Improvisar como master: preparar menos sin jugar a ciegas
Improvisar como master sin perder coherencia: qué preparar en lugar de escenas, qué preguntarte cuando la mesa se sale del plan y qué ayudas del catálogo usar.
Guion corto o inventario de piezas
Hay dos maneras de llegar a la mesa habiendo preparado poco. La primera es un guion corto: tres o cuatro escenas en orden, con la idea de rellenar los huecos sobre la marcha. La segunda es un inventario: personajes con lo que quieren, lugares con lo que contienen, una amenaza con su plan, y ninguna escena decidida. Con el mismo tiempo de preparación, la primera se rompe la primera vez que los jugadores hacen algo que no estaba en el orden previsto, y a partir de ahí todo es improvisación sin apoyo. La segunda no se rompe porque nunca dependió del orden. Improvisar bien consiste, sobre todo, en preparar de la segunda manera.
Esta guía es para quien ya dirige y quiere reducir la preparación sin que las partidas se vuelvan incoherentes o planas. No trata la improvisación teatral ni sus ejercicios, y no sirve para quien quiere dirigir sin preparar nada en absoluto: lo que propone es preparar otra cosa, en menos tiempo.
Qué preparar cuando no preparas escenas
La pieza central del inventario es la situación, y una situación se describe con quién quiere qué y qué pasará si nadie interviene. Si sabes que la viuda quiere vender la casa antes de que se lea el testamento y que el sobrino hará desaparecer el documento el jueves, ya tienes material para cualquier cosa que decidan los jugadores: si van a ver a la viuda, ella tiene prisa y algo que ocultar; si van a ver al sobrino, él tiene un plan con fecha; si no hacen nada, el jueves desaparece el testamento y eso es una consecuencia que puedes narrar. Ninguna de esas respuestas estaba escrita como escena, pero todas salen de dos líneas de preparación.
Alrededor de la situación van los personajes no jugadores, y con ellos el error más común es prepararlos demasiado. Para improvisar te sirve un PNJ que puedas poner en marcha en una frase: un nombre, algo que quiere de los personajes y un rasgo que puedas hacer con la voz o el gesto. Todo lo demás se inventa en mesa y se apunta. La guía de cómo crear PNJ memorables y fáciles de dirigir desarrolla esa ficha mínima; aquí basta con decir que un PNJ con una motivación clara se improvisa solo, porque cada pregunta de los jugadores se contesta pensando en lo que él quiere.
Los lugares se preparan con menos todavía: un detalle que se perciba al entrar, algo que se pueda encontrar o usar, y una salida. Si un lugar no tiene nada que encontrar ni ningún personaje con un interés allí, probablemente no necesites prepararlo, y si los jugadores van de todos modos, lo describes en dos frases y dejas que la acción vuelva a donde está la situación.
Lo último que merece preparación son las complicaciones sueltas, cosas que pueden ocurrir en cualquier momento y que no dependen de dónde esté la mesa: un testigo inoportuno, una tormenta, una carta que llega tarde. Para esto rinden más las tablas aleatorias del catálogo, porque no las usas para decidir la partida sino para tener a mano sorpresas que tú mismo no habrías pensado. En la sección de ayudas genéricas de Rolteca están «100 encuentros urbanos», de Antonio J. D.; la «Tabla de sucesos nocturnos» de El rincón del rol, un d20 de cosas que pasan de noche; la «Tabla de generación de aventuras» de Carlos Plaza; y «Descriptors», de +Seregras, un generador de descripciones de PNJ, habitaciones y paisajes con nombres aleatorios. Leer una de estas tablas antes de la sesión y marcar las cinco o seis entradas que encajan con tu ambientación lleva diez minutos y te da una reserva que no tienes que inventar con la mesa mirándote.
Qué preguntarte cuando la mesa se sale del plan
Con el inventario preparado, el momento difícil llega cuando los jugadores hacen algo que no habías previsto. La tentación es inventar deprisa lo más espectacular que se te ocurra, y es la forma más rápida de acabar contradiciendo lo que ya dijiste. Funciona mejor recorrer, siempre en el mismo orden, tres comprobaciones que se hacen en segundos. La primera es qué hay ya establecido que limite la respuesta: lo que se ha dicho en voz alta en esta sesión o en las anteriores es canon, y una improvisación que lo contradice cuesta más de lo que aporta. La segunda es quién, de los que quieren algo en la situación, se ve afectado por lo que acaban de hacer los personajes, y cómo reaccionaría según su propio interés. La tercera, solo si las dos anteriores no dan una respuesta clara, es qué resultado haría la escena más interesante sin quitarles a los jugadores el mérito de su decisión.
Ese orden importa porque pone la coherencia por delante de la inventiva. Casi siempre la segunda comprobación ya basta, y la respuesta que sale de ella tiene la ventaja de parecer inevitable, porque nace de lo que un personaje quería desde antes. Para que la primera comprobación sea posible, necesitas un sitio donde apuntar lo inventado; el cuaderno que propone la guía de organizar una campaña sin perder notas ni decisiones tiene una sección de «hechos establecidos» pensada exactamente para eso.
Un caso típico ilustra la diferencia. Supongamos una mesa que juega una investigación de La Llamada de Cthulhu y que, en lugar de ir a la biblioteca donde estaba la pista principal, decide seguir al chófer de la familia. Con un guion, esa decisión deja la pista huérfana y obliga a reconducir. Con un inventario, la pregunta es qué quiere el chófer y qué sabe; si su patrona le encargó recoger un libro de esa misma biblioteca, la pista viaja con él y los investigadores la encuentran por otro camino. La información no está atada a un lugar sino a quién la tiene, y eso es lo que permite que se mueva. El Rastro de Cthulhu lleva esta idea al reglamento, porque en su sistema las pistas necesarias para avanzar se obtienen siempre si se usa la habilidad adecuada en el sitio adecuado; su «Hoja de pistas» oficial, disponible en la ficha, es un buen formato para preparar una investigación como lista de información y no como recorrido. En las ayudas genéricas hay además un «Esquema de aventura de investigación», de autor no identificado, con un diagrama de cómo se puede estructurar una investigación.
Cuando hay que resolver deprisa
No todo lo imprevisto es narrativo. A veces los jugadores provocan un conflicto que no habías preparado, como una persecución, una refriega en una taberna o un asalto que nadie esperaba, y resolverlo acción por acción con el reglamento completo hunde el ritmo de una sesión que iba bien. Merece la pena tener decidido de antemano cómo resolver esos conflictos en una o dos tiradas. Savage Worlds publicó una herramienta oficial para eso, la «Resolución rápida de escenas», disponible en la ficha de Savage Worlds, que mezcla narración compartida, tensión y riesgo para cerrar una escena sin computarla ronda a ronda. Aunque está escrita para ese sistema, la idea de fondo se traslada a cualquier juego que tenga tiradas enfrentadas: define qué está en juego, haz una o dos tiradas y narra el resultado con consecuencias proporcionadas.
Los nombres son el otro punto donde la improvisación se nota, porque un PNJ que se presenta como «eh… Juan» rompe la escena más que cualquier incoherencia de trama. La solución es una lista de nombres preparada para la ambientación de la campaña, de la que vas tachando los que usas; la guía de generadores de nombres para rol recoge opciones por género y época, y en las ayudas genéricas del catálogo hay listas concretas como los «Nombres populares de adultos en la Norteamérica de los años 30», de Dicegeeks, que sirven tal cual para una partida de Cthulhu clásica. Para el resto de la caja de herramientas, la referencia es recursos para master.
Hasta dónde llega la improvisación
Este método tiene límites que debes tener claros antes de reducir la preparación. Con un módulo publicado de investigación cuya solución está fijada, puedes mover pistas y reaccionar a lo inesperado, pero no improvisar la verdad del misterio: si cambias quién es el culpable a mitad de partida, las pistas que ya se encontraron dejan de tener sentido. En partidas de terror, donde el ritmo de revelación cuenta tanto como el contenido, improvisar la amenaza suele producir monstruos sin reglas, y lo desconocido solo asusta cuando tiene una lógica que los jugadores pueden llegar a intuir. Y en una campaña larga, cada invención en mesa es una deuda que hay que apuntar esa misma noche; si no lo haces, la improvisación ahorra preparación hoy a cambio de incoherencias dentro de un mes. Improvisar reduce el tiempo que pasas escribiendo escenas, pero no el que dedicas a pensar qué quiere cada personaje del mundo ni el que dedicas a registrar lo que ya es canon.
Aplicar una estructura de improvisación ↗
Juegos citados en esta guía
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