Cómo preparar tu primera partida de rol
Cómo preparar una partida de rol por primera vez como máster: de la idea al juego, la aventura, los personajes y la mesa, con recursos reales.
Un ejemplo completo para empezar
Un crédito por tu silencio es una aventura para Estrellas Errantes que su autor diseñó para una única sesión de unas tres horas, y sirve de modelo de lo que necesitas para preparar tu primera partida como máster: un juego que se descarga desde su ficha, una aventura que cabe en una tarde, una hoja de personaje editable y una referencia de reglas ya hecha. Esta guía recorre el camino desde la idea («quiero dirigir algo») hasta la mesa con ese ejemplo, y propone dos alternativas de otros géneros con material que también está en el catálogo de Rolteca.
No cubre cómo llevar una campaña ni cómo escribir aventuras propias. Si todavía dudas de si quieres dirigir, o qué te frena, lee antes cómo ser máster de rol.
De la idea a una frase
Antes de elegir nada, escribe una frase con cuatro huecos: qué género, para cuántas personas, cuánto tiempo y con qué experiencia. Por ejemplo: «ciencia ficción, cuatro personas, una tarde de sábado, nadie ha jugado nunca».
Esa frase la completas con la mesa, no tú solo. Pregunta qué les apetece y cuánto tiempo tienen. Si el grupo va a jugar más de una vez, esta conversación puede ser una sesión cero, donde además se acuerdan tono y límites. Si es una partida suelta, basta con un mensaje en el grupo.
De la frase al juego
Con la frase escrita, busca un juego que cumpla tres condiciones: que tenga una edición que puedas descargar legalmente, que sus reglas se lean sin esfuerzo y que tenga en el catálogo al menos una aventura pensada para una sola sesión. La tercera condición es la que más descarta, y la que más trabajo te ahorra.
Tres combinaciones que cumplen las tres, según lo que figura en sus fichas:
| Género | Juego | Aventura de una sesión |
|---|---|---|
| Ciencia ficción | Estrellas Errantes | Un crédito por tu silencio |
| Terror | Horrorama | Hotel Moonlight |
| Fantasía | Vieja Escuela | Los monstruos de Lindow |
Estrellas Errantes es de Carlos Julián del Cerro López «Variable», publicado por Editorial Yipikayei en 2017, y su edición descargable está en la ficha. Horrorama es de Roberto Díez (Ediciones Frankenrol, 2015), también con edición descargable. Vieja Escuela enlaza a su descarga en PDF desde la ficha y está clasificado como microjuego. Si ninguna de las tres encaja con tu frase, la guía de juegos de rol gratis en español amplía el abanico y la de cómo elegir un juego de rol ordena los criterios.
Del juego a la aventura
Sigamos con el ejemplo de ciencia ficción. Un crédito por tu silencio, de Mauric Starkvind, está en la pestaña de módulos de Estrellas Errantes. Su descripción dice tres cosas que importan para una primera partida:
- Está «diseñada para ser jugada en una única sesión» y se puede jugar «en unas tres horas de principio a fin».
- Tiene «unas pautas muy marcadas a seguir por los personajes jugadores», es decir, es bastante lineal. Para un máster que empieza es una ventaja: hay menos ramas que preparar.
- Los adversarios «son numerosos y están bastante preparados», y el autor aconseja que los personajes «sepan cuándo deben huir».
Esa última frase se traduce en una tarea concreta: avisa a los jugadores al empezar de que retirarse es una opción válida en esta aventura. Si no lo dices, gente que juega por primera vez tenderá a pelear hasta el final.
Las alternativas declaran otras cosas. Hotel Moonlight, del propio autor de Horrorama, es una aventura «oneshot de terror sobrenatural» para dos a seis jugadores, que pueden llevar uno o varios personajes cada uno. Los monstruos de Lindow, de Perverso D20, espera jugarse «en una sesión (vale, sesión y media)», así que si eliges esta ruta, ten pensado qué recortar.
De la aventura a los personajes
En la descripción de Un crédito por tu silencio no se mencionan personajes pregenerados, así que en esta ruta te toca decidir: crearlos tú antes o crearlos con la mesa. Para una primera partida, créalos tú. Cuatro personas aprendiendo a crear personajes en un sistema que tampoco conocen pueden comerse la primera hora, y esta aventura necesita sus tres horas enteras.
La ficha del juego tiene una hoja de personaje editable, así que puedes rellenarla en el ordenador e imprimir una por jugador, más una de reserva. Haz personajes distintos entre sí y escribe en cada hoja una línea sobre por qué está ese personaje en la nave; si quieres que además se conozcan entre ellos, las Cartas de relaciones del Dr. Ryalbran, en Ayudas genéricas, están pensadas para partidas con pregenerados.
En la ruta de Vieja Escuela, la ficha reúne trece hojas de personaje, entre ellas versiones editables y una que imprime cuatro personajes por hoja; en la de Horrorama hay una hoja de personaje.
De los personajes al material de mesa
Para el día de la partida necesitas cuatro tipos de material: tu hoja de escenas, los personajes impresos, una referencia de reglas y lo físico (dados, lápices, papel).
La referencia de reglas, en el ejemplo, ya existe: en la pestaña de ayudas de Estrellas Errantes está la Pantalla del Guardián Estelar, de Los Pergaminos del Fénix, un «resumen de reglas y tablas» del juego, enlazado a su fuente original. Para lo demás, la lista de preparación de un one shot sirve tal cual, porque una primera partida es, casi siempre, un one shot; la guía de cómo preparar un one shot explica paso a paso cómo convertir la aventura en una hoja de escenas y dónde poner el atajo hacia el final.
El día de la partida
Supongamos la tarde del ejemplo: cuatro horas, cuatro personas sin experiencia. Un orden que funciona:
- Presentación, unos veinte o treinta minutos. Qué es una partida de rol en dos frases, qué tono tendrá esta, qué temas quedan fuera, cómo se tiran los dados y qué dice la hoja de cada personaje. Reparte personajes y deja que cada jugador lea el suyo.
- Arranque. Lee o cuenta el texto inicial que has preparado y termina con una pregunta a la mesa.
- Control a mitad de tiempo. Mira tu hoja de escenas. Si vais por detrás, usa el atajo que tenías anotado.
- Final. Cierra la historia aunque falten escenas por jugar; un final completo pesa más que una escena opcional.
- Diez minutos de cierre. Pregunta qué ha gustado y qué cambiarían. Apúntalo sin discutirlo.
Después de la partida
Esa misma noche, mientras lo recuerdas, añade a tus notas tres cosas: qué reglas tuviste que interpretar sobre la marcha, qué parte de la preparación no usaste y qué te pidió la mesa. Lo primero lo consultas en el manual con calma. Lo segundo te dice dónde puedes preparar menos la próxima vez. Lo tercero decide el siguiente paso: otro one shot con el mismo juego, otro juego, o empezar algo más largo, para lo que la guía de organizar una campaña de rol explica cómo llevar notas y decisiones entre sesiones.
La ruta del ejemplo tiene un límite que debes tener presente: es lineal a propósito. Te deja aprender a llevar una mesa con pocas ramas que preparar, pero si después de la primera partida los jugadores piden más libertad para decidir adónde ir, la segunda aventura tendrá que ser más abierta, y ahí la preparación cambia. Para ese salto, la guía de improvisar como master es el siguiente paso.
Usar la lista de preparación ↗
Juegos citados en esta guía
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