UN UNIVERSO DE HISTORIAS · INFINITAS FORMAS DE VIVIRLAS
Portada de La Llamada de Cthulhu
Terror

La Llamada de Cthulhu

La Llamada de Cthulhu es el juego de rol de investigación y terror de Chaosium basado en los relatos de H. P. Lovecraft. Los jugadores llevan investigadores corrientes que siguen pistas, consultan archivos y, cuando encuentran lo que buscaban, pierden cordura o algo peor. Usa un sistema de porcentajes (d100) y se juega sobre todo en los años veinte, aunque tiene versiones para la época victoriana y la actualidad.

Época
Siglo XX
Sistema
d100 / BRP
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

Enlace de afiliado de Amazon: a ti no te cuesta más y ayudas a que Rolteca siga siendo posible.

Si vas a empezar con La Llamada de Cthulhu, usa la séptima edición y abre primero las Reglas de inicio rápido oficiales que hay en la pestaña de ayudas. Con ellas, una hoja de personaje y una aventura corta puedes dirigir la primera sesión sin haber comprado todavía el manual.

Ediciones y compatibilidad

El catálogo recoge material de varias ediciones: hojas de la tercera, de la 5.5, de la sexta (la que en España se conoció como «Primigenia») y de la séptima, además de ayudas para la edición de Edge Entertainment de 2012. Todas comparten el sistema de porcentajes, de modo que una aventura antigua se adapta con poco trabajo: lo que cambia sobre todo son las cifras de las características y algunas reglas concretas. La excepción es Cthulhu d20, una versión con el sistema de Dungeons & Dragons; los módulos marcados como «Cthulhu D20» y parte de las Otras hojas de personaje son para ella y no encajan con el resto.

Si buscas algo más ligero, Call of Cthulhu Lite es un juego gratuito de RPG Plotter con ficha propia, edición descargable y sus hojas de personaje.

Por dónde empezar

Para la ficha, decide antes la época. Hay hojas oficiales para los años 20 y para la actualidad, una editable para los años 20 de Luis Gimeno y, para séptima edición, una alternativa y otra editable que calcula sola los valores derivados. La guía de fichas de La Llamada de Cthulhu explica cuál corresponde a cada edición y formato.

Para la primera partida, junto a las reglas de inicio están los documentos de la caja de inicio y sus personajes pregenerados (oficiales), y el Resumen de reglas de inicio de Los pergaminos del fénix. Entre los módulos que se presentan como aptos para gente nueva: Terapia de grupo (Isaac Pavón Pérez), un one shot para tres a cinco jugadores principiantes; Invocación en Do bemol (Aitor Solar), una miniaventura de los años 20 para dos a cuatro investigadores con poca experiencia; Terror en la roca (Daniel Meléndez), en Gibraltar, para tres o cuatro investigadores novatos, y Los habitantes de la fosa (Santiago Mollo), para uno o dos jugadores. La puerta negra de Isaac Pavón es un one shot de séptima edición de cuatro o cinco horas. La guía de aventuras de Cthulhu para una primera partida las compara con más detalle.

Para mesas que ya juegan

Si quieres ambientar en España, hay un bloque de ayudas sobre la época (España, 1918-1931, Un día en la España de Alfonso XIII, Precio y dinero en España) y aventuras situadas aquí, como Bajo los naranjos en flor, en las Fallas de 1917, o Alcázar. Corazón oscuro, para séptima edición. Quien dirija campañas largas encontrará ayudas oficiales para Las máscaras de Nyarlathotep, Berlín o La broma macabra: son documentos para repartir en mesa y no sustituyen al libro de la campaña, que tienes que conseguir por tu cuenta. Para el tono de las sesiones, la guía sobre cómo dirigir terror sirve para este y para cualquier otro juego del género.

Texto revisado el 25 de mayo de 2026.

Fichas de personaje 15

15 fichas de personaje
  • Hoja de personaje, tercera edición, editable.

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  • Hoja de personaje, tercera edición, editable, diferente a la anterior y más 'limpia'.

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  • Hoja de personaje, tercera edición, remaquetado

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  • Hoja de personaje de la 5.5.

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  • Hoja de personaje para los años 20

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  • Hoja de personaje para la actualidad

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  • Hoja de personaje para la época victoriana

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  • Fichas «Años 20» y «Actualidad», pero en formato A4

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  • Otras hojas de personaje para La llamada de Cthulhu

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  • Hoja de personaje alternativa, séptima edición

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  • Ficha para la séptima edición, editable y autocalculada

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  • Ficha para los años 20

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  • Ficha para la actualidad

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  • Ficha para los años 20, editable

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  • Down Darker Trails, editable

    Hoja de personaje editable para Down Darker Trails.

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Módulos y aventuras 176

176 módulos y aventuras
  • La cabaña del tío Tom

    La cabaña del tío Tom (por José López Jara).

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  • La desaparición de Linda Warren

    La desaparición de Linda Warren (por Ricard Ibáñez).

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  • Los cazalibros

    Los cazalibros (por Allistair Childe, Jr.).

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  • Fin de semana en Bishop House

    Fin de semana en Bishop House (por Ricard Ibáñez).

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  • Muerte en el expreso

    Muerte en el expreso (por Ricard Ibáñez).

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  • La isla de la paz

    La isla de la paz (por Ricard Ibáñez).

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  • El signo de la serpiente

    El signo de la serpiente (por Francisco José Campos).

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  • Cerradle la puerta al viento

    Cerradle la puerta al viento (por Javier Gómez y Ricard Ibáñez).

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  • A Pedra da Serpe

    A Pedra da Serpe (por Jesús María Cortés Meóqui).

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  • Amnesia

    Amnesia (por Luis Olarte y Agamenón).

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  • Al caer la noche

    Al caer la noche (por Pedro Arnal Puente).

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  • Los huérfanos

    Los huérfanos (por Javier Soria Hernández).

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  • La Casa Watson

    La Casa Watson (por David Revetllat i Barba).

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  • King's Rock

    King's Rock (por David Revetllat i Barba).

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  • Tras tus pasos

    Tras tus pasos (por Pedro Arnal).

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  • Frankenstein

    Frankenstein (idea de escenario).

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  • El muñeco asesino

    El muñeco asesino (idea de escenario).

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  • La cruz en llamas

    La cruz en llamas (por Carlos Garcías).

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  • Brighton Rock

    Brighton Rock (por Mar Calpena, aventura basada en la trama del muñeco asesino).

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  • La isla tranquila

    La isla tranquila (por David Revetllat i Barba).

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  • La expedición Byford

    La expedición Byford (por Jordi Cabau).

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  • El Geol

    El Geol (por Luis Ángel Madorrán).

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  • Memorias de África

    Memorias de África (por Mar Calpena).

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  • El tercer hombre

    El tercer hombre (por Jordi Cabau).

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  • Sombras y niebla

    Sombras y niebla (por Mar Calpena).

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  • La gata de jade

    La gata de jade (por Jordi Carrión).

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  • La bestia no debe nacer

    La bestia no debe nacer (por Ricard Ibáñez).

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  • La Mariphasa

    La Mariphasa (¿autor?).

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  • Infidelidad

    Infidelidad (por David Revetllat i Barba).

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  • El amuleto de jade

    El amuleto de jade (por Andrés Ramos).

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  • «Bugsy»: el engaño

    «Bugsy»: el engaño (por Andrés Ramos).

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  • Pesadilla en el Álamo

    Pesadilla en el Álamo (por Andrés Ramos).

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  • El faro

    El faro (por Àngel Subirats).

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  • La última voluntad

    La última voluntad (por Ignacio Tormo).

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  • El sello del fénix

    El sello del fénix (por Francisco Calvete).

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  • Carne para Linda

    Carne para Linda (por Óscar Lafuente).

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  • The Party

    The Party (por Luis d'Estrées).

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  • La herencia

    La herencia (por Ricard Ibáñez).

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  • El infierno verde

    El infierno verde (por Joaquín Ruiz).

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  • Friday the 13th

    Friday the 13th (por Francisco José Campos).

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  • El regreso de Fu Manchú

    El regreso de Fu Manchú (por Enric Grau y Ricard Ibáñez).

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  • En el umbral

    En el umbral (por Ricard Ibáñez).

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  • La iglesia de Temphill

    La iglesia de Temphill (por Sergio Martínez Domenech).

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  • El nonato

    El nonato (por Mario Grande de Prado).

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  • El legado

    El legado (por Mario Grande de Prado).

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  • El misterio de lo oculto

    El misterio de lo oculto (por Sergio Martínez Domenech).

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  • Algo verde sobre blanco

    Algo verde sobre blanco (por Sergio Llamas).

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  • Secretos universitarios

    Secretos universitarios (por Dani).

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  • El faraón de la sangre

    El faraón de la sangre (¿autor?).

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  • Un paraje junto al mar

    Un paraje junto al mar (por Carlos Piedra).

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  • El terror del bosque

    El terror del bosque (por Carlos Piedra).

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  • Más frío que el acero de una Thompson

    Más frío que el acero de una Thompson (por Marc Sanz).

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  • El cuchillo

    El cuchillo (por Ricard Ibáñez).

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  • Pesadilla en Haunted Manor

    Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez).

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  • Monofobia, miedo a la soledad

    Monofobia, miedo a la soledad (por Marcus Bone y Mark Chiddicks).

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  • Ultreya

    Ultreya (por Miguel Aceytuno y Ricard Ibáñez).

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  • El Patito Feo

    El Patito Feo (por María Sabaté «Shakura» y Luís Felipe García «Tadevs»).

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  • Más allá del velo

    Más allá del velo (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

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  • El caso del geólogo ahogado

    El caso del geólogo ahogado (por Luís Felipe García, «Tadevs»).

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  • La puerta negra

    La puerta negra (por Pablo Carbonero).

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  • Malos tiempos para la brujería

    Malos tiempos para la brujería (por Álex de la Iglesia).

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  • Escrito en piedra

    Escrito en piedra (por Miguel Aceytuno, Francisco José Campos y Ricard Ibáñez sobre una idea de Luis Vigil).

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  • La penúltima verdad

    La penúltima verdad (por Enric Grau, para el suplemento La piel de toro, de Ricard Ibáñez).

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  • La maldición del escritor

    La maldición del escritor (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).

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  • Puente entre dos mundos

    Puente entre dos mundos (por Iván Mata, «Otto Rangstar»).

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  • El manuscrito Tolkien

    El manuscrito Tolkien (por Carlos Piedra).

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  • La tumba de Eibon

    La tumba de Eibon (por Carlos Piedra).

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  • Tres días en el olvido

    Tres días en el olvido (por Javier Camino, «FrikyJack»).

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  • La puerta

    La puerta (por el blog 1D10 en la mochila, con una guía didáctica para que la aventura pueda ser jugada en clases de enseñanza secundaria).

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  • Odissey

    Odissey (por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»). Hará aproximadamente una semana el carguero finés Odissey embarrancó durante una fuerte tormenta de nieve en los arrecifes que circundan el fiordo de Salensburg, en las regiones más septentrionales de Groenlandia. El Odissey se… Leer másOdissey (por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»). Hará aproximadamente una semana el carguero finés Odissey embarrancó durante una fuerte tormenta de nieve en los arrecifes que circundan el fiordo de Salensburg, en las regiones más septentrionales de Groenlandia. El Odissey se encontraba realizando el trayecto Helsinki-Fort Albany haciendo escala en Reykiavik y siguiendo el trayecto que cruzaba las heladas costas de Groenlandia y que se dirigía a su destino a través del Estrecho de Hudson.
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  • Bachannale

    Bachannale (por Francisco José Campos).

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  • El retorno de Sara

    El retorno de Sara (por Rademundo de Maguncia).

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  • Luna sobre Bourbon Street

    Luna sobre Bourbon Street (por Francisco José Campos).

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  • Reino de sangre

    Reino de sangre (por Francisco José Campos).

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  • Dies Irae

    Dies Irae (por Francisco José Campos).

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  • La ermita

    La ermita (por Xavi Carrasco).

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  • El horror que surgió del frío

    El horror que surgió del frío (por Juanjo González).

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  • Persecución automovilística

    Persecución automovilística (por David Gómez).

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  • Maskirovka en rojo sangre

    Maskirovka en rojo sangre (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

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  • Operación Aurora Boreal

    Operación Aurora Boreal (por Millán Mozota «Khulmani/Culmani»).

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  • Horror en Noreia

    Horror en Noreia (por Iván Mata, «Otto Rangstar», para Cthulhu Invictus, suplemento que traslada los mitos de Cthulhu a la Antigua Roma).

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  • El mañana nunca muere

    El mañana nunca muere (por Ludipolis, traducción del francés al castellano por Rubén Rivera Cisneros «Torquemada»).

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  • El viajero

    El viajero (por Javier Vijande). Módulo ideado para dos jugadores y el guardián. Los PJ deben estar bien desarrollados, experimentados y contar con una biografía completa.

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  • Apocalipsis 13:1

    Apocalipsis 13:1 (por Juan Martínez Retuerto). La historia de un linchamiento y de otros sucesos peores.

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  • Por sus obras los conoceréis

    Por sus obras los conoceréis (por Fernando Castañeda). Historia ambientada en la alemania nazi.

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  • Terror en la roca

    Terror en la roca (por Daniel Meléndez). Ambientada en el Peñón de Gibraltar, diseñada para 3-4 investigadores novatos que estén ansiosos por meterse en problemas.

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  • El juramento innombrable

    El juramento innombrable (por Entropía). Basada en una idea sugerida en el suplemento de la Universidad de Miskatonic, y recoge personajes y lugares de la citada universidad, aunque no hace falta tenerlo para poder jugarla. Los investigadores deben pertenecer a Miskatonic o… Leer másEl juramento innombrable (por Entropía). Basada en una idea sugerida en el suplemento de la Universidad de Miskatonic, y recoge personajes y lugares de la citada universidad, aunque no hace falta tenerlo para poder jugarla. Los investigadores deben pertenecer a Miskatonic o estar relacionados de algún modo con ella. No es necesario que tengan experiencia previa ni conocimiento de magia alguna, por lo que es una partida ideal para personajes recién creados, aunque el índice de mortalidad puede ser algo elevado si los PJ son patosos
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  • El horror de los tiempos pretéritos

    El horror de los tiempos pretéritos (por Jarien Rasczak). Aventura para un grupo de 3-4 investigadores que no tienen por qué conocerse de antemano, ya que no es necesario y la misma aventura lo permite al principio. La historia transcurre en Cartagena a finales del año 2.000,… Leer másEl horror de los tiempos pretéritos (por Jarien Rasczak). Aventura para un grupo de 3-4 investigadores que no tienen por qué conocerse de antemano, ya que no es necesario y la misma aventura lo permite al principio. La historia transcurre en Cartagena a finales del año 2.000, pero no debería resultar muy difícil cambiar la situación a otra ciudad costera en otro tiempo si fuera necesario.
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  • Pesadilla en Haunted Manor

    Pesadilla en Haunted Manor (por Ricard Ibáñez). Este módulo está previsto para un grupo de 3 a 5 investigadores. El autor, por una vez ha dejado de lado a Lovecraft para sumergirse en el terror de Stephen King, bastante más cruel y sangriento.

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  • La puerta

    La puerta (por Ignacio Maté Puig y Ana Alcalde Aragonés). Partida que ubica a los jugadores en el Madrid del 2 de mayo de 1808 con las vanguardias artísticas y Goya como telón de fondo. Pensada para alumnos de 4º de ESO.

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  • El misterio de las cajas Bandargi

    El misterio de las cajas Bandargi (por Salino). Esta aventura está pensada para ser jugada por un grupo de tres o cuatro jugadores. La trama es esencialmente de investigación, ir de un punto a otro y conseguir pistas que abran nuevas opciones. No hay un orden correcto, ni una… Leer másEl misterio de las cajas Bandargi (por Salino). Esta aventura está pensada para ser jugada por un grupo de tres o cuatro jugadores. La trama es esencialmente de investigación, ir de un punto a otro y conseguir pistas que abran nuevas opciones. No hay un orden correcto, ni una forma de hacer las cosas, pero sí hay una cronología de sucesos que sirve de contrarreloj.
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  • El libro maldito

    El libro maldito (por Converso). Los PJ son invitados por medio de un Telegrama a la mansión de Ledesma a examinar un misterioso libro que ha caído en sus manos.

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  • Cuando sueña la noche

    Cuando sueña la noche (por Jon Foruria Murelaga). Mini-campaña para La Llamada de Cthulhu pensada para un pequeño grupo de personajes (3-5) con experiencia suficiente para moverse en ambientes cerrados y contando sólo con sus propios recursos. Aun así, no estaría de más algún… Leer másCuando sueña la noche (por Jon Foruria Murelaga). Mini-campaña para La Llamada de Cthulhu pensada para un pequeño grupo de personajes (3-5) con experiencia suficiente para moverse en ambientes cerrados y contando sólo con sus propios recursos. Aun así, no estaría de más algún personaje versado en magia o conectado de un modo u otro con la otra realidad. Aunque la aventura ha sido pensada y proyectada para jugar con el sistema de juego de los años 20, debido a la fecha de juego -1912- se puede adaptar también sin ninguna dificultad al Cthulhu by Gaslight.
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  • La hermandad de Amidis

    La hermandad de Amidis (por Ricard García Iglesias). Esta aventura se desarrolla en Arkham y sus alrededores, donde la pericia y la inteligencia de los investigadores será la mejor arma para combatir a una secta que planea apoderarse del mundo. En si la historia es muy compleja… Leer másLa hermandad de Amidis (por Ricard García Iglesias). Esta aventura se desarrolla en Arkham y sus alrededores, donde la pericia y la inteligencia de los investigadores será la mejor arma para combatir a una secta que planea apoderarse del mundo. En si la historia es muy compleja y sería aconsejable para el guardián que se hiciera un pequeño esquema por la cantidad de nombres y situaciones que hay a lo largo de ella.
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  • Terapia de grupo

    Terapia de grupo (por Isaac Pavón Pérez). Terapia de grupo es un escenario one-shot de 3 a 5 jugadores principiantes, o con ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigación. En ella, un grupo de investigadores se someten a una innovadora terapia de grupo para averiguar… Leer másTerapia de grupo (por Isaac Pavón Pérez). Terapia de grupo es un escenario one-shot de 3 a 5 jugadores principiantes, o con ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigación. En ella, un grupo de investigadores se someten a una innovadora terapia de grupo para averiguar por qué comparten el mismo sueño antes de que sea demasiado tarde para ellos.
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  • 1888

    1888 (por Iván Mata Portugués, recopilado por Anakelto). Partida pensada para cuatro o cinco jugadores, se proporcionan unos personajes pregenerados con un historial. Si se emplean personajes propios en principio deberían conocerse entre sí, para que la investigación pueda tener… Leer más1888 (por Iván Mata Portugués, recopilado por Anakelto). Partida pensada para cuatro o cinco jugadores, se proporcionan unos personajes pregenerados con un historial. Si se emplean personajes propios en principio deberían conocerse entre sí, para que la investigación pueda tener algún interés para ellos. Las profesiones podrían variar de las prescritas, quizá haya que adaptar las circunstancias pero las escenas principales son exactamente las mismas. En el caso de emplearlos la acción se inicia en una reunión en casa de doctor Dexter Willoughby, donde el resto de personajes se une para disfrutar de una velada amena e interesante. Se puede emplear esa parte como introducción.
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  • Comedia infernal

    Comedia infernal (por Álex de la Iglesia y Joaquín Agreda). Ibrahim Hadikah, dueño de la tienda de antigüedades Abraham Garden -'hadikah' en turco significa 'jardín'-, acaba de conseguir una extraña obra de arte. Se trata del Trapezoedro Brillante, una joya de un mineral… Leer másComedia infernal (por Álex de la Iglesia y Joaquín Agreda). Ibrahim Hadikah, dueño de la tienda de antigüedades Abraham Garden -'hadikah' en turco significa 'jardín'-, acaba de conseguir una extraña obra de arte. Se trata del Trapezoedro Brillante, una joya de un mineral desconocido y tamaño considerable -pesa dos kilos-, robada hace cinco años del British Museum. Esta joya tiene la extraña propiedad de invocar a Nyarlathotep cuando se haya en total oscuridad.
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  • La isla secreta

    La isla secreta (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura tiene lugar en una pequeña isla del Pacífico que fue en cierta ocasión sede de un proyecto secreto del gobierno, el cual involucraba una serie de artefactos… Leer másLa isla secreta (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura tiene lugar en una pequeña isla del Pacífico que fue en cierta ocasión sede de un proyecto secreto del gobierno, el cual involucraba una serie de artefactos relacionados con los Mitos. Durante la aventura, los investigadores tendrán que vérselas con los restos de una horrible tragedia que tuvo lugar hace más de treinta años, así como con el grupo de 'limpieza' del general Green.
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  • ¡Cocina con Cthulhu!

    ¡Cocina con Cthulhu! (autor ¿?¿?¿?). Esta aventura consiste en un escenario one-shot en los felices años 20, aunque podría ampliarse para convertirse en una campaña. Su objetivo es claro y sencillo, pasar un buen rato en compañía de buenos amigos y deliciosos terrores cósmicos.… Leer más¡Cocina con Cthulhu! (autor ¿?¿?¿?). Esta aventura consiste en un escenario one-shot en los felices años 20, aunque podría ampliarse para convertirse en una campaña. Su objetivo es claro y sencillo, pasar un buen rato en compañía de buenos amigos y deliciosos terrores cósmicos. Puede jugarse tranquilamente para jugadores veteranos o inexpertos, la idea es pasarlo en grande. Como Guardián, dales cancha. Puede aprovecharse perfectamente para una tarde en unas jornadas y darle un nuevo sabor a las viejas partidas de Cthulhu. ¡Si eres un buen chef, esta aventura no defraudará a tu paladar!
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  • Compañero de guerra

    Compañero de guerra (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte. Los investigadores serán arrastrados al horror por una carta desesperada de Jack Meredith, quien se ha visto claramente envuelto en algo muy peligroso.… Leer másCompañero de guerra (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte. Los investigadores serán arrastrados al horror por una carta desesperada de Jack Meredith, quien se ha visto claramente envuelto en algo muy peligroso. La aventura está escrita asumiendo que al menos un investigador tiene experiencia o formación militar. Si no es el caso, los investigadores deberán ser puestos en situación por un amigo que haya sido militar junto con Jack Meredith.
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  • El viaje.

    El viaje. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte en Europa. En ella, los investigadores ahondan en los misterios de la Orden de la roca ancestral e intentan averiguar algunos de sus oscuros y horribles secretos.… Leer másEl viaje. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Aventura que se desarrolla en los años veinte en Europa. En ella, los investigadores ahondan en los misterios de la Orden de la roca ancestral e intentan averiguar algunos de sus oscuros y horribles secretos. La aventura es un desafío, aunque no demasiado grande, y debería ser adecuada para un grupo de 3 a 7 investigadores con experiencia moderada. Esta aventura está pensada para ser una continuación del escenario Compañero de guerra. Sin embargo, con las modificaciones adecuadas, puede ser fácilmente jugada como una aventura independiente o como parte de otra campaña.
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  • La librería.

    La librería. (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura corta da la oportunidad a los investigadores de conocer a un valioso PNJ. Se supone que forma parte de una mini campaña, pero puede jugarse como una sola.

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  • Módulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno

    Módulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Este escenario ha sido diseñado como continuación de La librería y es parte de una mini campaña. No obstante, puede ser jugada aparte sin los… Leer másMódulo para Cthulhu Actual. Desde el infierno (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Este escenario ha sido diseñado como continuación de La librería y es parte de una mini campaña. No obstante, puede ser jugada aparte sin los eventos de dicha aventura
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  • La madre naturaleza

    La madre naturaleza (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a los intrépidos investigadores contra un antiguo mal que se oculta tras la fachada del ecologismo. Resulta algo peligrosa y se recomienda que el… Leer másLa madre naturaleza (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a los intrépidos investigadores contra un antiguo mal que se oculta tras la fachada del ecologismo. Resulta algo peligrosa y se recomienda que el grupo de investigadores sea bueno en combate y magia. El escenario puede desarrollarse en casi cualquier localización, siempre y cuando haya un bosque en las proximidades. A pesar de que está escrita en un contexto norteamericano, puede ser modificada para otros lugares; además, Guardianes emprendedores pueden adaptarla a otras épocas.
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  • Los ladrones de tumbas

    Los ladrones de tumbas (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Se pretende que esta aventura sea continuación de Desde el Infierno y forme parte de una mini campaña. No obstante, puede jugarse como una aventura aislada con ligeras… Leer másLos ladrones de tumbas (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Se pretende que esta aventura sea continuación de Desde el Infierno y forme parte de una mini campaña. No obstante, puede jugarse como una aventura aislada con ligeras modificaciones. Si se hace, presupóngase que los acontecimientos descritos en La librería han sido resueltos.
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  • Cthulhu for president!

    Cthulhu for president! (por Aitor Solar -Entropía-). La aventura comienza a principio del mes de febrero del año 1928. Uno de los investigadores recibe una carta de un editor de prensa de dudosa calidad pero de gran tirada.

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  • Invocación en Do bemol

    Invocación en Do bemol (por Aitor Solar -Entropía-). Una miniaventura para La Llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores con poca experiencia previa.

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  • Los hijos del diablo

    Los hijos del diablo (por David Conyers, David Godley y David Witteveen. Traducido por Bregant, Entropía, Orhy, Tectokronos y Vidimus). Escrita originalmente como un escenario de torneo para La Llamada de Cthulhu, en dos sesiones y para cuatro jugadores. Debido a la naturaleza… Leer másLos hijos del diablo (por David Conyers, David Godley y David Witteveen. Traducido por Bregant, Entropía, Orhy, Tectokronos y Vidimus). Escrita originalmente como un escenario de torneo para La Llamada de Cthulhu, en dos sesiones y para cuatro jugadores. Debido a la naturaleza de la narración y la importancia del trasfondo de cada personaje para la conclusión del relato, se requiere usar los personajes pregenerados. También es recomendable que la sesión se juegue con los cuatro personajes, ya que una reducción de su número limita el número de pistas disponibles para «resolver» el misterio.
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  • Oro negro, tumba azul

    Oro negro, tumba azul (por Aitor Solar -Entropía-). Módulo para Cthulhu D20 Actual. Los jugadores comienzan el módulo trabajando en una plataforma petrolífera. A todos ellos les ha tocado trabajar en la plataforma en fin de año.

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  • Tentáculos de amor

    Tentáculos de amor (por Aitor Solar -Entropía-). Aventura para La llamada de Cthulhu ambientada en los años 20 para 2-4 investigadores de experiencia media o baja.

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  • Un puñado de polvo

    Un puñado de polvo (por Davi Conyers. Traducido por Cromico, Entropía y David 005). Escenario de Deltagreen para La llamada de Cthulhu.

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  • Alimento marino

    Alimento marino (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a un grupo de investigadores contra un temible adversario, uno que ha resurgido de la muerte en una terrible y espantosa forma gracias a uno de sus… Leer másAlimento marino (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta aventura enfrenta a un grupo de investigadores contra un temible adversario, uno que ha resurgido de la muerte en una terrible y espantosa forma gracias a uno de sus descendientes. Aunque el último enemigo de los investigadores es el horroroso espectro, tendrán que abrirse camino entre engaños, sin mencionar los muchos y peligrosos enemigos potenciales. El éxito librará al pueblo de Bracken, Maine, de un gran mal. El fallo tendrá como resultado la destrucción de la ciudad y la muerte (o peor) de sus inocentes habitantes. Diseñada para un grupo de un mínimo de tres investigadores de experiencia media. Se sitúa en 1996 y la acción tiene lugar en Maine. Sin embargo, con algo de esfuerzo podría ser trasladada a un periodo anterior u otra localización.
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  • Un escalpelo en la oscuridad

    Un escalpelo en la oscuridad (por José Ramos Escribano). Esta aventura fue diseñada especialmente para ser jugada en torneo, aunque puede ser jugado en cualquier ocasión ¡¡¡faltaría más!!!; los jugadores pueden ser de cualquier parte del mundo, pero deben ser capaces de hablar… Leer másUn escalpelo en la oscuridad (por José Ramos Escribano). Esta aventura fue diseñada especialmente para ser jugada en torneo, aunque puede ser jugado en cualquier ocasión ¡¡¡faltaría más!!!; los jugadores pueden ser de cualquier parte del mundo, pero deben ser capaces de hablar inglés. El escenario requiere capacidad de improvisación por parte del Guardián y que lea cuidadosamente la secuencia temporal.
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  • Hijos de Samael

    Hijos de Samael (por Francisco Calvete). La agresión a un sacerdote católico, y la posibilidad de que ésta estuviese conectada con la más que probable actividad de sectas satanistas, preocupa a la comunidad irlandesa de Boston. En el trasfondo de la historia, un auténtico… Leer másHijos de Samael (por Francisco Calvete). La agresión a un sacerdote católico, y la posibilidad de que ésta estuviese conectada con la más que probable actividad de sectas satanistas, preocupa a la comunidad irlandesa de Boston. En el trasfondo de la historia, un auténtico villano (de los 'de película') manipula los hilos de estas, en principio, inofensivas sectas... Aventura al más puro estilo de La Llamada de Cthulhu, con mucha investigación e intriga, aderezada con los imprescindibles sectarios y rituales... ¿satánicos?
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  • Bajo los naranjos en flor

    Bajo los naranjos en flor (por Francisco Calvete). Módulo para la Llamada de Cthulhu, que se desarrolla durante las Fallas de Valencia, en 1917. En este módulo, que puede utilizarse como introducción para una campaña en España, los adversarios son poco peligrosos y la relación… Leer másBajo los naranjos en flor (por Francisco Calvete). Módulo para la Llamada de Cthulhu, que se desarrolla durante las Fallas de Valencia, en 1917. En este módulo, que puede utilizarse como introducción para una campaña en España, los adversarios son poco peligrosos y la relación con los Mitos es marginal. No obstante, será necesario un notable esfuerzo de investigación para desentrañar la trama, que gira alrededor de la desaparición de un misterioso ídolo de origen fenicio. La acción se desarrolla en Valencia durante las Fallas de 1917. Los jugadores pueden generar personajes de origen español o extranjero, aunque en el último caso es recomendable que se pongan un mínimo de 35% en Otro Idioma: Castellano.
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  • Robert Johnson, los diversos nombres del diablo

    Robert Johnson, los diversos nombres del diablo (por Luis Javier Naranjo y QK). Los resultados contradictorios de las investigaciones que musicólogos e historiadores han hecho de la figura de Robert Johnson no han hecho sino nutrir la aureola de figura legendaria de este… Leer másRobert Johnson, los diversos nombres del diablo (por Luis Javier Naranjo y QK). Los resultados contradictorios de las investigaciones que musicólogos e historiadores han hecho de la figura de Robert Johnson no han hecho sino nutrir la aureola de figura legendaria de este bluesman. Se dice que Robert Johnson hizo un pacto con el diablo en un cruce de caminos...
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  • La apuesta

    La apuesta (por Michael C. Labossiere traducido por Ángel Contreras). Esta aventura parece ser la ideal para conseguir algo de dinero. Todos los investigadores han de permanecer una noche en una casa encantada. A pesar de que los jugadores pudieran pensar que pasarán una noche… Leer másLa apuesta (por Michael C. Labossiere traducido por Ángel Contreras). Esta aventura parece ser la ideal para conseguir algo de dinero. Todos los investigadores han de permanecer una noche en una casa encantada. A pesar de que los jugadores pudieran pensar que pasarán una noche relajada, se enfrentarán al horror (por supuesto). El Guardián debería dar a entender que la aventura está diseñada para que saquen algo de dinero y tengan la oportunidad de divertirse sacando a la luz la mentira de una casa encantada.
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  • Carretera fatal

    Carretera fatal (por Jeff Tidball traducido por Ángel Contreras). Esta aventura sirve para cualquier número de investigadores, aunque lo mejor es contar con entre dos y cuatro. Puede ser adaptada para que tenga lugar en cualquier lugar y época mientras los investigadores viajan… Leer másCarretera fatal (por Jeff Tidball traducido por Ángel Contreras). Esta aventura sirve para cualquier número de investigadores, aunque lo mejor es contar con entre dos y cuatro. Puede ser adaptada para que tenga lugar en cualquier lugar y época mientras los investigadores viajan de un sitio a otro en automóvil, aunque está diseñada para que se dirijan a la casa de un conocido: William Rogers, en el lago Walker al norte de Minnesota. Los jugadores con cierta experiencia disfrutarán con Carretera fatal, pero probablemente ésta se adapte mejor a jugadores inexperimentados. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 12.
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  • Dos facciones enfrentadas

    Dos facciones enfrentadas (por Michael P. Nagel traducido por Ángel Contreras). Donde los investigadores se verán en medio de una guerra en la que ellos inclinarán la balanza. El Guardián debería fijarse en el modo en que se desarrolla la trama. No existe una línea temporal… Leer másDos facciones enfrentadas (por Michael P. Nagel traducido por Ángel Contreras). Donde los investigadores se verán en medio de una guerra en la que ellos inclinarán la balanza. El Guardián debería fijarse en el modo en que se desarrolla la trama. No existe una línea temporal real, sino que se sucede una serie de acontecimientos, cada uno de los cuales es consecuencia del anterior. La cantidad de tiempo que transcurra entre cada evento resulta irrelevante. Sin embargo, el Guardián debería imponer un ritmo para que la aventura no se enrede demasiado. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.
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  • Guerra fría

    Guerra fría (por Scott David Aniolowsky traducido por Ángel Contreras). Cthulhu actual. Esta aterradora historia de muerte y locura está ambientada en la metropolitana ciudad de Toronto; todo empieza en una fría y tormentosa noche de enero. Los jugadores adquieren la identidad… Leer másGuerra fría (por Scott David Aniolowsky traducido por Ángel Contreras). Cthulhu actual. Esta aterradora historia de muerte y locura está ambientada en la metropolitana ciudad de Toronto; todo empieza en una fría y tormentosa noche de enero. Los jugadores adquieren la identidad de sectarios de Ithaqua (miembros de la Orden secreta de El que camina en el viento), quienes son exitosos hombres de negocios durante el día, pero que adoran a un arcaico dios durante la noche. Aventura incluía en The unspeakeable oath nº 11.
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  • Los habitantes de la fosa

    Los habitantes de la fosa (por Santiago Mollo). Partida sencilla y directa, pensada para un único jugador o dos como mucho. No es necesario que los jugadores tengan experiencia en los Mitos.

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  • Pacific's hell

    Pacific's hell (por Juan Carandell Rojo). Esta aventura, es una forma de acercar la llamada de Cthulhu a la II Guerra Mundial, y concretamente al frente del Pacífico. Su objetivo es probar a unos hombres veteranos y curtidos que de repente se encuentran luchando contra un… Leer másPacific's hell (por Juan Carandell Rojo). Esta aventura, es una forma de acercar la llamada de Cthulhu a la II Guerra Mundial, y concretamente al frente del Pacífico. Su objetivo es probar a unos hombres veteranos y curtidos que de repente se encuentran luchando contra un enemigo que es mil veces peor de lo que han sido jamás los japoneses y que este enemigo cargará contra toda la humanidad, sin importar su país, etnia o ideología. La aventura está dividida por capítulos, y puede observase como básicamente consiste en ir mellando poco a poco las fuerzas de los investigadores hasta llegar al gran final. Se recomienda, que salvo jugadores realmente cansinos o estúpidos, que no se mate a ningún jugador hasta el Capítulo V, a partir de allí no tengas piedad con ellos. En principio esta partida está planeada para ser jugada en una sesión de unas 4-6 horas, depende del grupo y como se desenvuelva, puede durar incluso más, sea como fuere, aquí está la aventura y espero sinceramente que disfrutéis esta particular vuelta de tuerca a la II Guerra Mundial. En el anexo se incluyen las características de los Investigadores y sus historias personales. También incluimos las características de los pnjs que aparecen en la aventura y de las armas japonesas de la II Guerra Mundial, así como unas breves reglas para poder reflejar el combate aéreo que aquí se muestra.
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  • Magos del caos

    Magos del caos (por Soren). Ocho caóticos se reunieron en la ciudad de Arkham para fundar una peculiar cábala, compartir conocimientos y adentrarse en un oscuro mundo de misterios en busca de un poder mayor con el cuál cumplir sus sueños. Tras meses de colaboración, uno de ellos… Leer másMagos del caos (por Soren). Ocho caóticos se reunieron en la ciudad de Arkham para fundar una peculiar cábala, compartir conocimientos y adentrarse en un oscuro mundo de misterios en busca de un poder mayor con el cuál cumplir sus sueños. Tras meses de colaboración, uno de ellos propuso poner en práctica sus conocimientos e invocar a una criatura de otra dimensión, a la que forzar a cumplir sus deseos; sin embargo, uno de los ocho hechiceros sufre una terrible pesadilla donde una criatura inesperada cruza el portal masacrando a sus siete compañeros. Aterrado, este se niega en rotundo a participar en la invocación y pide a sus compañeros que abandonen tales prácticas antes de que sus vidas, sus mentes y sus almas se hayan perdido para siempre.
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  • Las ratas de las paredes

    Las ratas de las paredes (por Marcos Delgado). Los investigadores reciben la noticia por cauces convencionales, de que su estimado amigo, el profesor de arqueología sir William Brinton ha enviudado tras largos años de matrimonio y una larga enfermedad que finalmente ha acabado… Leer másLas ratas de las paredes (por Marcos Delgado). Los investigadores reciben la noticia por cauces convencionales, de que su estimado amigo, el profesor de arqueología sir William Brinton ha enviudado tras largos años de matrimonio y una larga enfermedad que finalmente ha acabado con su esposa. El encargado de dar la noticia es el profesor Thornton, no tan estimado como Brinton, pero también conocido de los investigadores.
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  • La sombra que salió del seminario

    La sombra que salió del seminario (por Magus). Módulo para 4-5 PJ en Cthulhu actual en la ciudad de Boston, pero es perfectamente adaptable a los años 20 o la Época Victoriana con unos cuantos cambios tecnológicos y de trasfondo. Asimismo, los Guardianes avispados sabrán adaptar… Leer másLa sombra que salió del seminario (por Magus). Módulo para 4-5 PJ en Cthulhu actual en la ciudad de Boston, pero es perfectamente adaptable a los años 20 o la Época Victoriana con unos cuantos cambios tecnológicos y de trasfondo. Asimismo, los Guardianes avispados sabrán adaptar la trama a cualquier juego de investigación sobrenatural, como Ragnarok o los suplementos de Vampiro: la Inquisición, el Arcanum o Proyecto Crepúsculo.
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  • El color surgido del espacio

    El color surgido del espacio (por Marcos Delgado González). Adaptación del relato homónimo pensada para los años veinte, aunque es fácilmente adaptada a la época victoriana. De hecho, el relato original del autor transcurre en el verano de 1.882. Los hechos ocurridos en el… Leer másEl color surgido del espacio (por Marcos Delgado González). Adaptación del relato homónimo pensada para los años veinte, aunque es fácilmente adaptada a la época victoriana. De hecho, el relato original del autor transcurre en el verano de 1.882. Los hechos ocurridos en el relato abarcan varios meses; por lo que han sido alterados para poder conseguir mantener el mismo efecto en el menor tiempo posible. Es recomendable que el guardián lea el relato para comprender mejor la atmósfera necesaria que he intentado reproducir en la aventura.
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  • El terror del bosque

    El terror del bosque (por Santal). Son las cinco de la tarde en Arkham y los personajes están tomando una taza de té en la casa del personaje que habrá sido amigo del profesor Pettersen en la universidad de Miskatonic, cuando de repente llaman a la puerta. El cartero trae un… Leer másEl terror del bosque (por Santal). Son las cinco de la tarde en Arkham y los personajes están tomando una taza de té en la casa del personaje que habrá sido amigo del profesor Pettersen en la universidad de Miskatonic, cuando de repente llaman a la puerta. El cartero trae un paquete...
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  • El horror oculto

    El horror oculto (por Marcos Delgado González). Los investigadores se encontrarán fortuitamente con el misterio, extrañamente, Lovecraft emplazó su relato en una zona existente, las montañas Catskills en el estado de Nueva York.

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  • Fuera de las profundidades

    Fuera de las profundidades (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta difícil aventura está diseñada para un grupo de investigadores experimentados. Discurre en la costa de Maine y comienza con la investigación de una… Leer másFuera de las profundidades (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Módulo para Cthulhu Actual. Esta difícil aventura está diseñada para un grupo de investigadores experimentados. Discurre en la costa de Maine y comienza con la investigación de una desaparición. Tiene lugar en los años noventa, aunque se puede producir en otra época con ciertas modificaciones.
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  • La estirpe de la tumba

    La estirpe de la tumba (por Marcos Delgado González). Aventura ideada para número de jugadores entre uno y tres. Se podrían añadir más jugadores con unos pequeños retoques al final de la aventura. Se presupone que los jugadores ya se conocen antes de que comience la aventura.… Leer másLa estirpe de la tumba (por Marcos Delgado González). Aventura ideada para número de jugadores entre uno y tres. Se podrían añadir más jugadores con unos pequeños retoques al final de la aventura. Se presupone que los jugadores ya se conocen antes de que comience la aventura. Uno de los jugadores ha de ser de Estados Unidos o de Canadá y su abuelo emigró poco antes de la Segunda Guerra Mundial al continente americano.
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  • El monasterio

    El monasterio (por Pablo Zuppi). Al menos unos o dos de los PJ han de ser agentes del FBI, que serán comisionados a investigar la desaparición de su colega Broker. Estos serán los que contacten al resto de los jugadores, quienes pueden tener cualquier profesión.

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  • El loco

    El loco (por Santiago Mollo). Para esta aventura lo ideal es que haya al menos un investigador privado o un periodista dentro del grupo. Ya de por sí, las profesiones más adecuadas para Cthulhu son aquellas que reflejan un espíritu inquisitivo, curioso, por el hecho de que si no… Leer másEl loco (por Santiago Mollo). Para esta aventura lo ideal es que haya al menos un investigador privado o un periodista dentro del grupo. Ya de por sí, las profesiones más adecuadas para Cthulhu son aquellas que reflejan un espíritu inquisitivo, curioso, por el hecho de que si no puede hacerse complicado encontrar una manera para justificar que alguien se involucre en el tipo de cosas que implica una historia de la Llamada de Cthulhu.
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  • Metarol

    Metarol (por Freddy Rol). Estamos en Oregon, es noviembre del año 2001. En mitad de la noche, tres individuos despiertan dentro de un coche destartalado, que a su vez se encuentra dentro de un cobertizo. Están mojados, tiritando de frío y tienen hambre. Todo está oscuro y la… Leer másMetarol (por Freddy Rol). Estamos en Oregon, es noviembre del año 2001. En mitad de la noche, tres individuos despiertan dentro de un coche destartalado, que a su vez se encuentra dentro de un cobertizo. Están mojados, tiritando de frío y tienen hambre. Todo está oscuro y la única fuente de luz, proveniente de la luna llena, entra por una ventana situada en un lateral del cobertizo, fuera hay una fuerte tormenta de lluvia y nieve. Estos individuos son los protagonistas de nuestra historia, los personajes jugadores. No recuerdan nada de su pasado, ni siquiera sus nombres, nada... Poco a poco irán recordando quienes son, cómo han llegado hasta allí y quizás una terrible verdad oculta en su memoria que hará temblar los cimientos de su propia existencia.
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  • Regreso al monolito

    Regreso al monolito (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura es una continuación actual del escenario El pueblo del monolito que apareció como extra en Las sombras de Yog-Sothoth, libro publicado en 1982 por Chaosium. Dicha aventura se basa en el… Leer másRegreso al monolito (por Michael C. Labossiere, traducido por Ángel Contreras). Esta aventura es una continuación actual del escenario El pueblo del monolito que apareció como extra en Las sombras de Yog-Sothoth, libro publicado en 1982 por Chaosium. Dicha aventura se basa en el relato de Robert E.Howard La piedra negra, publicado por Arkham House. En esta aventura, los investigadores forman parte deun equipo documental de lugares esotéricos, respaldado por la compañía Steiger. Como parte de este proyecto, tendrán que viajar a Hungría para visitar un monolito conectado con un oscuro y turbio pasado. Encontrarán el monolito y mucho más de lo que esperaban: el mundo de los Mitos.
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  • Fernweh

    Fernweh (por Ismael Fernández. De la página Los Papiros de Thoth). Aventura corta diseñada para la sexta edición (la Primigenia), aunque puede ser convertida de forma fácil a otros sistemas a elección del Guardián. Incluye varios documentos de ayuda y de hojas de personaje.

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  • El tomo védico

    El tomo védico (por Webster Freeman). Módulo que se desarrolla en la India británica con multitud de PJ, PNJ, mapas, planos... Todos a color. Una maravilla de documento. Cuidado que pesa lo suyo.

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  • End time

    End time (por Michael C. Labossiere). Tres documentos: el trasfondo, una aventura y la hoja de personaje.

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  • El horror en la mina

    El horror en la mina (por Christian Conkle, traducido por Killer Dog). Una desapariciones misteriosas han afectado a la pequeña población de Chesire Park, desde su fundación hace 175 años.

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  • La Iglesia Trascendental De Silvermouth

    La Iglesia Trascendental De Silvermouth (por Juan A. Cuadra Pérez). Aventura pensada para 1 o 2 PJ de nivel inicial, idealmente para un periodista y su fotógrafo. Para grupos más experimentados puede alterarse, incluyendo sectarios mejor armados o alguna otra criatura servidora… Leer másLa Iglesia Trascendental De Silvermouth (por Juan A. Cuadra Pérez). Aventura pensada para 1 o 2 PJ de nivel inicial, idealmente para un periodista y su fotógrafo. Para grupos más experimentados puede alterarse, incluyendo sectarios mejor armados o alguna otra criatura servidora de Tsathogghua.
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  • Nox Daemonii

    Nox Daemonii (por Joaquín Agreda y Álex de la Iglesia). Adaptación libre de la película de Jacques Tourneur y debe ser jugado por más de tres investigadores. Realizada por miembros del club Los Pelotas. Es antiguo pero es un documento histórico de módulos hechos por clubs de rol… Leer másNox Daemonii (por Joaquín Agreda y Álex de la Iglesia). Adaptación libre de la película de Jacques Tourneur y debe ser jugado por más de tres investigadores. Realizada por miembros del club Los Pelotas. Es antiguo pero es un documento histórico de módulos hechos por clubs de rol antes, incluso, de que se tradujeran las habilidades para La Llamada de Cthulhu.
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  • El tesoro de Córdoba

    El tesoro de Córdoba (por Gabriel Soriano y Jesús Torres Castro). El golpe de estado del 18 de julio de 1936 contra el gobierno de la II República se extiende por toda España. La ciudad de Córdoba ha caído con rapidez en manos de los militares golpistas apoyados por la clase… Leer másEl tesoro de Córdoba (por Gabriel Soriano y Jesús Torres Castro). El golpe de estado del 18 de julio de 1936 contra el gobierno de la II República se extiende por toda España. La ciudad de Córdoba ha caído con rapidez en manos de los militares golpistas apoyados por la clase alta, terratenientes y la derecha política (como el partido Falange Española), mientras se suceden incidentes en pueblos de la provincia.
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  • Los apóstoles de la Madre Oscura

    Los apóstoles de la Madre Oscura (por Gregorio Cañavate 'Greg-Sothoth'). Esta historia está inspirada en la novela “El apóstol” de Gareth Evans (2018). Es recomendable que los PJ no hayan visto la película. La historia ha sido adaptada durante la pandemia en primavera del 2020 a… Leer másLos apóstoles de la Madre Oscura (por Gregorio Cañavate 'Greg-Sothoth'). Esta historia está inspirada en la novela “El apóstol” de Gareth Evans (2018). Es recomendable que los PJ no hayan visto la película. La historia ha sido adaptada durante la pandemia en primavera del 2020 a los mundos de H.P. Lovecraft (si cabe un poco más) y a las reglas de la Llamada de Cthulhu (v7). La partida está diseñada para una o dos insanas sesiones (4 o 5 horas en total) de tarde de 2 a 4 investigadores con experiencia media-alta.
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  • El número XIII

    El número XIII (por Javier Huertas Tato). La Luna no es lo que parece y, tras lo que vemos cada noche, se esconden horrores inenarrables. “El Artesano oculto” o Yaldabaoth es incomprensible, de dimensiones atroces, de rasgos imposibles y medidas incongruentes. Su color es de lo… Leer másEl número XIII (por Javier Huertas Tato). La Luna no es lo que parece y, tras lo que vemos cada noche, se esconden horrores inenarrables. “El Artesano oculto” o Yaldabaoth es incomprensible, de dimensiones atroces, de rasgos imposibles y medidas incongruentes. Su color es de lo profundo de un agujero negro, entrelazado con los confines del universo. Cualquier mortal sucumbiría a la oscuridad de su ser con solo escuchar un mero susurro de su billón de cuerdas vocales.
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  • Cruces de Guerra

    Cruces de Guerra (por Xabier Ugalde). Este módulo ha sido diseñado para ser jugado en jornadas de rol y convenciones. Por este motivo, completarlo no debería llevar más de una sesión de juego de unas tres o cuatro horas. La aventura está pensada para cuatro jugadores y sus… Leer másCruces de Guerra (por Xabier Ugalde). Este módulo ha sido diseñado para ser jugado en jornadas de rol y convenciones. Por este motivo, completarlo no debería llevar más de una sesión de juego de unas tres o cuatro horas. La aventura está pensada para cuatro jugadores y sus personajes se proporcionan pregenerados al final del módulo.
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  • Samhain

    Samhain (por Luis Gimeno). Esta es una aventura de horror lovecraftiano para Cthulhu d100 ambientada en época actual, más concretamente a finales de octubre de 2020, entre la noche del jueves 29 y hasta el sábado 31. Después de medio año de confinamiento y restricciones se… Leer másSamhain (por Luis Gimeno). Esta es una aventura de horror lovecraftiano para Cthulhu d100 ambientada en época actual, más concretamente a finales de octubre de 2020, entre la noche del jueves 29 y hasta el sábado 31. Después de medio año de confinamiento y restricciones se acerca Halloween y las ganas de fiesta que tienen los adolescentes no son pocas. En este contexto, tres adolescentes han desaparecido en un pueblo de montaña venido a menos. Las últimas noticias que hay de ellos es que pretendían colarse de noche en un almacén abandonado donde se rumorea que va a celebrarse una fiesta clandestina. La mesa interpretará a un grupo de amigos y familiares de estos desaparecidos.
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  • El hijo de Lavinia Whateley

    por Jorge Serrano

    Partida para cinco jugadores y unas cuatro o cinco horas de juego, muy adecuada para jornadas y eventos. Trae personajes pregenerados y ayudas.

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  • Las alegres chicas del Romea

    por Curro Esbrí

    Madrid, 1932. Cinco coristas se hacen famosas por actuar con el pecho desnudo y, semanas después, el tramoyista del teatro desaparece. Al buscarlo se adentran en horrores blasfemos. Mezcla hechos reales con «El que susurra en la oscuridad» e incluye cuatro pregenerados.

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  • Ustedes aún no han escuchado nada

    por Isaac Pavón Pérez «Maestro_kenobe»

    Una historia sobre el lado cruel del cine: actores que dejan de salir en pantalla, caen en el olvido y siguen aferrados a sus años de gloria.

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  • Place Manor

    por Grupo Creativo SAL

    En 1922, alguien que busca investigadores para ayudar a unos familiares suyos de Alabama se pone en contacto con el grupo de personajes.

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  • Yuggoth-Lab

    por GregoNomicón

    El Dr. Willian Shortcut, polémico ingeniero de la Universidad de Miskatonic, ha desaparecido. A petición del rector, los investigadores acuden a la vieja granja familiar, que esconde más de lo que aparenta. Del misterio depende el destino de la humanidad.

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  • Remordimiento

    por Carlos Lozano

    Un anciano rico contrata a los investigadores para que averigüen qué pasa en el pueblo lejano donde se encuentra la mansión que acaba de comprar.

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  • Comillos de serpiente

    por Isaac Pavón Pérez «Maestro_kenobe»

    Una carta del abogado Harvin McAllister llega al lugar de trabajo de los investigadores, en Nueva Orleans o sus alrededores, con una propuesta de negocio para el 28 de julio de 1927.

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  • Revelaciones

    por Aufwiederman

    Pensada para tres investigadores, presenta a un mecenas que puede servir de enlace con aventuras posteriores. El Guardián elige el lugar y el momento, siempre dentro de los años 20.

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  • El antiguo guerrero

    por Antonio J. D

    Aventura breve para dos a cuatro jugadores, de una o dos sesiones. En agosto de 1973, en plena crisis del petróleo, los personajes viajan en autobús de Dallas a Albuquerque y algo ocurre antes de llegar a Los Clavos. Incluye ayudas en PNG y cuatro pregenerados.

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  • Lo que sucedió con Lucinda K

    por Antonio J. D

    Investigación en la época actual, situada en Boston y de 8 a 16 horas. La muerte en apariencia natural de la rica Lucinda W. Kuczynski destapa hechos sospechosos y una secta al servicio de amos no humanos. Trae un overlay en JPG para jugar en línea y un archivo de GIMP editable.

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  • El faro sin luzpdf

    Material oficial. En abril de 1926, una avería del faro de Beacon Island hace naufragar el barco de los investigadores cerca de Rockport. Al refugiarse en la isla se topan con híbridos de profundo y sus aliados.

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  • La Fiebre del Caucho

    por la Uva Rolera @UvaRolera

    Perú, 1909. Por encargo del parlamento británico, los personajes viajan a la selva para comprobar si la Peruvian Amazon Company abusa de los indígenas en la explotación del caucho, antes de que el escándalo salpique a Londres.

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  • Descenso a la locura

    por Isaac Pavón

    Boston, septiembre de 1927. El profesor Henry Miller perfora un fragmento de meteorito olvidado en el departamento de Geología y de su interior sale una masa anaranjada que se le mete en el cuerpo.

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  • La Carne de mi Carne

    por Albert Estrada Zambrano

    A los protagonistas les han robado órganos y se están muriendo; la partida trata de qué hacen con el tiempo que les queda. Escrita para La Llamada de Cthulhu, admite casi cualquier época, lugar o sistema, e incluso una variante de novela negra para Hardboiled.

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  • El camino hacia el infierno

    por Albert Estrada Zambrano

    Montes Apalaches, años 30, cerca de Navidad. Los protagonistas son niños de 10 a 14 años de Birch Falls que encuentran a un mi-go herido. Se juega en una sesión y aconseja usar herramientas de seguridad como la Tarjeta X.

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  • El susurro del bosque

    por Carmen Nomola

    Partida de los años 20 apta para cualquier nivel. No oculta que los personajes tienen más opciones de morir por la locura que a manos de un monstruo, así que armarse hasta los dientes apenas les servirá.

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  • La oscuridad que engulle al destino

    por Lara Gómez Chimeno, @Liehna

    Pensada para los años 80, aunque se adapta a otras épocas. Los investigadores llegan a Arkham tras el rastro del falsificador Mathieu Moreau, pero pronto surge algo más grave: un adolescente de la ciudad quiere matar a otro.

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  • L'últim senyor de la sal

    por Eduard Cot Ros

    Aventura en catalán, no oficial y sin ánimo de lucro, para Aquelarre o Rates a les Parets. Hace falta el manual básico de cualquiera de los dos juegos.

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  • Retorno a Rhea

    por Isaac Pavón

    Minicampaña pulp para la 7ª edición, dirigida a jugadores con experiencia y de tres o cuatro sesiones. Un accidente deja a los investigadores en un planeta desconocido, donde deben sobrevivir y buscar, si existe, el camino de vuelta.

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  • ¿Hasta dónde llegarías?

    por Carlos Piedra

    Empieza una mañana en casa de un investigador en Arkham: los periódicos cuentan que Raymon Bertrand se ha suicidado en prisión dos días antes de su ejecución en la silla eléctrica.

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  • Tormenta de verano

    por Juan Andújar

    En pleno verano, una violenta tormenta azota Los Ángeles desde la medianoche y ocupa todas las portadas. Esos extraños cambios del tiempo ponen en marcha la historia.

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  • El último señor de la sal

    por Eduard Cot Ros y David Arias Fitch

    Partida de investigación y terror medieval para tres o cuatro jugadores. Enemigos, tiradas y pregenerados están pensados para Ratas en las paredes, pero se adaptan con facilidad a otros sistemas. Cierra con cuatro fichas listas para jugar.

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  • Alcázar. Corazón oscuro

    por Joaquín Sáez Muñoz

    Aventura completa para la 7ª edición. En la primavera de 1921, un grupo de investigadores de Madrid llega en tren a Alcázar de San Juan para ver una exposición de arte filipino y descubre sociedades secretas, misterios y horrores.

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  • El arte de la locura

    por Terry White

    Escenario lineal en diez partes, situado en Londres y el campo de Norfolk en octubre de 1922, para dos a cinco investigadores; uno debe tener vehículo. Un mapa de Londres ayuda, pero no es imprescindible.

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  • El mayor espectáculo del mundohtml

    por Óscar Gómez

    Partida en Arkham para cuatro jugadores y unas cinco o seis horas. Muchas calles y lugares proceden de «Secretos de Arkham»: no hace falta ese libro, aunque aporta color a las descripciones.

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  • El legado Nobunaga

    por Ángel Contreras e Isaac Pavón

    Campaña para tres a cinco jugadores con experiencia. La secta de Las Lágrimas de Buda quiere hacerse en Estados Unidos con una armadura maldita recién llegada, y los investigadores deben impedirlo.

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  • El valle de cristal

    por Emilio Rubio Lorente

    Tres profundos todavía sin transformar viajan con el circo de Buffalo Bill buscando dónde extender su especie. En Barcelona fundan una secta de Dagon y hacen desaparecer a una decena de familias.

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  • En el jardín

    por Lamastelle

    A Coruña, finales de los años 20. Los investigadores, de clase media acomodada, compran una casa con jardín amurallado en el nuevo barrio de Ciudad Jardín. El jardín guarda un secreto que ni el anterior dueño conocía.

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  • La puerta negra

    por Isaac Pavón

    Partida autoconclusiva para la 7ª edición, de cuatro o cinco horas, pensada para dos jugadores noveles en el papel de dos detectives, aunque admite más. En Brookside, Delaware, en época actual, desaparece Andrew, un niño de nueve años.

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  • Casas Viejas 1933

    por Bernat Baeza

    Recrea los Sucesos de Casas Viejas (Cádiz), del 9 al 12 de enero de 1933, cuando la represión de una revuelta anarquista mató a unos treinta vecinos inocentes. Añade los Mitos al hecho real y da al Guardián contexto de época y una cronología que hace crecer la tensión.

    Ver en la web ↗
  • Alcázar. Edad Perdida

    por Joaquín Sáez Muñoz

    Continuación de «Alcázar. Corazón oscuro» que también se juega por separado con cuatro pregenerados. Transcurre en Alcázar de San Juan en octubre de 1922, en tres sesiones de 10 a 12 horas en total, con misterios y horrores de los Mitos.

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Ayudas de juego 126

126 ayudas de juego
  • Cthularmería

    Cthularmería (autor: ¿?¿?). Hay jugadores que dedican más esfuerzos en buscar una Thompson que pistas. Para que sus personajes mueran contentos, se ha creado esta ayuda.

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  • Cthulocura

    Cthulocura (por el profesor Otto Von Staferbez). Reglas opcionales en torno a la locura.

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  • Otra forma de crear el investigador de los mitos

    Otra forma de crear el investigador de los mitos (autor: ¿?¿?). Método alternativo de creación de personajes.

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  • Premios Cthulhu

    Premios Cthulhu (por el Club Alpha). Premios que se pueden otorgar a los jugadores al terminar cualquier campaña. Entregar dichos premios, a ser posible, en una cena de gala o etiqueta.

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  • Nueva tabla de fobias

    Nueva tabla de fobias (por Ricard Ibáñez). Nuevas fobias un tanto peculiares.

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  • Otro método de creación de personajes

    Otro método de creación de personajes (autor: ¿?¿?). Método diferente para crear investigadores.

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  • Consejos para guardianes

    Consejos para guardianes (por Jean Balczesak). Para ayudar a los guardianes novatos.

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  • Cthulhu Airlines

    Cthulhu Airlines (por José López jara). Líneas aéreas en la época de La llamada de Cthulhu.

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  • Siga a ese coche

    Siga a ese coche (por Fernando Castañeda de Perros de Tilsfort). Reglas de persecuciones en coches.

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  • Hace pum

    Hace pum (por Fernando Castañeda de Perros de Tilsfort). Reglas para introducir bombas de relojería en La llamada de Cthulhu.

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  • Sobre profesiones

    Sobre profesiones (por Manuel Mata). Ganancias, posesiones y escalafones en las profesiones.

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  • Ejemplo de creación de personaje

    Ejemplo de creación de personaje (por Jordi Zamarreño). Unas guías para hacerse un buen investigador.

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  • El vampiro en La llamada de Cthulhu

    El vampiro en La llamada de Cthulhu (por Kevin Ross). Para introducir vampiros en La llamada de Cthulhu. Contiene módulo para poner en práctica esta ayuda. Módulo para un jugador y un Guardián llamado: Al caer la noche.

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  • Psicología y nuevo personaje psicólogo

    Psicología y nuevo personaje psicólogo (por David Revetllat y Barba). Artículo extenso sobre la psicología en La llamada de Cthulhu e introducción del personaje del psicólogo.

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  • Rotheps, raza servidora menor

    Rotheps, raza servidora menor (por José Eulogio Payán). Rotheps, piraña del lago de Hali, nueva raza independiente menor.

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  • Verdún fue peor

    Verdún fue peor (por Paul Hartvigson). Para crear investigadores veteranos de la Gran Guerra (la Primera Guerra Mundial).

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  • Más habilidades

    Más habilidades (por Manuel Mendiola). Nuevas habilidades para La llamada de Cthulhu.

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  • La ley de los ángeles dercarnados de la noche

    La ley de los ángeles dercarnados de la noche (por los Hechiceros de las Montañas de Fuego). La justicia y el derecho en La llamada de Cthulhu.

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  • Los libros del horror

    Los libros del horror (por Paul Hartvigson). Cómo desarrollar los libros en La llamada de Cthulhu. Con fe de erratas al final del documento.

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  • Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de Crédito

    Nivel de vida: una alternativa a la habilidad de Crédito (por Luis Fernando Giménez). Para usar la habilidad de Nivel de vida en vez de la de Crédito.

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  • España, 1918-1931

    España, 1918-1931 (por Daniel Alento). España en la época de La llamada de Cthulhu.

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  • Un día en la España de Alfonso XIII

    Un día en la España de Alfonso XIII (por Ricard Ibáñez). Un día cualquiera en la España de La llamada de Cthulhu.

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  • Precio y dinero en España

    Precio y dinero en España (por Endika Garmendia y Ricard Ibáñez). Los precios en la España de La llamada de Cthulhu.

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  • Sociedades secretas en los años 20

    Sociedades secretas en los años 20 (por Enric Grau). Las sociedades secretas en La llamada de Cthulhu.

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  • In Memoriam

    In Memoriam (por Miguel Atienza del Roble). Mitos y enigmas en la España de los mitos de Cthulhu.

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  • Biografías

    Biografías (por Ricard Ibáñez). Biografías de gente famosa en la España de La llamada de Cthulhu.

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  • Sistema de investigación

    Sistema de investigación (por Enric Grau). Para realizar investigaciones en La llamada de Cthulhu.

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  • Momentos y lugares

    Momentos y lugares (por Mar Calpena). Sistema para determinar cómo influyen las circunstancias ambientales a la hora de poner en práctica un hechizo.

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  • Tabla de antecedentes

    Tabla de antecedentes (por Andreu Ramos). Para ponerle un pasado oscuro a algún PJ.

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  • Envejecer con Cthulhu

    Envejecer con Cthulhu (por Francisco Calvete). Reglas para que, a la hora de hacer un personaje, se le puedan añadir años y de esta manera, puntos de generación (sólo para la quinta edición).

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  • El hechizo de la casa Corbitt

    El hechizo de la casa Corbitt (por Sectario y Ermiguel). Conjunto de ayudas de juego para una aventura que puede encontrarse en todos los manuales de La llamada de Cthulhu. En los manuales publicados en español la aventura está en: La llamada de Cthulhu, Joc Internacional (1988,… Leer másEl hechizo de la casa Corbitt (por Sectario y Ermiguel). Conjunto de ayudas de juego para una aventura que puede encontrarse en todos los manuales de La llamada de Cthulhu. En los manuales publicados en español la aventura está en: La llamada de Cthulhu, Joc Internacional (1988, «La casa encantada», página 82); La llamada de Cthulhu, La Factoría de Ideas (1998, «El hechizo de la casa Corbitt», página 234); La llamada de Cthulhu, Edge Entertainment (2011, «El hechizo de la casa Corbitt», página 558).
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  • Mata Hari

    Mata Hari (por ángel Paredes). Mentirosa patológica, megalómana y obsesionada por deslumbrar, quizás Mata Hari fue una de las peores espías de la historia pero también una de las más famosas. Podéis leer aquí un resumen de su biografía. Además, se ofrecen las estadísticas de… Leer másMata Hari (por ángel Paredes). Mentirosa patológica, megalómana y obsesionada por deslumbrar, quizás Mata Hari fue una de las peores espías de la historia pero también una de las más famosas. Podéis leer aquí un resumen de su biografía. Además, se ofrecen las estadísticas de juego de Mata Hari para La Llamada de Cthulhu e ideas para introducirla en las partidas.
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  • John Wayne Gacy, el payaso asesino

    John Wayne Gacy, el payaso asesino (por ángel Paredes y Doctor M). John W. Gacy era una persona normal, muy conocido y querido por sus vecinos, incluso se disfrazaba de payaso para los niños del hospital local. Lo que nadie podía sospechar es que también era un asesino en serie… Leer másJohn Wayne Gacy, el payaso asesino (por ángel Paredes y Doctor M). John W. Gacy era una persona normal, muy conocido y querido por sus vecinos, incluso se disfrazaba de payaso para los niños del hospital local. Lo que nadie podía sospechar es que también era un asesino en serie y que había matado a al menos 33 jóvenes en los últimos seis años.
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  • Orient Express

    Orient Express (por Sectario y Ermiguel). Diferentes documentos de época relacionados con los transportes de largo recorrido: planos de ciudades, una guía turística para Italia, un billete de tren, un pasaje de transatlántico, un menú de restaurante, etc.

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  • El horror que camina

    El horror que camina (por Ricard Ibáñez). Una criatura más que añadir a la lista...

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  • A propósito del Diablo

    A propósito del Diablo (por Francisco José Campos). La relación existente entre el Diablo y los mitos de Cthulhu (el Diablo, es decir Satán, Lucifer... el mismo que viste y calza).

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  • Ayudas oficiales para el módulo Las máscaras de Nyarlatothep

    Ayudas oficiales para el módulo Las máscaras de Nyarlatothep (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Cuatro documentos en PDF con las ayudas oficiales, PNJ, mapas y mapas corregidos.

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  • Las máscaras de Nyarlatothep, archivos separados

    Las máscaras de Nyarlatothep, archivos separados (por Riley). Imágenes separadas, en formato jpg y png, extraídas de las ayudas oficiales de Edge Entertainment para su edición de Las máscaras de Nyarlatothep.

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  • Armas 1920

    Armas 1920 (por Gran Orco). Todas las armas del suplemento Guía del investigador y del libro básico, con todas las estadísticas en una sola tabla.

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  • The Masks of Nyarlathotep Companion

    The Masks of Nyarlathotep Companion (por Bret Kramer Anthony Warren, Matthew Pook, Sam Zeitlin y Dave Sokolowski). El suplemento, en inglés, publicado libre de derechos en 2013 por Innsmouth House Press con ocasión del 15 aniversario del sitio web yog-sothoth.com (1998-2013).

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  • Ayudas oficiales para la colección de módulos Las mansiones de la locura

    Ayudas oficiales para la colección de módulos Las mansiones de la locura (para la edición de Edge Entertainment, publicada en diciembre de 2014).

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  • Generador de funcionarios primigenios

    Generador de funcionarios primigenios (por 'The Viruk'). Una ayuda para la generación de tales funcionarios. Es descargable y también hay una página en internet (desde donde se ha tomado) para hacerlo online, desde aquí: Generador de funcionarios primigenios online..

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  • Vehículos

    Vehículos (por Xavi Carrasco). El autor ha comprobado la poca oferta que existe en las reglas del juego básicas y que el personaje solo podía comprar el archiconocido Ford T. Este artículo pretende solventar esto.

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  • Hechizos más habituales

    Hechizos más habituales (por La tapadera de Vineyard). Resumen de dos hojas de los hechizos más habituales en La llamada de Cthulhu.

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  • Resumen de reglas de Cthulhu

    Resumen de reglas de Cthulhu (por La tapadera de Vineyard). Resumen de reglas y términos de una hoja para jugadores noveles.

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  • Solo contra la oscuridad: Resumen de reglas

    Solo contra la oscuridad: Resumen de reglas (por LibroJuegosPuntoOrg). Este documento se ha escrito para que el lector pueda jugar la aventura para un solo jugador Solo contra la oscuridad, sin necesidad de tener el manual básico. Incluye, por tanto, un resumen de todas las… Leer másSolo contra la oscuridad: Resumen de reglas (por LibroJuegosPuntoOrg). Este documento se ha escrito para que el lector pueda jugar la aventura para un solo jugador Solo contra la oscuridad, sin necesidad de tener el manual básico. Incluye, por tanto, un resumen de todas las reglas necesarias para jugar, con las modificaciones indicadas en la introducción de dicha aventura.
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  • Ayudas para el guardián

    Ayudas para el guardián (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Un documento en PDF de 4 páginas para ayudar a los guardianes con algunas reglas del juego, como son las heridas físicas, ingresos anuales, etc.

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  • World Wide Telegraph

    World Wide Telegraph (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Un documento en PDF para poder realizar un telegrama para nuestros jugadores.

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  • Ayudas para las aventuras del libro básico

    Ayudas para las aventuras del libro básico (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Documento en PDF de 4 hojas con ayudas para las aventuras: El hechizo de la casa Corbitt, El margen de las tinieblas, El loco de Jenning, El baile del muerto y La Capilla de la… Leer másAyudas para las aventuras del libro básico (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Documento en PDF de 4 hojas con ayudas para las aventuras: El hechizo de la casa Corbitt, El margen de las tinieblas, El loco de Jenning, El baile del muerto y La Capilla de la Contemplación.
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  • Mapa de Arkham

    Mapa de Arkham (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012).

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  • PJ pregenerados

    PJ pregenerados (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Ocho personajes pregenerados: Lady Jane Simpson, diletante privilegiada; Stephen St. John, notario adinerado; Dr. Warren Bedford, profesor de historia europea; Rachel Hemingway, periodista y escritora;… Leer másPJ pregenerados (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Ocho personajes pregenerados: Lady Jane Simpson, diletante privilegiada; Stephen St. John, notario adinerado; Dr. Warren Bedford, profesor de historia europea; Rachel Hemingway, periodista y escritora; Anna Vixen, actriz y cantante de temas de amor; Artie Gumshoe, duro investigador privado; Dr. Elliot Jurgens, abnegado cirujano y Shirley Bath, escritora y conferenciante de la Nueva Era.
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  • Pantalla del guardián

    Pantalla del guardián (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012). Documento de 6 páginas con las tablas que aparecen en la pantalla del guardián.

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  • Ilustración de la pantalla del guardián

    Ilustración de la pantalla del guardián (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2012).

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  • Ayudas para Los harapos del rey

    Ayudas para Los harapos del rey (para la edición de Edge Entertainment, publicada en 2018). Documento de 38 páginas con las ayudas de este suplemento.

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  • Ayudas para Huida de Innsmouth

    Ayudas para Huida de Innsmouth (por Wallace McGregor). Un comprimido con muchísimas ayudas para esta campaña: mapas, imágenes, sonidos, árboles genealógicos...

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  • Ayudas para Rivales oscuros

    Ayudas para Rivales oscuros (por Wallace McGregor). Comprimido con 14 imágenes y un sonido como ayuda de este módulo.

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  • El hechizo de la casa Corbitt

    El hechizo de la casa Corbitt (por Wallace McGregor). Segunda ayuda para El hechizo de la casa Corbitt. Comprimido con 25 como la ayuda de este módulo. Se puede encontrar la primera de estas ayudas en el enlace número 31 de esta misma página.

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  • Contexto narrativo de los años 20

    Contexto narrativo de los años 20 (por Athal Bert). Una ayuda de seis páginas para comprender el contexto de EE.UU. en los años 20.

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  • Byahkee

    Byahkee (por David Harvey, traducido por Windfish). Un 'clásico' para poder crear investigadores mediante esta aplicación. Para las 3 épocas del juego.

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  • Los maestros del espacio y el tiempo

    Los maestros del espacio y el tiempo (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). Estudio sobre la Gran Raza Yith o yithianos. De todas las razas de los Mitos, es una de las más extrañas.

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  • Los hijos de Yig

    Los hijos de Yig (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). Estudio sobre los Hombres Serpiente. Seres que son nativos del planeta Tierra, y están entre sus habitantes mas antiguos.

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  • Medicinas de los años 20

    Medicinas de los años 20 (por Matt Grossman, traducido por Killer Dog). Un documento en el que se ha intentado no cubrir las drogas ilegales, sino mas bien aquellas medicinas que podrían ser útiles a un Investigador-doctor que se mueva en los años veinte.

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  • Creando un culto mejor

    Creando un culto mejor (por John Goodrich, traducido por Killer Dog). El culto es una de las mas comunes y duraderas características de La Llamada de Cthulhu. Desafortunadamente, muchas campañas muestran cultos que tienen tan poco carisma y son tan blandos como los orcos de los… Leer másCreando un culto mejor (por John Goodrich, traducido por Killer Dog). El culto es una de las mas comunes y duraderas características de La Llamada de Cthulhu. Desafortunadamente, muchas campañas muestran cultos que tienen tan poco carisma y son tan blandos como los orcos de los juegos de fantasía, y los investigadores se merecen mejores enemigos. Cada culto en una campaña debe ser un encuentro único y memorable, no solo otro rápido tiroteo. El Guardián debe recordar que un culto está compuesto de individuos humanos. Locos por supuesto, pero los sectarios tiene sus propias motivaciones, deseos, y sueños, y el culto es a menudo una manera de alcanzarlas.
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  • Más tomos de ocultismo

    Más tomos de ocultismo (por Kaid Ramdani, traducido por Killer Dog). Una excelente fuente de información para cualquiera a quien no asuste la alta pérdida de cordura que suponen los libros de Peter Haining. “Los Necromantes” y “Los Magos Ocultistas” son mezclas de recortes de… Leer másMás tomos de ocultismo (por Kaid Ramdani, traducido por Killer Dog). Una excelente fuente de información para cualquiera a quien no asuste la alta pérdida de cordura que suponen los libros de Peter Haining. “Los Necromantes” y “Los Magos Ocultistas” son mezclas de recortes de tomos de ocultismo auténticos e historias de horror (por R. Bloch y A. Blackwood). Los autores de estos recortes tienen también su biografía, y pueden ser una excelente adición a la galería de PNJ reales. Gracias a los libros de Haining, se han obtenido montones de manuscritos basados en los Mitos, que pueden aderezar cualquier campaña de “La Llamada de Cthulhu”.
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  • Libros reales de ocultismo

    Libros reales de ocultismo (por Scott Plumer, traducido por Killer Dog). Esta es una bibliografía anotada sobre libros de ocultismo reales para su uso en 'La Llamada de Cthulhu'. Puesto que los Mitos no son reales (oh sí, de acuerdo, nosotros sabemos que sí lo son), las… Leer másLibros reales de ocultismo (por Scott Plumer, traducido por Killer Dog). Esta es una bibliografía anotada sobre libros de ocultismo reales para su uso en 'La Llamada de Cthulhu'. Puesto que los Mitos no son reales (oh sí, de acuerdo, nosotros sabemos que sí lo son), las descripciones de los libros han sido mejoradas para su uso en el juego.
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  • Sectarios, hechiceros y servidores de los Mitos

    Sectarios, hechiceros y servidores de los Mitos (autor ¿?¿?). Sería interesante poder dar la vuelta a las cosas y contar con una ayuda para el juego que nos permita utilizar sectarios como PJ. Imaginemos entonces que basamos el juego en oscuros iniciados que, movidos por la… Leer másSectarios, hechiceros y servidores de los Mitos (autor ¿?¿?). Sería interesante poder dar la vuelta a las cosas y contar con una ayuda para el juego que nos permita utilizar sectarios como PJ. Imaginemos entonces que basamos el juego en oscuros iniciados que, movidos por la locura, han conseguido desentrañar las verdades ocultas... Debido a esto han decidido pasarse al lado correcto y servir en lo que les permitan sus posibilidades a estos dioses tan terriblemente reales. A continuación unas reglas para crear iniciados para La Llamada de Cthulhu en los años 20, tablas que se precisan y una nueva hoja de personaje a doble cara. Suponemos que los iniciados son personas normales que han sucumbido al horror de los Mitos y por tanto, dependiendo del punto de vista, pueden ser calificados como locos o poseedores de la verdad. De esto se deduce que la principal diferencia con el juego convencional sea la Locura sustituyendo a la habitual Cordura.
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  • Mapa de Arkham

    Mapa de Arkham (por Miguel Pereira, alias Lobo, alias CthulhuRol). Mapa de Arkham, en JPG y en PDF en una resolución enorme.

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  • Resumen de reglas 5.5 y Primigenia

    Resumen de reglas 5.5 y Primigenia (por La Tapadera de Vineyard). Hoja para tenerlo clarísimo y con el que no hay que preocuparse de recordar a los jugadores prácticamente ningún aspecto de la mecánica del juego.

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  • Resumen integral de reglas de la 7ª edición

    Resumen integral de reglas de la 7ª edición (por La Tapadera de Vineyard). Resumen integral de reglas de la 7ª edición y tarjetas resúmenes de la misma.

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  • End time

    End time (por Michael C. Labossiere). Tres documentos: el trasfondo, una aventura y la hoja de personaje.

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  • El largo brazo de la ley

    El largo brazo de la ley (por Enric Grau). Siempre puede llegar el triste momento en que los investigadores vayan a la cárcel. Las personas arrestadas irán a juicio a menos que el fiscal del distrito retire los cargos contra ellos. Esto es muy raro y normalmente se necesita una… Leer másEl largo brazo de la ley (por Enric Grau). Siempre puede llegar el triste momento en que los investigadores vayan a la cárcel. Las personas arrestadas irán a juicio a menos que el fiscal del distrito retire los cargos contra ellos. Esto es muy raro y normalmente se necesita una influencia política. En el caso de que el fiscal no retire los cargos, los pasos a seguir puedes encontrarlos en este documento.
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  • Hoja de biografía de personaje

    Hoja de biografía de personaje (por LadyeJan, traducción por Killer Dog). Cuestionario para los investigadores que empiezan, con el objeto de mejorar el juego de rol y la caracterización. Se publica con la esperanza de que otros jugadores lo utilicen en sus juegos,… Leer másHoja de biografía de personaje (por LadyeJan, traducción por Killer Dog). Cuestionario para los investigadores que empiezan, con el objeto de mejorar el juego de rol y la caracterización. Se publica con la esperanza de que otros jugadores lo utilicen en sus juegos, independientemente del genero.
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  • Nyarlathotep y las pinturas rupestres de Bradshaw

    Nyarlathotep y las pinturas rupestres de Bradshaw (autor ¿?¿?). En 1891, un hombre llamado Joseph Bradshaw se perdió en la región de Kimberley del noroeste de Australia. Casualmente encontró un curioso grupo de pinturas rupestres. Pinturas que los Aborígenes locales llaman… Leer másNyarlathotep y las pinturas rupestres de Bradshaw (autor ¿?¿?). En 1891, un hombre llamado Joseph Bradshaw se perdió en la región de Kimberley del noroeste de Australia. Casualmente encontró un curioso grupo de pinturas rupestres. Pinturas que los Aborígenes locales llaman “pinturas frotadas” (a pesar de su extraordinario detalle y a la evidencia de que algunas hasta hacen uso de la perspectiva) y sostienen que proceden “de antes de nuestro tiempo”.
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  • Las piedras de Yr

    Las piedras de Yr (por Daniel Harms, traducido por CAN). Pequeñas piezas de metal con forma de triángulos simétricos. Algunas están adornadas, otras son lisas. A menudo aparecen junto a otra pieza de joyería.

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  • La era de la Llamada de Cthulhu

    La era de la Llamada de Cthulhu (autor ¿?¿?). Una de los mayores obstáculos para los Guardianes es crear un escenario realista de los años 20 para las aventuras que sucederán. Esto es algo mas fácil si el escenario requiere exploradores para recorrer las regiones del Africa… Leer másLa era de la Llamada de Cthulhu (autor ¿?¿?). Una de los mayores obstáculos para los Guardianes es crear un escenario realista de los años 20 para las aventuras que sucederán. Esto es algo mas fácil si el escenario requiere exploradores para recorrer las regiones del Africa Negra. Mantener el ambiente de comienzos de siglo se hace un poco mas complicado cuando una o dos sesiones de juego con éxito se convierten en una campaña.
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  • Nuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo

    Nuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo (por varios autores: Dark Gulf of N’Kai, traducido por Killer Dog). Más a menudo de lo que sería deseable, meterse en una pelea supone más problemas que beneficios para los investigadores. Sin embargo, la humanidad no parece saber cuándo… Leer másNuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo (por varios autores: Dark Gulf of N’Kai, traducido por Killer Dog). Más a menudo de lo que sería deseable, meterse en una pelea supone más problemas que beneficios para los investigadores. Sin embargo, la humanidad no parece saber cuándo se les va a dar una patada en el culo. ¿Podría suceder que fuésemos una especie inherentemente violenta, o solo fundamentalmente estúpida? De cualquier modo, los Mitos se ríen de los fútiles intentos de hacer fracasar sus planes mediante el uso de la fuerza.
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  • Nuevas habilidades contenidas en la 5ª edición revisada

    Nuevas habilidades contenidas en la 5ª edición revisada (autor ¿?¿?). Habilidades de artesanía y disfrazarse.

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  • Aberrant

    Aberrant (por Alejandro Ramos). Este milenario volumen escrito en Árabe, habla de Yig y de su regreso a la tierra. Físicamente esta forrado en piel de serpiente, y cambia de textura una vez al año (igual que la mayoría de las serpientes). Éste acontecimiento producirá -1D4 en… Leer másAberrant (por Alejandro Ramos). Este milenario volumen escrito en Árabe, habla de Yig y de su regreso a la tierra. Físicamente esta forrado en piel de serpiente, y cambia de textura una vez al año (igual que la mayoría de las serpientes). Éste acontecimiento producirá -1D4 en todos aquellos que lo presencien. Consta de unas 250 páginas escritas en verso y es como una gran profecía. Yig el padre de todas las serpientes, no puede estar en la tierra, ya que ha sido condenado a ello, pero llegará el día en el cual el Gran Yig emergerá para condenar a la raza humana, y con sus discípulos Los hombres Serpientes y con Los hijos de Yig (serpientes y reptiles en general), reinar sobre la tierra, esclavizando a los hombres y sumiéndolos en la rueda de la extinción.
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  • La piedra negra

    La piedra negra (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). La Piedra Negra es un objeto sobre el que Robert E. Howard escribe en varias de sus historias cortas, incluyendo el cuento moderno “La Piedra Negra”, una historia de estilo Conan el Bárbaro llamada “El Pueblo de la… Leer másLa piedra negra (por Shannon Appel, traducido por Killer Dog). La Piedra Negra es un objeto sobre el que Robert E. Howard escribe en varias de sus historias cortas, incluyendo el cuento moderno “La Piedra Negra”, una historia de estilo Conan el Bárbaro llamada “El Pueblo de la Oscuridad” y “Los Gusanos de la Tierra”, una historia corta. Las historias, especialmente la primera, son todas muy evocadoras. Mas abajo he escrito algunas ideas para usar la Piedra Negra en “La Llamada de Cthulhu”. Una gran parte de este articulo son solo sinopsis de las historias, que realmente lo dicen todo por si mismo. Actualmente, las tres historias están impresas en el libro “Cthulhu: Los Mitos y Horrores Semejantes” (Baen, 1987).
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  • Tir-nan-n’oge

    Tir-nan-n’oge (por Can). Tir-nan-n’oge es una enorme masa de carne pulsante, y en aquello que se puede considerar su cabeza sobresalen dos antenas que están en continúo movimiento y resuenan con el sonido de un cascabel. Tiene una altura aproximada de unos 30 metros, y en la… Leer másTir-nan-n’oge (por Can). Tir-nan-n’oge es una enorme masa de carne pulsante, y en aquello que se puede considerar su cabeza sobresalen dos antenas que están en continúo movimiento y resuenan con el sonido de un cascabel. Tiene una altura aproximada de unos 30 metros, y en la parte media de su tronco se aprecian dos especie de brazos ramificados con forma de tentáculo.
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  • Arnold Layne

    Arnold Layne (por Chemo Pérez Lojo). Descripción física, psicológica e historial de este señor relacionado con los Mitos de Cthulhu.

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  • Los Mitos de Cthulhu en la Biblia

    Los Mitos de Cthulhu en la Biblia (autor ¿?¿?, traducción de Killer Dog). En los siguientes extractos encontrareis que el libro de “El Apocalipsis” es básicamente una descripción de la “batalla cósmica” entre Cthulhu y sus servidores (Descendientes y adoradores) y los Dioses que… Leer másLos Mitos de Cthulhu en la Biblia (autor ¿?¿?, traducción de Killer Dog). En los siguientes extractos encontrareis que el libro de “El Apocalipsis” es básicamente una descripción de la “batalla cósmica” entre Cthulhu y sus servidores (Descendientes y adoradores) y los Dioses que se sugiere a veces en el trabajo de H.P. Lovecraft. La razón de esta batalla parece ser que Cthulhu penso que era lo suficientemente poderoso para desafiar a los poderosos Dioses Arquetipicos y tomar su lugar cerca o en el mismo trono de Azathoth.
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  • Nuevas habilidades

    Nuevas habilidades (varios, traducción de Killer Dog). Aunque los libros de reglas de La Llamada de Cthulhu proporcionan una excelente variedad de habilidades para poder desarrollar tus propias aventuras de estilo clásico en la época de Lovecraft, sigue habiendo ciertas… Leer másNuevas habilidades (varios, traducción de Killer Dog). Aunque los libros de reglas de La Llamada de Cthulhu proporcionan una excelente variedad de habilidades para poder desarrollar tus propias aventuras de estilo clásico en la época de Lovecraft, sigue habiendo ciertas carencias en las habilidades para el guardián mas emprendedor y con unas miras mas actuales. En el interior de este pequeño tomo hay una serie de habilidades y modificaciones de habilidades apropiadas para el cambio de milenio.
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  • Full Auto

    Full Auto (por Eamon Honan, traducción de Killer Dog). Este articulo es de hecho, un apéndice a las reglas de “La Llamada de Cthulhu”, para permitir su utilización en juegos rápidos, tipo película de acción, no de los Mitos. Estas reglas no son completas en ningún sentido y no… Leer másFull Auto (por Eamon Honan, traducción de Killer Dog). Este articulo es de hecho, un apéndice a las reglas de “La Llamada de Cthulhu”, para permitir su utilización en juegos rápidos, tipo película de acción, no de los Mitos. Estas reglas no son completas en ningún sentido y no ofrecen ámbito para el desarrollo de personajes. Estas reglas están orientadas hacia aventuras de ritmo rápido y corta duración (una sesión), con acción del tipo “Arma Letal”, cubriendo aspectos como huidas por los pelos, grandes cantidades de potencia de fuego, humor y melodramáticas heroicidades. No digáis que no os avise...
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  • Temor a la caída

    Temor a la caída (por Steve Hatherley, traducción de Killer Dog). Hacerle esto a un investigador es realmente terrible. Enfrentémonos a ello: si un investigador se ha tirado en paracaídas entonces es que algo ha ido realmente mal. Tendría que ser un desastre absoluto...

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  • Horemus

    Horemus (autor: ¿?¿?). Un nuevo tomo de los mitos, escrito por Alfredo de La Rosa, monje español del S.XII: traducción al inglés anónima; 1D10 cordura +7 mitos 6 horas; multiplicador de hechizos x3. Hechizos: Gloria del Serafín, Potencia de Throth, Dardo Esmeralda de Pthath,… Leer másHoremus (autor: ¿?¿?). Un nuevo tomo de los mitos, escrito por Alfredo de La Rosa, monje español del S.XII: traducción al inglés anónima; 1D10 cordura +7 mitos 6 horas; multiplicador de hechizos x3. Hechizos: Gloria del Serafín, Potencia de Throth, Dardo Esmeralda de Pthath, Sirviente.
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  • Instituto para el Estudio de las Actividades Paranormales

    Instituto para el Estudio de las Actividades Paranormales (por Corey Whitworth, traducción de CAN). Con base en Boston, Massachusetts, este centro, líder en investigación, últimamente ha recibido mucha atención por sus estudios acerca de lo paranormal, lo sobrenatural, lo… Leer másInstituto para el Estudio de las Actividades Paranormales (por Corey Whitworth, traducción de CAN). Con base en Boston, Massachusetts, este centro, líder en investigación, últimamente ha recibido mucha atención por sus estudios acerca de lo paranormal, lo sobrenatural, lo religioso y lo oculto. Esta organización ha sido elegida por aquellos con problemas calificados de “increíbles”. Con un personal respetable y preparado, son uno de los centros líderes en investigación de esta nación.
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  • Las tabletas de Zhantu

    Las tabletas de Zhantu (por Dan Clore, traducción de Killer Dog). Las aterradoras revelaciones que vienen a continuación parecen haber desaparecido de la web de las que las copié. A los dioses arquetípicos no parece gustarles tenerlo todo a la luz del día...

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  • Viejo Oeste

    Viejo Oeste (por Jason D Corley, traducción de Killer Dog). Todo el mundo tiene pistolas. Nadie se asusta de nada hasta que lo ve, desde luego. Estas son las profesiones que el autor ha desarrollado para “La Llamada de Cthulhu en el Viejo Oeste”.

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  • La música para LLDC

    La música para LLDC (por Alquier Laurent, traducción de Killer Dog). Ser un master es un trabajo duro... Un máster debe llevar literalmente a los jugadores a otro mundo, con sus paisajes, sus poblados, su gente y sus culturas. La imaginación es la mayor herramienta para esa… Leer másLa música para LLDC (por Alquier Laurent, traducción de Killer Dog). Ser un master es un trabajo duro... Un máster debe llevar literalmente a los jugadores a otro mundo, con sus paisajes, sus poblados, su gente y sus culturas. La imaginación es la mayor herramienta para esa tarea, mientras que la narración es otra. No obstante, esas herramientas son difíciles de manejar y necesitan tanto experiencia como efectos especiales para llegar a ser efectivas. La música es uno de esos efectos especiales.
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  • Ayudas para Letras Carmesíes

    Ayudas para Letras Carmesíes (por La Tapadera de Vineyard). Varios documentos en PDF y JPG para esta aventura.

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  • Caja de inicio

    Caja de inicio (oficial). Varios documentos en PDF de la caja de inicio.

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  • Serpiente de dos cabezas

    Serpiente de dos cabezas (oficial). Varios documentos en PDF de esta campaña.

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  • Dead Light

    Dead Light (por Los pergaminos de fénix). Ayudas, personajes y trasfondos.

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  • Loco por Cthulhu

    Loco por Cthulhu (por Ramón Espardena). La locura en la España de los años 20. Documento de 27 páginas que recoge detalles históricos sobre la situación del tratamiento y el internamiento psiquiátrico en la España de principios de siglo XX, además de otras ayudas al juego como… Leer másLoco por Cthulhu (por Ramón Espardena). La locura en la España de los años 20. Documento de 27 páginas que recoge detalles históricos sobre la situación del tratamiento y el internamiento psiquiátrico en la España de principios de siglo XX, además de otras ayudas al juego como estadísticas de la época y otros documentos.
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  • PJ pregenerados

    PJ pregenerados (por La Tapadera de Vineyard). Diferentes PJ pregenerados para LLDC para la séptima edición.

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  • Resumen de reglas de inicio

    Resumen de reglas de inicio (por Luis Gimeno, de Los pergaminos del fénix). Resumen de reglas rápido y resumen de reglas extendido.

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  • Reglas de inicio rápido

    Reglas de inicio rápido (oficial). Reglas de inicio rápido de la séptima edición.

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  • Ayudas para el módulo "La bestia no debe nacer"

    por La Tapadera de Vineyard

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  • Fondos de pantalla

    Material oficial: fondos de pantalla del juego en varios formatos para distintos dispositivos.

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  • Ayuda para Entre los árboles centenarios

    Material oficial con dos planos para la aventura Entre los árboles centenarios.

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  • Ayuda para Black Water Creek

    Documento oficial de apoyo para Black Water Creek, con mapas, cartas y personajes pregenerados.

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  • Ayuda para Letras carmesíes

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  • Ayuda para Deudas pendientes

    Material oficial para Deudas pendientes: planos, mapas, recortes de prensa y una ilustración.

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  • Ayudas para la caja de inicio

    Material oficial de la caja de inicio: cartas, un mapa, recortes de prensa, declaraciones, el informe de un médico, dibujos y una fotografía, entre otros documentos.

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  • Personajes pregenerados para la caja de inicio

    Personajes pregenerados oficiales listos para usar con la caja de inicio.

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  • Ayudas para Umbrales a las tinieblas

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  • Personajes pregenerados para Umbrales a las Tinieblas

    Diez personajes pregenerados oficiales reunidos en un documento para Umbrales a las Tinieblas.

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  • Catálogo de los años 20

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  • Ayudas para «La Broma Macabra»

    por Rubén Diestre, de @lagoblinera {La Goblinera}

    Tres ayudas para La Broma Macabra: un Dramatis Personae y dos documentos para el máster sobre la línea temporal y lo que sucede en cada lugar.

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  • Personajes pregenerados para «La Mirada Hueca»

    Material oficial de Shadowlands: cinco pregenerados para «La Mirada Hueca» (Agda, Falruf, Frida, Godraid y Olai).

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  • El gran mapa urbano de Berlín

    Material oficial para el suplemento «Berlín, la ciudad depravada»: dos grandes mapas de la ciudad, uno en color y otro en blanco y negro.

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  • Guía de referencia del Guardián de «Berlín»

    Documento oficial de 15 páginas con la guía de referencia del Guardián para «Berlín, la ciudad depravada».

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  • Ayudas para «Berlín»

    Material oficial de 24 páginas con distintas ayudas para el suplemento «Berlín, la ciudad depravada».

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  • Ayudas para «La Broma Macabra»

    Documento oficial de 9 páginas que reúne varias ayudas para «La Broma Macabra».

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  • Cronología de acontecimientos para «La Broma Macabra»

    Cronología oficial de los hechos de «La Broma Macabra», en 6 páginas y reservada al Guardián.

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  • Índice de localizaciones para «La Broma Macabra»

    Índice oficial de las localizaciones del hotel de «La Broma Macabra», en 3 páginas y solo para el Guardián.

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  • Mapa del hotel Shepheard para «La Broma Macabra»

    Plano oficial completo del gran hotel Shepheard, escenario de «La Broma Macabra».

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  • Guía de referencia del Guardián de «Las Abominaciones de Petersen»

    Guía oficial de referencia para el Guardián de «Las Abominaciones de Petersen», de 36 páginas.

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  • Personajes pregenerados para «Las Abominaciones de Petersen»

    Documento oficial de 41 páginas para «Las Abominaciones de Petersen» con 30 personajes pregenerados.

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  • Resumen de reglas para La Llamada de Cthulhu

    por Ignacio Antonio Benitez Olivera

    Resumen de las reglas en 5 páginas, con un par de reglas tomadas de «Fragmentos de terror».

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  • Guia rolera digital

    por Mesa D7

    Catálogo de casi todo lo publicado en español para La Llamada de Cthulhu, desde «The Party» en Troll #2 (1986) hasta diciembre de 2024. Recoge material oficial de las distintas editoriales, obras de aficionados, tradumaquetaciones, remasterizaciones, revistas y fanzines.

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  • Ayudas para «No me olvides»

    por Alberto González Canales

    Ayudas para «No me olvides», aventura incluida en el suplemento oficial de aventuras de época actual de The Hills Press.

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  • Ayudas para «Sectas de Cthulhu»

    Material oficial para «Sectas de Cthulhu»: documentos para jugadores y Guardián, mapas y retratos de personajes.

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  • Dirigibles en «La Llamada de Cthulhu»

    por Lamastelle

    Propuesta para llevar los dirigibles, icono de la aviación de entreguerras y poco usados en partida, a las aventuras de los años 20. Se reparte en tres documentos por comodidad de lectura y por el peso de las imágenes.

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