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Dirección de juego · Plantilla

Sesión cero de rol: temas, límites y acuerdos de mesa

Qué hablar en una sesión cero de rol y en qué orden: agenda reutilizable para acordar horarios, tono, límites, estilo de juego y personajes.

Qué es y cuándo hacerla

Haz una sesión cero siempre que empieces una campaña, y dedícala a acordar cinco cosas en este orden: logística, juego y premisa, tono y temas, límites, y estilo de juego. Con eso resuelto, crear los personajes juntos al final de la reunión es rápido y encaja con lo pactado. Más abajo tienes la agenda completa para copiarla.

La sesión cero es una reunión del grupo antes de la primera partida, sin jugar todavía o jugando muy poco, para que todo el mundo llegue a la campaña sabiendo a qué va a jugar. Al conjunto de acuerdos que salen de ella se le suele llamar contrato social de la mesa: son las decisiones del grupo sobre cómo quiere jugar, aunque nadie firme nada.

Esta guía es para quien va a dirigir por primera vez, sea en persona u online. Si vas a dirigir una partida suelta de una tarde, no necesitas una sesión cero completa: basta con los diez minutos de la versión corta que verás al final de la agenda. Y si buscas una explicación detallada de cada herramienta de seguridad, está en la guía sobre seguridad en juegos de rol; aquí solo se dice en qué momento sacarlas.

Por qué ese orden

El orden de la agenda tiene un motivo. Lo logístico va primero porque puede descartar todo lo demás: si el grupo solo coincide una vez al mes, una campaña de investigación con muchas pistas que recordar va a sufrir, y es mejor saberlo antes de elegir juego. El tono va antes que los límites porque, una vez el grupo sabe si busca terror opresivo o aventura ligera, la conversación sobre qué no debe aparecer es más concreta. Y los personajes van al final porque dependen de todo lo anterior.

Lo que la agenda no hace es decidir por el grupo. Quien dirige propone, los jugadores opinan y lo que se acuerda queda por escrito.

La agenda, lista para copiar

Los tiempos son una orientación para una reunión de unas dos horas con cuatro o cinco personas. Si sois menos, o el juego tiene creación de personajes rápida, se acorta.

SESIÓN CERO · [nombre de la campaña] · [fecha]

1. LOGÍSTICA (15 min)
   - Día, hora y duración de cada sesión.
   - Frecuencia: semanal, quincenal, mensual.
   - Presencial u online; si es online, qué herramienta y si hay cámara.
   - Qué pasa si falta alguien: se juega igual, se aplaza, su personaje
     desaparece de escena o lo lleva otra persona.
   - Cómo avisar de una ausencia y con cuánta antelación.
   - Móviles, comida, descansos.

2. JUEGO Y PREMISA (15 min)
   - Qué juego y qué edición (importa para las fichas y los módulos).
   - La propuesta de quien dirige, en dos o tres frases.
   - Duración prevista de la campaña: unas pocas sesiones o abierta.
   - Qué espera cada persona: ¿qué le haría volver a la siguiente sesión?

3. TONO Y TEMAS (15 min)
   - Tono general: ligero, serio, oscuro, humorístico, mezcla.
   - Referencias compartidas (películas, libros, series) que ayuden a
     imaginar lo mismo.
   - Temas que el grupo quiere explorar.

4. LÍMITES Y SEGURIDAD (15 min)
   - Líneas: lo que no aparece en la partida.
   - Velos: lo que puede ocurrir, pero fuera de escena.
   - Qué herramienta usará la mesa durante el juego para parar, saltar o
     cambiar una escena, y cómo se usa (en persona y online).
   - Recordar que los límites se pueden añadir más adelante, en privado si
     alguien lo prefiere.

5. ESTILO DE JUEGO (15 min)
   - Proporción aproximada de combate, investigación, exploración y
     conversación.
   - Letalidad: ¿pueden morir los personajes? ¿Se avisa antes de una
     situación mortal?
   - Conflicto entre personajes: permitido, limitado o fuera.
   - Secretos entre jugadores: sí o no.
   - Tiradas de quien dirige: a la vista u ocultas.
   - Reglas de la casa y dudas de reglas: quién decide y cuándo se consulta.

6. PERSONAJES (30-40 min)
   - Por qué está junto el grupo y qué le une.
   - Creación conjunta, o al menos compartida en voz alta.
   - Un vínculo de cada personaje con al menos otro.
   - Un detalle de cada personaje que quien dirige pueda usar.

7. CIERRE (5 min)
   - Resumen escrito de lo acordado, compartido con todos.
   - Fecha de la primera sesión.

VERSIÓN CORTA PARA UNA PARTIDA SUELTA (10 min)
   - Duración y hora de fin.
   - Tono en una frase.
   - Líneas y velos.
   - Herramienta de seguridad que se va a usar.

Cómo se aplica a un juego concreto

Supongamos una mesa que va a empezar una campaña de La Llamada de Cthulhu. En el punto 2, la época no es un detalle: el juego se juega en los años 20 y en la actualidad, entre otras épocas, y la decisión cambia la ficha. En el catálogo hay fichas separadas para los años 20 y para la actualidad, y también una ficha editable y autocalculada para la séptima edición; si la mesa no acuerda edición y época, alguien llegará con la hoja equivocada. En el punto 5, lo que más hay que aclarar en este juego es la letalidad y la pérdida de cordura: hay grupos que esperan investigadores que mueren o enloquecen y grupos que quieren una campaña larga con los mismos personajes. Las dos cosas son válidas, pero no a la vez en la misma mesa.

Con Aquelarre, juego español ambientado en la península ibérica de los siglos XIII y XIV, el punto 3 y el punto 4 pesan más. Una ambientación histórica con violencia, persecución religiosa o desigualdad entre personajes según su origen pide decidir qué se representa en escena, qué queda fuera de plano y qué no aparece. Esa conversación es más fácil antes de la primera partida que a mitad de una escena.

Hay juegos que ya llevan parte de la sesión cero dentro. En Fiasco, juego sin director, la propia partida empieza con una fase de preparación en la que el grupo reparte relaciones, necesidades, lugares y objetos entre los personajes; ahí la sesión cero se reduce a la logística, el tono y los límites. Lovecraftesque tiene en el catálogo una hoja de preparación (de Víctor Romero) entre sus ayudas de juego, que sirve de ejemplo de cómo un juego estructura esa conversación inicial.

Errores que deshacen lo acordado

El primero es convertir la sesión cero en un monólogo de quien dirige sobre su ambientación. La propuesta tiene que caber en el punto 2, y el resto del tiempo es para que la mesa hable.

El segundo es no escribir nada. Lo que se dice en voz alta se olvida en tres semanas, y el resumen del punto 7 es lo que permite volver a consultarlo cuando surge una duda. Basta con un mensaje en el grupo o un documento compartido.

El tercero es tratarla como algo que se hace una vez y se archiva. Una campaña cambia, entra gente nueva y aparecen temas que nadie previó. Repasar los acuerdos cuando se incorpora alguien, o cuando la campaña cambia de etapa, mantiene vigente lo pactado. Si la campaña es larga, la guía sobre cómo crear una campaña de rol trata cómo sostenerla en el tiempo.

Abre la agenda y adáptala

Copia el bloque de la agenda en el canal o documento de tu grupo, borra lo que no aplique a vuestro juego y envíalo unos días antes de la reunión, para que cada persona llegue con sus respuestas pensadas. Después, con los acuerdos por escrito, el siguiente trabajo es tuyo: la guía sobre cómo preparar tu primera partida parte justo de ahí.

Copiar la agenda de sesión cero ↗

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