Cómo crear un personaje de rol que funcione en la mesa
Cómo crear un personaje de rol que funcione en la mesa: qué decidir, cuánto trasfondo escribir y cómo arreglar los fallos más comunes, con ayudas gratuitas.
Dos formas de hacer el mismo personaje
En la caja roja de Dungeons & Dragons, como se conoce en España a aquel juego de reglas básicas, un personaje se hace casi entero con los dados: tiras las seis características en orden, eliges una clase entre siete (enano, elfo y mediano son a la vez raza y clase), calculas los puntos de vida y compras el equipo. En la quinta edición del mismo juego eliges por separado la raza del personaje y su clase, añades un trasfondo, escoges habilidades y, según la clase, conjuros. La primera forma lleva poco rato y deja que la personalidad aparezca jugando; la segunda da mucho más control y pide más decisiones antes de empezar.
Las dos producen personajes jugables, y en el catálogo de Dungeons & Dragons hay fichas para ambas ediciones. Lo que muestran es que el procedimiento de creación lo marca cada juego, y que lo que hace que un personaje funcione en la mesa es otra cosa: que tenga motivos para actuar, que encaje con el grupo y que tú sepas usarlo.
Esta guía trata eso último. Los números los pone el capítulo de creación de personajes de tu reglamento.
Lo mínimo que tiene que tener cualquier personaje
Un personaje jugador (PJ, el que llevas tú) funciona cuando puedes responder a estas preguntas en una frase cada una:
- Qué es y qué sabe hacer bien. Esto suele salir de la ficha: la clase, la profesión, las habilidades más altas.
- Qué quiere. Un objetivo concreto que pueda perseguirse en la partida, no un rasgo de carácter.
- Por qué está con los demás personajes. La pregunta que más se olvida y la que más problemas evita.
- Algo que lo haga reconocible: un gesto, una manía, una forma de hablar o un objeto.
Con eso puedes jugar. Todo lo demás (familia, infancia, enemigos antiguos) es opcional y puede ir apareciendo a lo largo de las sesiones.
Antes de empezar, pregunta a quien dirige qué tipo de partida va a ser. Un personaje pensado para una campaña de exploración de mazmorras encaja mal en una investigación de terror, y al revés. Si la mesa hace una sesión cero, ese es el momento de crear los personajes juntos.
Fallos frecuentes y cómo arreglarlos
El personaje no tiene motivo para ir con el grupo
Es el fallo más incómodo en la mesa: el personaje desconfía de todos, trabaja solo o tiene un secreto que le impide colaborar, y la partida se detiene cada vez que hay que tomar una decisión juntos. La salida es pactar un vínculo antes de empezar. Pregunta a otro jugador si vuestros personajes se conocen, se deben algo o comparten un enemigo. La ayuda genérica Cartas de relaciones, del Dr. Ryalbran, es una baraja de nueve cartas pensada justo para eso cuando la creación de personajes se hace deprisa; está en la ficha de ayudas genéricas.
El trasfondo ocupa varias páginas
El trasfondo es la historia previa del personaje. Escribir mucho no es un error en sí, pero un texto largo rara vez llega a la mesa: quien dirige no puede incorporar todo y el resto de jugadores no lo conoce. Para una primera partida, tres o cuatro frases bastan si responden a qué quiere el personaje y qué le ata a algo del mundo. Si te bloqueas, 1D10 motivaciones, de Víctor O. Andrade R., es una tabla de motivaciones para tirar o elegir, válida para cualquier juego.
El personaje está hecho para otro juego
Pasa al optimizar: un especialista en combate en un juego donde casi todo se resuelve investigando y hablando, o un erudito frágil en una partida de mazmorras. El personaje no es malo, pero pasará la sesión sin nada que hacer. Lee la introducción del juego y la de la aventura si te la dejan ver, y pregunta qué tipo de situaciones van a ser frecuentes.
No entiendes tu propia ficha
Si no sabes qué número mirar cuando el director pide una tirada, el personaje se vuelve un trámite. Repasa la ficha con quien dirige antes de empezar, marca las tres o cuatro habilidades que más vas a usar y comprueba que la hoja corresponde a la edición del reglamento. En La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, el catálogo reúne hojas para la tercera, la 5.5 y la séptima edición, además de versiones por época (años veinte, actualidad, época victoriana), y la séptima cambió la escala de las características, así que no todas sirven para el mismo reglamento. La guía de ficha de personaje de rol explica cómo elegir la correcta.
El personaje no quiere nada
Un personaje sin objetivo espera a que pase algo. Uno con un objetivo concreto («encontrar a mi hermano», «pagar la deuda con el gremio antes del invierno») da a quien dirige un hilo del que tirar y a ti un motivo para tomar la iniciativa. Si no se te ocurre nada, la ayuda Cómo crear PJ y PNJ, de Max Power, es un documento de seis páginas con pautas generales, también en la ficha de ayudas genéricas.
Cuándo es mejor no crear el personaje
En una primera partida, en jornadas o en un one shot corto, un personaje ya hecho (pregenerado) ahorra tiempo y garantiza que encaja con la aventura. No es una forma menor de jugar: decides igual lo que hace y cómo es. Muchos juegos tienen pregenerados en el catálogo; en la ficha de Aquelarre hay una ayuda con 44, uno por cada profesión del juego, con sus puntuaciones y un esbozo de su historia. La guía de personajes pregenerados explica cuándo usarlos y dónde encontrarlos.
Hasta dónde llega esta guía
Lo anterior sirve para cualquier juego, pero no sustituye al capítulo de creación de personajes de tu reglamento. Cada sistema decide qué se tira, qué se elige y en qué orden, y en juegos con varias ediciones el proceso cambia de una a otra, como muestra el ejemplo de la caja roja y la quinta edición. Cuando sepas a qué juego vas a jugar, busca su ficha en el catálogo y descarga la hoja de la edición correcta; si el juego es Dungeons & Dragons, la guía de la ficha de personaje de DnD recorre sus ediciones una por una.
Juegos citados en esta guía
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