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Anno Domini

Anno Domini: Adventus Averni ad Terram es un juego de rol español de terror histórico publicado por Libros Ucronía. Parte de que los demonios conquistaron la Tierra en el año 1000 y sitúa las partidas en 1255, entre comunidades cristianas, musulmanas y judías que sobreviven escondidas en una península ibérica infernada. Los personajes son gente corriente y Justos con dones concedidos por Dios, y el sistema es propio, con tiradas contra dificultad en las que se cuentan éxitos.

Género
Histórico
Inspiración
Historia real

Anno Domini: Adventus Averni ad Terram es un juego de rol español de Libros Ucronía que mezcla historia medieval y terror. Su premisa es que en el año 1000 los demonios conquistaron la Tierra; dos siglos y medio después, en 1255, los humanos libres viven ocultos en cuevas y aldeas apartadas, en una península ibérica donde la tierra y las plantas se han corrompido. Cristianos, musulmanes y judíos resisten cada uno a su manera, y algunos nacen Justos, con dones que proceden de Dios. El sistema es propio: se tira un atributo de acción y otro de efecto contra una dificultad y se cuentan éxitos, y la ficha añade pecados, culpa y perdición a las heridas habituales.

Por dónde empezar

Este material no sustituye al libro básico. Las ayudas de reglas citan sus páginas, y la fe de erratas corresponde a un suplemento, La Marca de los Profetas, no al manual. Si ya tienes el libro, la puerta de entrada más rápida es El perro parlante: tres páginas, una sola sesión de cuatro o cinco horas y un máximo de cuatro jugadores de la misma religión. Es una historia ligera, con un perro que habla y pide que le devuelvan su forma humana, y sirve para aprender las tiradas sin cargar todavía con el tono más oscuro del juego.

Para una primera partida con más peso, Caravana de mujeres ocupa ocho páginas y presenta una comunidad completa, Santa María de Urbión, con su jefe, su fraile y unas familias judías toleradas a regañadientes. La búsqueda de un muchacho que se adentra en tierra musulmana pone sobre la mesa la convivencia entre religiones, que es lo que distingue a Anno Domini de otros juegos medievales. El demonio interior es la más inquietante de las tres: misterio y horror en el Condado de las Tres Religiones, pensada para cristianos y enlazable con la saga del Preste Juan si la estás dirigiendo.

Qué recursos usar primero

Para ahorrar la creación de personajes, los Personajes pregenerados traen cinco vecinos de Nueva Évora con historia y sugerencias de interpretación, y encajan con una campaña en el Condado de las Tres Religiones. Los Ejemplos de personajes de Alexis Gabriel Díaz-Pérez cubren otro reparto (caballero, escudero, viuda, novicio e hijo del médico) y dejan huecos para adaptarlos a tu comunidad.

Las hojas de personaje son dos: la básica de la editorial, sobria y fácil de fotocopiar, y una versión ilustrada de Lord Tiempo con los mismos campos. Ninguna es rellenable en pantalla, así que conviene imprimirlas.

Las tablas de Dones cristianos, Dones musulmanes y Cábala resumen en una o dos páginas los poderes de cada tradición, con su dificultad y efecto. Son lo más útil para tener junto a quien juegue un Justo o un cabalista, porque evitan buscar en el manual durante la partida. Nombres árabes y Ángeles de la Cábala son material de ambientación para preparar personajes no jugadores y escenas religiosas. El Drinking Game es una parodia para beber entre amigos; no tiene uso en una campaña.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 1

  • Hojas de personaje para Anno Domini

    Dos hojas de una página para la edición de Libros Ucronía, ambas solo imprimibles. La primera es la ficha básica con características, trasfondos, heridas, pecados, culpa, perdición y dones; la segunda, una versión ilustrada de 2012 firmada por Lord Tiempo, con los mismos campos.

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Módulos y aventuras 3

  • Caravana de mujeres

    Aventura de ocho páginas en Santa María de Urbión, una comunidad cristiana con familias judías cerca de Soria. El grupo sale a buscar al hijo del jefe del pueblo, que ha cruzado hacia tierra musulmana tras una oveja perdida.

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  • El demonio interior

    por el Doctor M

    Aventura de misterio y horror de seis páginas ambientada en el Condado de las Tres Religiones y pensada para personajes cristianos. Puede usarse como transición o preludio de la saga del Preste Juan. Adaptada por Pedro J. Ramos.

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  • El perro parlante

    por Antonio Álvarez de Morales

    Aventura corta de tres páginas para una sesión y un grupo de hasta cuatro jugadores de la misma religión, situada en el Condado Magno. Un perro que habla pide ayuda para deshacer el hechizo que lo transformó.

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Ayudas de juego 9

  • Drinking Game

    Juego de bebida paródico de doce páginas con el ambiente de Anno Domini. Se juega con dados de diez caras y cuatro facciones, y no es material para una partida de rol.

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  • Ángeles de la Cábala

    Listado de nueve páginas con los ángeles de la Cábala ordenados por jerarquías, con su planeta, su príncipe y lo que concede cada uno. Es material de ambientación, sin reglas.

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  • Cábala

    por Borja González Salcines

    Resumen de dos páginas de los poderes de la Cábala, con tirada, rasgo de efecto y dificultad de cada uno. Remite a las páginas del libro básico.

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  • Dones musulmanes

    por Borja González Salcines

    Tabla de una página con los dones musulmanes, su dificultad y sus efectos.

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  • Dones cristianos

    por Borja González Salcines

    Tabla de una página con los dones cristianos (Bendecir, Combatir y el resto), su dificultad y sus efectos.

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  • Fe de erratas de La Marca de los Profetas

    por Antonio Álvarez de Morales

    Fe de erratas de una página del suplemento La Marca de los Profetas. Corrige el cargo de representante del emirato, aclara las armas de piedra, hueso y madera y fija el nivel de varias reliquias.

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  • Nombres árabes

    Lista de cuatro páginas de nombres árabes masculinos con su significado.

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  • Personajes pregenerados

    Cinco personajes pregenerados, uno por página, de las comunidades de Nueva Évora, en el Condado de las Tres Religiones. Cada hoja incluye valores, descripción física, historia y sugerencias de interpretación.

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  • Ejemplos de personajes

    por Alexis Gabriel Díaz-Pérez

    Seis páginas con cinco personajes de ejemplo (caballero, escudero, viuda, novicio e hijo del médico), con valores e historia posible. Algunos apartados quedan abiertos para completarlos.

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Guías

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