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Cómo preparar un one shot sin escribir una campaña entera

Cómo preparar un one shot de rol en ocho pasos: elegir una aventura corta, reducirla a escenas, llevar pregenerados y cerrar a tiempo.

Primero decide si vas a escribir o a adaptar

Antes de abrir un documento en blanco, decide una cosa: vas a dirigir una aventura escrita por otra persona o vas a escribir la tuya. Para un primer one shot, adaptar una ya escrita ahorra la mayor parte del trabajo, y este procedimiento parte de esa opción. Al final hay un apartado corto para quien prefiera escribir.

Preparar un one shot no consiste en estudiarse el módulo hasta sabérselo de memoria. Consiste en saber cómo empieza, qué tienen que conseguir los personajes, cómo termina y qué puedes saltarte si el reloj aprieta. Los ocho pasos de abajo van en ese orden. Si todavía no tienes claro qué es un one shot ni cuánto dura, empieza por la guía troncal sobre one shots.

Paso 1. Fija la hora de cierre y cuenta hacia atrás

Pregunta a la mesa a qué hora tiene que irse la primera persona. Esa es tu hora de cierre, y todo lo demás se calcula hacia atrás desde ella.

Supongamos, como ejemplo, una tarde de cuatro horas con cuatro personas que no conocen el sistema. Un reparto razonable sería media hora para presentar el juego y los personajes, tres horas de partida y media hora de margen para retrasos, pausas y el cierre. Con esas cuentas, necesitas una aventura que su autor estime en unas tres horas, no en cinco.

Paso 2. Elige una aventura que diga cuánto dura

En la pestaña de módulos de cada ficha de juego, lee la descripción y quédate con las que indiquen duración, número de jugadores y qué tipo de personajes esperan. Tres ejemplos del catálogo con distinto nivel de información:

  • Bene sapiat, de Antonio Polo, para Aquelarre: aventura corta «ideal para una tarde, unas jornadas», para tres o cuatro personajes, y aconseja que alguno sea noble cristiano. Usa criaturas del suplemento Bestiarium Hispaniae, aunque la descripción aclara que no hace falta tenerlo.
  • El antiguo guerrero, de Antonio J. D., para La Llamada de Cthulhu: para dos a cuatro jugadores, «en una o dos sesiones». El archivo incluye la aventura, ayudas en PNG y cuatro personajes pregenerados.
  • It’s artificial, de Millán Mozota, en la ficha de Savage Worlds: módulo «de tipo one-shot» con seis personajes pregenerados, pensado como introducción al universo de Walküre con reglas de Savage Worlds.

Fíjate en lo que piden. Bene sapiat condiciona la composición del grupo; El antiguo guerrero puede desbordar una sola tarde. Ninguna de las dos cosas la descarta, pero tienes que saberlo antes de convocar a nadie.

Paso 3. Lee la aventura dos veces

La primera lectura es para entender la historia, sin tomar notas. La segunda, con lápiz, para responder a cuatro preguntas:

  1. ¿Qué ven y qué tienen que decidir los personajes en los primeros minutos?
  2. ¿Qué tienen que averiguar o conseguir para llegar al final?
  3. ¿Dónde y cómo es el desenlace?
  4. ¿Qué partes se pueden quitar sin que se caiga lo anterior?

Si no sabes responder a la segunda, la aventura no está lista para dirigirse, por mucho que te la sepas.

Paso 4. Reduce la aventura a una hoja de escenas

Pasa la aventura a una sola hoja con una línea por escena: dónde ocurre, qué pueden sacar de ella los jugadores y cómo se llega a la siguiente. Marca con un asterisco las escenas recortables. Esa hoja es lo que tendrás delante durante la partida; el módulo queda para consultas.

En aventuras de investigación, comprueba que cada información necesaria para avanzar se puede obtener por más de un camino. Si una pista depende de una sola tirada y la tirada falla, la partida se atasca. En las Ayudas genéricas del catálogo hay un Esquema de aventura de investigación, un diagrama sin autor identificado que muestra cómo puede organizarse una, útil como plantilla para esta hoja.

Paso 5. Lleva los personajes hechos

Crear personajes con gente que no conoce el sistema puede llevarse la primera hora. En un one shot, llévalos hechos e impresos, uno por jugador y uno de reserva.

Si la aventura no los trae, busca en las ayudas de la ficha del juego. En Aquelarre hay un documento de Personajes pregenerados con 44 personajes, uno por cada profesión del juego, con puntuaciones y un esbozo de historia. En La Llamada de Cthulhu, La Tapadera de Vineyard publicó PJ pregenerados para la séptima edición. Para que los personajes se conozcan entre sí sin una escena de presentación larga, las Cartas de relaciones del Dr. Ryalbran (en Ayudas genéricas) son una baraja de nueve cartas pensada justo para partidas con pregenerados. Y si la mesa va a ser numerosa, la hoja Personajes en jornadas, de Sirio Sesenra, sirve para poner nombre visible a cada personaje. La guía de personajes pregenerados amplía cuándo usarlos y dónde encontrarlos.

Paso 6. Prepara una hoja de reglas para la mesa

Los jugadores no necesitan el manual; necesitan saber qué tiran y cuándo. Una hoja de resumen evita que te pregunten lo mismo seis veces. Ejemplos del catálogo: el Resumen de reglas de Cthulhu de La Tapadera de Vineyard, «de una hoja para jugadores noveles»; la Ayuda para Savage Worlds de Ludo Bermejo, que reúne en una hoja «la gran mayoría de cosas que necesitas para jugar»; y el resumen de reglas de una hoja que hay en la ficha de Fiasco.

Decide también, antes de empezar, qué harás con una regla dudosa: resolverla en el momento con la interpretación más rápida, apuntarla y consultarla después. Dilo en voz alta al principio para que nadie lo tome como arbitrariedad.

Paso 7. Marca la mitad de la partida y prepara un atajo

Mira tu hoja de escenas y señala en cuál deberían estar los personajes a mitad de tiempo. Si a esa hora van por detrás, necesitas un atajo hacia el final ya pensado: un personaje no jugador que aparece con la información que falta, el antagonista que se adelanta, una escena recortable que desaparece. Escríbelo en la hoja. Improvisar un atajo bajo presión es más difícil que tenerlo anotado, y la guía de improvisar como master explica cómo preparar este tipo de recursos.

Paso 8. Escribe los primeros cinco minutos

Lo único que vale la pena tener casi literal es el arranque: quiénes son los personajes, dónde están, qué acaba de pasar y qué tienen que decidir ahora. Si los primeros minutos terminan con una pregunta a los jugadores, la partida echa a andar sola. Si terminan con una descripción larga, tendrás que empujarla.

Si prefieres escribir tu propio one shot

Escribir es viable si mantienes el tamaño de un one shot: una situación, un lugar principal, un antagonista con un objetivo concreto y entre tres y cinco escenas. Una referencia útil del tamaño es La guarida de los desolladores de arañas, de Dyson Logos, traducida por Dani Yimbo, que en el catálogo figura como «aventura de una página». Si te falta la idea de partida, la Tabla de generación de aventuras de Carlos Plaza, también en Ayudas genéricas, genera premisas al azar. Después, aplica los pasos 4 a 8 igual que con una aventura ajena.

La lista para imprimir

Para tener a mano la víspera:

  • Hora de cierre acordada con la mesa.
  • Aventura elegida con duración y número de jugadores compatibles.
  • Aventura leída dos veces, con las cuatro preguntas del paso 3 respondidas.
  • Hoja de escenas, con recortables marcadas.
  • Atajo hacia el final anotado y escena de mitad de partida señalada.
  • Un personaje pregenerado por jugador, más uno de reserva, impresos.
  • Hoja de resumen de reglas, una copia por cada dos jugadores como mínimo.
  • Texto de arranque escrito.
  • Dados, lápices y algo para apuntar nombres de personajes no jugadores que improvises.

Después de la lista

Con esto tienes un one shot dirigible. Lo que no cubre esta guía es el material de dirección que se reutiliza de una partida a otra (pantallas, hojas de control, generadores); eso está reunido en recursos para master. Y si este one shot va a ser también tu primera partida como director, la guía de cómo preparar tu primera partida recorre lo que pasa antes y después de la sesión.

Ver la lista de preparación ↗

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