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Personajes · Guía práctica

Cómo crear PNJ memorables y fáciles de dirigir

Cómo crear PNJ que la mesa recuerde y que puedas dirigir sin notas largas: ficha de seis líneas, tres niveles de detalle y ayudas del catálogo para cada uno.

Empezar por la cara

En la ficha de Vampiro: La Mascarada de Rolteca hay un cuadernillo que resuelve la parte del personaje no jugador (PNJ) que casi nadie prepara: «Vampiro: Retratos de PNJ de 1920», de Ruth García Martín, Christian Granero y Luis Miguez, reúne 63 retratos de personajes imaginarios. Sus autores lo pensaron para Vampiro, pero lo presentan como útil para La Llamada de Cthulhu o cualquier partida ambientada en los años veinte. Poner una imagen sobre la mesa cuando aparece un PNJ hace más por que se le recuerde que tres párrafos de trasfondo, y además te obliga a decidir quién es antes de que hable.

La cara es el principio. Lo que hace que un PNJ sea memorable y a la vez fácil de dirigir cabe en una ficha corta, siempre que contenga las decisiones correctas. Esta guía propone esa ficha, una forma de repartir el esfuerzo según la importancia de cada PNJ y una prueba rápida para saber si está listo antes de llevarlo a la mesa.

Va dirigida a quien ya dirige y tiene el problema contrario al del principiante: no le falta imaginación para inventar PNJ, le sobran PNJ que nadie recuerda o que se dirigen todos igual. No trata la creación de estadísticas ni las reglas de cada sistema para PNJ.

La ficha de seis líneas

NOMBRE + ETIQUETA   Cómo lo llamarán los jugadores («la prestamista», «el cura cojo»)
QUIERE              Algo concreto que puede conseguir o perder en escena
DE LOS PJ           Qué necesita o espera de ellos
NO HARÁ             Un límite: lo que no hará aunque le convenga
EN MESA             Una cosa que haces tú: un gesto, un ritmo de habla, una muletilla
CAMBIA SI           Qué acción de los PJ lo convierte en aliado o en enemigo

Cada línea responde a un problema concreto de la dirección en mesa.

La etiqueta existe porque los jugadores rara vez recuerdan nombres propios, y si no le das una ellos inventarán otra («el tío del sombrero») que no podrás controlar. Elígela tú y úsala junto al nombre las primeras veces.

«Quiere» es la línea que hace que el PNJ se dirija solo. Si sabes lo que quiere, cualquier pregunta de los jugadores se contesta pensando en su interés, y cualquier escena tiene tensión porque él empuja en alguna dirección. La motivación tiene que ser concreta y alcanzable: «poder» no sirve; «que el concejo le conceda la licencia del molino antes de la feria» sí. Para variar motivaciones sin repetirte, la sección de ayudas genéricas del catálogo incluye «1D10 motivaciones», de Víctor O. Andrade R., aplicable a cualquier sistema.

«De los PJ» separa a los PNJ que interesan de los decorativos. Un PNJ que no necesita nada de los personajes solo puede dar información, y eso lo convierte en un dispensador. Si necesita algo (un favor, silencio, protección, que se marchen), cada encuentro es una negociación.

«No hará» da coherencia. Es lo que impide que el PNJ haga cualquier cosa que convenga a la trama, y lo que hace que los jugadores lo perciban como alguien con criterio propio.

«En mesa» es la única línea de interpretación, y es una sola a propósito. Con un gesto o un rasgo de habla basta para que los jugadores lo distingan; tres acentos y dos tics son difíciles de mantener cuando tienes cuatro PNJ en escena. Si te cuesta inventar rasgos, «Rasgos descriptivos», de Manel Gómez i Estruch, también en las ayudas genéricas, propone rasgos de apariencia pensados tanto para PNJ como para PJ, y «Descriptors», de +Seregras, genera descripciones de PNJ y nombres aleatorios.

«Cambia si» prepara la evolución. Un PNJ que puede cambiar de bando según lo que hagan los jugadores convierte sus decisiones en algo con peso, y te ahorra improvisar la reacción cuando ocurra.

Tres niveles de detalle

No todos los PNJ merecen la ficha completa. Repartir el esfuerzo según su importancia es lo que permite tener un mundo poblado sin pasar la semana escribiendo personajes.

Los figurantes (el posadero, la guardia de la puerta) solo necesitan nombre, etiqueta y la línea «en mesa». Prepara cinco o seis en una lista y úsalos cuando los jugadores hablen con alguien que no esperabas. La ayuda «Personajes en la multitud», de Jacobo Peña Conversa, en las ayudas genéricas, encaja con este nivel por lo que anuncia su título; la ficha del catálogo la presenta como utilizable con varios juegos, entre ellos Aquelarre y Mitos de Cthulhu, sin detallar su contenido, así que ábrela antes de contar con ella.

Los secundarios, que aparecen en una aventura y tienen un papel en ella, llevan la ficha de seis líneas completa. Es el nivel donde está la mayor parte del trabajo útil.

Los recurrentes, los cinco o seis que vuelven a lo largo de una campaña, llevan la ficha completa más dos datos que cambian con el tiempo: qué saben de los PJ y qué ha pasado entre ellos en cada aparición. Esos datos viven en la sección de reparto del cuaderno de campaña que describe organizar una campaña sin perder notas ni decisiones.

El paso de un nivel a otro se decide después de jugar, no antes. Si los jugadores se encariñan con un figurante, escríbele su ficha completa al terminar la sesión. Es la forma más fiable de saber qué PNJ va a ser memorable: dejar que la mesa lo elija.

La prueba antes de llevarlo a la mesa

Antes de dar por preparado un PNJ secundario o recurrente, comprueba estas cuatro cosas. Si alguna falla, la ficha no está terminada.

  1. ¿Puedes presentarlo en dos frases, con su etiqueta y lo que quiere?
  2. ¿En su primera escena puede pedir algo a los PJ?
  3. ¿Hay al menos una cosa que no haría aunque la trama lo necesitara?
  4. ¿Se distingue de los otros PNJ de la misma sesión por su «en mesa»?

La cuarta es la que más falla, porque cada PNJ por separado parece bien hecho. Pon las fichas de la sesión una junto a otra y busca dos con la misma actitud o el mismo registro: si los hay, cambia uno.

PNJ con material del catálogo: el caso de Aquelarre

Aquelarre sirve bien como ejemplo porque su ficha en Rolteca reúne ayudas para los tres niveles. Para figurantes y secundarios rápidos, «Personajes pregenerados» (de Juan Pablo, Pedro Nieto y Anakleto) ofrece 44 personajes, uno por cada profesión del juego, con puntuaciones y un esbozo de historia: rellenas encima las líneas «quiere» y «de los PJ» y tienes un PNJ de nivel secundario con estadísticas hechas. Para darle personalidad, «Nuevos rasgos de carácter para Rinascita», de Ángel Paredes, amplía la lista hasta 200 rasgos y funciona en las tres ambientaciones que nombra (Aquelarre, Rinascita y Villa y Corte). Y como modelo de recurrente con peso, el mismo autor publicó «Felipe II, el rey prudente», con biografía y estadísticas para Rinascita: un personaje histórico cuya ficha ya trae lo que quiere y lo que no haría.

En La Llamada de Cthulhu, el módulo «Revelaciones» (en la pestaña de módulos) tiene como propósito declarado presentar a un PNJ mecenas que sirva de nexo para aventuras posteriores. Es un ejemplo de recurrente diseñado desde el principio con «de los PJ» como línea central: necesita a los investigadores y por eso vuelve.

Hojas para tenerlos a mano

La ficha anterior cabe en una tarjeta, pero si prefieres una hoja, en el catálogo hay varias ya maquetadas. En la ficha de Hitos están las «Hojas PNJ editables» y la «Hoja doble para PNJ» de La tapadera de Vineyard, además de la «Hoja de PNJ» de Antonio Lozano; aunque están hechas para ese sistema, su formato breve se adapta bien a la ficha de seis líneas. Para juegos con relaciones entre personajes como eje, las «Hojas de referencia del MC» de Danilo Jara para Engel incluyen vínculos con PNJ y un mapa de vínculos. Y si quieres generar PNJ al azar, Apocalypse World tiene en su ficha un «Generador aleatorio de PNJ» traducido por Goomerko.

Siguiente paso

Si generas muchos PNJ y quieres saber qué parte de este trabajo puedes delegar en una herramienta y cuál debes decidir tú, la guía de generadores de PNJ separa las dos cosas. Para los nombres, generadores de nombres para rol. Y para usar las fichas sobre la marcha cuando los jugadores hablan con alguien que no tenías previsto, sigue con improvisar como master, que parte de esta misma ficha.

Usar una plantilla de PNJ ↗

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