Cómo organizar una campaña de rol sin perder notas ni decisiones
Procedimiento para organizar una campaña de rol: qué anotar antes, durante y después de cada sesión, y un cuaderno de cinco secciones que puedes copiar.
Por qué se pierden las notas de una campaña
Casi todos los cuadernos de campaña que acaban abandonados tienen el mismo defecto: cuentan lo que pasó y no guardan lo que quedó abierto. «Los personajes llegaron al puerto, discutieron con el capitán y huyeron por los tejados» es una crónica. Se lee una vez, si acaso. Lo que necesitas recuperar seis semanas después es otra cosa: que el capitán les debe un favor, que nadie volvió a preguntar por la carta lacrada y que el culto sigue con su calendario aunque la mesa lleve tres sesiones distraída con otro asunto.
La solución que proponemos es separar esas dos clases de información y trabajar con un procedimiento corto, repetido cada sesión, en tres momentos: antes de jugar, mientras juegas y justo al terminar. El soporte da igual. Funciona en una libreta, en una carpeta con hojas sueltas o en un documento compartido; lo que decide si se mantiene es que el trabajo posterior a la sesión dure diez minutos y no una hora.
Esta guía es para quien ya dirige campañas de más de cinco o seis sesiones, sean de un módulo publicado, propias o una mezcla. No compara aplicaciones de notas ni wikis, y no explica cómo diseñar la campaña: eso está en cómo crear una campaña de rol que pueda sostenerse.
El cuaderno: cinco secciones ordenadas por uso
El orden importa. La sección que más consultas va delante y la crónica, que es la que menos se relee, va al final.
1. HILOS ABIERTOS
[ ] Quién quiere qué · qué pasa si nadie actúa · sesión de origen · última aparición
2. REPARTO
Nombre (cómo lo llaman los jugadores) · qué quiere · qué sabe de los PJ · última escena
3. CALENDARIO DEL MUNDO
Fecha de ficción · qué hace cada fuerza fuera de escena · ¿lo han visto los PJ? (sí/no)
4. HECHOS ESTABLECIDOS
Todo lo dicho en voz alta que ya es canon: nombres, precios, reglas caseras, decisiones de arbitraje
[M] = solo para el máster (verdades ocultas, cambios de plan)
5. REGISTRO DE SESIONES
Fecha real · fecha de ficción · 3-5 líneas · hilos abiertos y cerrados
«Hilos abiertos» es el corazón del sistema. Cada línea es un asunto que puede volver a la mesa: una promesa, una deuda, una pista sin seguir, un enemigo que escapó. El formato «qué pasa si nadie actúa» te obliga a decidir la consecuencia por adelantado, y eso es lo que permite que el mundo avance sin que tengas que improvisar su reacción cada vez.
«Reparto» recoge a los personajes no jugadores (PNJ) con nombre. Tres datos por ficha bastan para este cuaderno; la construcción del personaje en sí la tratamos en cómo crear PNJ memorables y fáciles de dirigir. El campo «qué sabe de los PJ» evita el error más frecuente en campañas largas: un PNJ que actúa con información que nunca recibió.
«Calendario del mundo» registra lo que ocurre fuera de escena con fechas internas de la ficción. Si quieres ver cómo lo resuelve una editorial, la ficha de La Llamada de Cthulhu incluye entre sus ayudas la «Cronología de acontecimientos para La Broma Macabra», un documento oficial de seis páginas solo para el Guardián. Es un buen modelo de separación: la aventura cuenta los lugares y la cronología cuenta qué pasa y cuándo, independientemente de dónde estén los investigadores.
«Hechos establecidos» existe para proteger la improvisación. Cada vez que inventas un nombre, un precio o una regla casera en mitad de la partida, creas canon. Sin un sitio donde apuntarlo, la invención de hoy contradice la de hace dos meses y los jugadores lo notan antes que tú. Aquí también van tus decisiones de arbitraje («las armas improvisadas hacen daño mínimo») y, marcadas con [M], las verdades que la mesa aún no conoce.
«Registro de sesiones» es la crónica, por fin, pero corta: de tres a cinco líneas, con la fecha real y la de ficción. Sirve para el resumen inicial de la sesión siguiente y para reconstruir cuándo pasó algo.
El procedimiento, sesión a sesión
Antes de jugar: quince minutos
- Lee solo «Hilos abiertos» y «Calendario del mundo». El resto del cuaderno no hace falta para preparar.
- Avanza el calendario. Para cada fuerza activa, escribe una línea con lo que ha hecho desde la última sesión de ficción. Si los PJ no intervinieron en un hilo, aplica la consecuencia que dejaste anotada.
- Marca dos o tres hilos que pueden aparecer hoy. No los conviertas en escenas cerradas: basta con saber por dónde pueden entrar.
- Prepara la hoja de sesión (el paso siguiente) con los nombres que esperas usar.
Durante la sesión: una sola hoja
No escribas crónica mientras diriges. Usa una hoja aparte y anota solo cuatro tipos de cosa, cada una con su marca:
Nnombre o dato inventado sobre la marcha.Ppromesa, deuda o amenaza hecha por un PNJ o a un PNJ.?pregunta de los jugadores que no has contestado o que contestaste a medias.!decisión de los jugadores con consecuencias pendientes.
Con eso basta. Si una escena se complica y no puedes escribir, apunta una palabra y reconstruye al terminar.
Después de jugar: diez minutos, el mismo día
- Pasa cada
Na «Hechos establecidos» o a «Reparto». - Convierte cada
P,?y!en un hilo abierto con su consecuencia. - Tacha (no borres) los hilos que se han resuelto. Un hilo tachado sigue siendo información.
- Escribe la entrada del registro de sesiones.
- Revisa los hilos que llevan cuatro sesiones o más sin aparecer y decide uno de tres destinos: traerlo a la mesa, resolverlo fuera de escena y dejar que los PJ se enteren, o cerrarlo sin más. Un hilo que nadie recuerda y que tú no piensas usar solo ocupa sitio.
Hacerlo el mismo día no es una manía. Al día siguiente ya no sabrás qué significa la mitad de las abreviaturas de la hoja de sesión.
Las decisiones que nadie apunta
Hay un tipo de información que se pierde aunque el cuaderno esté al día: lo que decides tú fuera de la mesa. Que el traidor ya no es el mayordomo sino la sobrina, que has descartado el tercer arco, que has cambiado una regla porque el combate se alargaba. Esas decisiones van a «Hechos establecidos» con la marca [M] y la fecha. Sirven para algo más que la coherencia: cuando una campaña se interrumpe meses y la retomas, son lo único que te permite saber por qué la campaña está como está.
Lo mismo vale para los acuerdos de mesa. Si en algún momento se pactó que cierto tema queda fuera o que las muertes de personaje se avisan, apúntalo aquí también. La sesión cero es donde suelen nacer esos acuerdos, pero se amplían a lo largo de la campaña.
Si diriges una campaña publicada
Con un módulo largo comprado, el cuaderno no sustituye al libro: lo complementa. El libro contiene la verdad de la campaña y el cuaderno contiene tu versión. En «Hechos establecidos» apunta cada desviación del texto («la reunión del capítulo 3 no ocurrió; el contacto murió en la sesión 5») y en «Reparto» solo los PNJ que ya han aparecido en mesa, no todos los del libro.
Varias campañas del catálogo tienen ayudas oficiales o de comunidad que facilitan este trabajo. En la ficha de La Llamada de Cthulhu están la «Guía de referencia del Guardián de Berlín» (oficial, 15 páginas) y las «Ayudas para Huida de Innsmouth» de Wallace McGregor, que incluyen árboles genealógicos: material que ahorra construir a mano la sección de reparto.
Hojas del catálogo que puedes usar como base
Ninguna de estas hojas reproduce exactamente el cuaderno anterior, pero todas cubren alguna de sus secciones y se pueden adaptar a otros juegos. Todas están en español y enlazadas desde la ficha de cada juego en Rolteca.
- El Rastro de Cthulhu: la «Lista de personajes secundarios» (oficial, una hoja para seguir a los PNJ y sus bibliotecas) y la «Hoja de pistas» (oficial). En una campaña de investigación, las pistas encontradas y no seguidas son tus hilos abiertos.
- Dungeons & Dragons: la «Hoja del DM», de autor no identificado en el catálogo, pensada para controlar el mundo, la campaña y los PJ.
- Degenesis: «Control de campaña», hoja de Jalex.
- Vampiro: La Mascarada: «Hojas de control de PJ y PNJ», seis páginas con espacio para resumir seis personajes por hoja. Sirve tal cual para la sección de reparto.
- Hermanos de la Costa: «Notas», hojas de Samuel para registrar lo que les ocurre a los personajes; adaptable al registro de sesiones.
Para el resto de la caja de herramientas del máster (pantallas, generadores, mapas), la página de referencia es recursos para master. Y cuando el cuaderno empiece a llenarse de nombres inventados en mesa, la guía de improvisar como master explica cómo preparar para que esas invenciones encajen con lo ya establecido.
Si solo vas a abrir una cosa hoy, que sea la «Lista de personajes secundarios» de El Rastro de Cthulhu, aunque no dirijas ese juego: imprímela, rellena con ella la sección de reparto de tu campaña actual y comprueba cuántos PNJ tienen un «qué quiere» que todavía no has decidido.
Usar la estructura de campaña ↗
Juegos citados en esta guía

El Rastro de Cthulhu
14 mód. · 4 fichas · 16 ayudas

La Llamada de Cthulhu
176 mód. · 15 fichas · 126 ayudas

Dungeons & Dragons
110 mód. · 17 fichas · 109 ayudas

Degenesis
5 mód. · 11 fichas · 21 ayudas

Vampiro: La Mascarada
31 mód. · 5 fichas · 29 ayudas

Hermanos de la Costa
1 mód. · 1 fichas · 9 ayudas
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