Aventuras de Cthulhu para una primera partida
Aventuras de La Llamada de Cthulhu para una primera partida: qué mirar en cada módulo y nueve one shots y escenarios del catálogo para jugadores novatos.
Lo que dice el catálogo antes de elegir
La ficha de La Llamada de Cthulhu en Rolteca tiene 176 módulos, y según nuestro recuento solo una quincena dicen en su descripción que sirven para jugadores sin experiencia o que caben en una sesión. Unos ochenta no tienen más descripción que el título y el autor. Encontrar una primera aventura entre todo eso consiste sobre todo en leer bien esas pocas líneas.
Si quieres la respuesta antes del método: para cuatro personas y una tarde, Cruces de Guerra; para dos jugadores noveles con la 7ª edición, La puerta negra; para un grupo que nunca ha jugado a rol y no quiere una investigación larga, Terapia de grupo.
La selección está pensada para el guardián (así llama el juego al director) que va a dirigir su primera partida de Cthulhu, o que ya dirige otros sistemas y busca por dónde entrar en este. No incluye las campañas oficiales de Chaosium o Edge, que son de pago. Tampoco resuelve el reglamento: necesitas el manual de tu edición, o bien Call of Cthulhu Lite, un reglamento ligero y gratuito autopublicado por RPG Plotter que tiene su propia ficha.
Qué mirar en la descripción de un módulo
Estos cuatro datos son los que hemos usado para filtrar, y son los que tendrás que buscar si sigues explorando la ficha por tu cuenta.
Duración
Una primera partida de terror funciona mejor si termina el mismo día; el miedo acumulado suele perderse de una semana a otra. Si la descripción no menciona horas ni sesiones, cuenta con que no lo sabes.
Número de jugadores y personajes pregenerados
En Cthulhu muchos escenarios dependen de que cada investigador tenga un motivo para estar allí. Los que traen personajes pregenerados ahorran la creación de personajes, que en este juego lleva su tiempo, y aseguran ese vínculo con la trama.
Experiencia exigida
Varias descripciones avisan de lo contrario de lo que buscas: «investigadores experimentados», «experiencia media-alta», «jugadores experimentados». Esas, para más adelante.
Época y edición
Muchos módulos se sitúan en los años veinte, pero también hay escenarios actuales y otros en España. Pocas descripciones nombran la edición; las que dicen 7ª son las que puedes usar sin conversión si juegas con el manual actual.
Nueve aventuras para empezar
| Aventura | Jugadores | Duración | Experiencia |
|---|---|---|---|
| Terapia de grupo | 3-5 | One shot | Principiantes |
| La puerta negra | 2 (hasta 4) | 4-5 horas | Noveles |
| Cruces de Guerra | 4, pregenerados | 3-4 horas | No indica |
| El hijo de Lavinia Whateley | 5, pregenerados | 4-5 horas | No indica |
| Invocación en Do bemol | 2-4 | Miniaventura | Poca |
| Carretera fatal | Mejor 2-4 | No indica | Inexpertos |
| El camino hacia el infierno | No indica | Una sesión | No indica |
| Bajo los naranjos en flor | No indica | No indica | Introducción |
| Alcázar. Edad Perdida | 4, pregenerados | 3 sesiones, 10-12 horas | No indica |
Todas se descargan desde la pestaña de módulos de la ficha y están en español. Lo que sigue amplía cada una con el resto de lo que dice su descripción, ordenado según el tipo de mesa.
Qué elegir según la mesa
Supongamos una mesa de cuatro personas que no han jugado nunca a Cthulhu y una tarde de unas cuatro horas. Cruces de Guerra, de Xabier Ugalde, se escribió para jornadas y convenciones: una sesión de tres o cuatro horas, cuatro jugadores y personajes pregenerados al final del módulo. Es el formato que menos decisiones previas te exige. Si sois cinco, El hijo de Lavinia Whateley, de Jorge Serrano, tiene una estructura parecida: cinco jugadores, entre cuatro y cinco horas, pregenerados y ayudas de juego incluidas. Para preparar cualquiera de las dos sin perderte, la guía de cómo preparar un one shot cubre el proceso, y en personajes pregenerados explicamos cuándo merece la pena usarlos.
Si el grupo es nuevo en el rol en general, Terapia de grupo, de Isaac Pavón Pérez, es un one shot para tres a cinco jugadores principiantes «o con ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigación». Los investigadores se someten a una terapia para averiguar por qué comparten el mismo sueño. Menos investigación significa menos riesgo de que la mesa se atasque buscando pistas cuando todavía no conoce el juego.
Para dos personas, La puerta negra, de Isaac Pavón, es la única de la lista que dice expresamente estar escrita para la 7ª edición. Es un one shot de cuatro o cinco horas para dos jugadores noveles que llevan a dos detectives, Samantha Sullivan y Scott Ferris; admite dos jugadores más con un patrullero y una técnica forense. Se sitúa en un pueblo de Delaware a partir de los años 2000 y arranca con la desaparición de un niño de nueve años, un tema que debes hablar con la mesa antes de empezar. Con un grupo de dos a cuatro y ambientación clásica, Invocación en Do bemol, de Aitor Solar «Entropía», es una miniaventura en los años veinte para investigadores con poca experiencia. Y Carretera fatal, de Jeff Tidball (traducción de Ángel Contreras, publicada originalmente en The Unspeakable Oath nº 12), admite cualquier número de investigadores aunque funciona mejor con dos a cuatro; su descripción la considera más adecuada para jugadores inexpertos y se puede trasladar a cualquier lugar o época, porque transcurre durante un viaje en coche.
Si tu mesa prefiere un escenario español, Bajo los naranjos en flor, de Francisco Calvete, se juega en Valencia durante las Fallas de 1917 y se presenta como introducción a una campaña en España. Los adversarios son poco peligrosos y la relación con los Mitos es marginal, pero la descripción avisa de que la trama exige un notable esfuerzo de investigación. Es una buena entrada si tus jugadores disfrutan tirando del hilo, menos si esperan horror desde la primera escena.
Para un grupo que quiere continuidad sin una campaña larga, Alcázar. Edad Perdida, de Joaquín Sáez Muñoz, ocurre en Alcázar de San Juan en octubre de 1922 y se juega en tres sesiones, entre diez y doce horas. Es continuación de Alcázar. Corazón oscuro (que su descripción sitúa en la 7ª edición), pero se puede jugar de forma independiente con cuatro personajes pregenerados.
Queda El camino hacia el infierno, de Albert Estrada Zambrano, para quien quiera algo distinto: los protagonistas son niños de diez a catorce años en los Apalaches de los años treinta, cerca de Navidad, que se topan con un Mi-go herido. Se juega en una única sesión, y la propia descripción recomienda tener en cuenta las sensibilidades del grupo y usar herramientas como la tarjeta X o líneas y velos. Si no las conoces, están explicadas en seguridad en juegos de rol.
Hasta dónde llega esta selección
Las nueve recomendaciones se apoyan en lo que cada autor escribió en la descripción del módulo, no en haberlas jugado. Eso permite filtrar por duración, mesa y experiencia, pero no dice si el texto está bien escrito o si el final funciona; léelas enteras antes de elegir. Tampoco cubre las campañas largas de la ficha ni los módulos sin descripción, que pueden ser excelentes y quedan fuera solo porque no hay datos para recomendarlos.
Lo que esta guía no puede darte es el oficio de asustar. Para eso está cómo dirigir terror en una partida de rol, y para preparar a los investigadores, la guía de la ficha de La Llamada de Cthulhu explica qué versión usar según la edición. Si después de esto buscas terror fuera de Cthulhu, hay más opciones en aventuras de terror gratis.
Juegos citados en esta guía
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Esta guía la mantiene Rolteca y se revisa cuando cambia el catálogo. Si ves un error o un enlace roto, avísanos. Cómo seleccionamos y comprobamos los recursos: metodología editorial.
