía: una de las cinco sin edición fijada, adaptando estadísticas.
  2. ¿Cuántas personas juegan? Una: Cuentas pendientes. Tres o cuatro: La carta del destino. Cinco o seis: Sin camino hacia el este o La espada de los Valles, que admiten grupos más grandes.
  3. ¿Cuánto tiempo hay? Si es una sola sesión, El Juramento Prohibido (lo dice su descripción), La carta del destino o Héroes de Hesiod. Para saber qué cabe en una tarde y qué no, lee qué es un one shot y cuánto dura.

Antes de llevarla a la mesa

Comprueba que la hoja de personaje corresponde a la misma edición que la aventura; la ficha del juego tiene hojas para la caja roja, AD&D 2ª, la tercera y la quinta, y en ficha de personaje de DnD explicamos cuál elegir. Lee el módulo completo una vez antes de prepararlo: las descripciones del catálogo son un resumen del autor, no una garantía de que el texto esté equilibrado para tu grupo. Para el resto de la preparación, la guía de cómo preparar tu primera partida sigue paso a paso.

Si quieres empezar ya y tienes la quinta edición, abre La carta del destino en la pestaña de módulos: primer nivel, tres o cuatro jugadores y una isla que puedes poner donde quieras. Y si ninguna encaja con tu mesa, la guía de aventuras de rol gratis explica cómo buscar fuera de D&D.

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