
Magissa
Magissa es un juego de rol de fantasía creado para jugar con niños de seis a doce años, aunque su reglamento también contempla participantes mayores. Usa reservas de dados, normalmente d6, y compara sus resultados en pruebas enfrentadas; sus bloques opcionales permiten aumentar la complejidad con la edad y la experiencia. Sirve para mesas familiares y para introducir el rol mediante cuentos, exploración y resolución cooperativa de problemas.
- Género
- Fantasía
- Época
- Mundo imaginario
- Formato
- Rol de mesa
- Origen
- Creación hispana
- Inspiración
- Mundo original
- Magissapor Edanna Real Patsaki, Fernando R. Reyes · juego autopublicado · 2012Descargar
Magissa es un juego de rol de fantasía creado para jugar con niños de seis a doce años, aunque su reglamento también contempla participantes mayores.
La descarga principal es la versión Ocean, un manual de 135 páginas publicado con licencia CC BY-NC-SA 3.0. Está escrito para niños de seis a doce años y para la persona adulta que normalmente asumirá el papel de narrador. Las reglas parten de reservas de d6: cada característica aporta dados, las ventajas añaden más y los resultados se comparan contra una dificultad o la tirada de un rival. El manual permite sustituir los d6 por otros dados o monedas, siempre que todo el grupo use el mismo tipo.
El sistema es modular. Puedes empezar solo con características y pruebas, y añadir después fatiga, energía, heridas, talentos o habilidades avanzadas. Esa progresión es más útil que intentar enseñar todos los bloques en la primera partida.
Qué material usar para empezar
La Guía de inicio es la puerta más corta. Tiene 46 páginas, está indicada para lectores desde diez años o con ayuda de un narrador y explica las reglas a medida que avanza una aventura. Incluye una ficha en blanco, a Leire como personaje preparado y una historia que también puede jugarse en solitario. Si nadie en el grupo conoce Magissa, empieza ahí y deja el manual completo para resolver dudas o ampliar la campaña.
La ficha descargable pertenece a la edición de Nosolorol de 2016, posterior al manual Ocean. Su paquete de 16 páginas ofrece seis plantillas en blanco: heroica, clásica y avanzada, cada una con versiones de cuatro o cinco características. Añade hojas para personajes no jugadores y criaturas, además de ocho pregenerados. No tiene campos editables; está pensada para imprimir. Antes de mezclarla con el manual anterior, decide qué cantidad de características y qué grado de complejidad vas a usar.
Aventuras y ayudas para continuar
La balada del rey transparente es la introducción oficial más completa. Su primera parte ocupa 33 páginas y recorre las reglas básicas mediante una búsqueda con tono de cuento; La prisión de la reina, de 61 páginas, continúa y cierra la historia. Juega ambas en ese orden.
Para una sesión más contenida, El tesoro de Ignis «el Chamuscado» usa cuatro páginas y está preparado para cuatro a seis personajes. Si el objetivo es educativo, La bruma maldita convierte un repaso de Física y Química de 2.º de ESO en una aventura de cinco o seis sesiones lectivas, con material visual y fichas para cuatro o cinco personajes.
Las barajas de sanador y mago separan cada hechizo en una página, lo que evita consultar el manual durante el turno. La ficha de seguimiento cumple otra función: permite definir objetivos educativos, anotar observaciones y evaluar la evolución de cada participante. Úsala solo si ese seguimiento forma parte de la actividad; para una partida familiar normal no es necesaria.
Texto revisado el 1 de noviembre de 2026.
Fichas de personaje 1
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Hoja de personaje para Magissa
Paquete imprimible, no editable, de 16 páginas para la edición de Nosolorol de 2016. Incluye seis fichas en blanco con tres niveles de complejidad y opciones de cuatro o cinco características, hojas para PNJ y criaturas, y ocho personajes pregenerados.
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Módulos y aventuras 9
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La balada del rey transparente
por Edanna Real Patsaki y Fernando R. ReyesAventura introductoria oficial de 33 páginas, bajo licencia CC BY-NC-SA 3.0. Presenta una búsqueda de tono de cuento de hadas y recorre las reglas básicas del juego.
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La prisión de la reina
por Edanna Real Patsaki y Fernando R. ReyesSegunda y última parte de La balada del rey transparente, en 61 páginas y para niños desde seis años. Continúa directamente la primera aventura y propone pruebas que pueden resolverse con ingenio o por la fuerza.
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El tesoro de Ignis 'El chamuscado'
por Erik Carrero BlázquezAventura introductoria de cuatro páginas para entre cuatro y seis personajes. Encadena un conflicto en Narán, acertijos en el bosque y el encuentro con el dragón que guarda el tesoro.
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Recuperando la bandeja sagrada
Recuperando la bandeja sagrada (por Ramón). Durante el viaje el personaje principal ha ido ganando experiencia y realizando pequeñas tareas encomendadas por el Caballero de Dyss al que sirve como escudero. En estos momentos deben seguir avanzando por el Bosque Sin Nombre y… Leer más
Recuperando la bandeja sagrada (por Ramón). Durante el viaje el personaje principal ha ido ganando experiencia y realizando pequeñas tareas encomendadas por el Caballero de Dyss al que sirve como escudero. En estos momentos deben seguir avanzando por el Bosque Sin Nombre y cruzar la zona conocida como La Senda del olvido. Es un lugar lleno de zarzas, malas hierbas y vegetación que forma un escabroso laberinto natural, está lleno de peligros y solo los más valientes y astutos consiguen encontrar la salida. - Descargar
Los pastos azules
Los pastos azules (por Ana Alcalde Aragonés). Resolución de un conflicto con varias partes implicadas y todas con algo de razón. No siempre hay buenos y malos, aunque en un primer momento lo pueda parecer.
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La Torre del Reloj
La Torre del Reloj (por Antonio 'Temujin' Lence). La aventura comienza al atardecer y debe terminar antes del amanecer. Es otoño y las noches son largas, pero es necesario tener en cuenta que el factor tiempo es importante. Hay tiempo para descansos breves pero la noche puede… Leer más
La Torre del Reloj (por Antonio 'Temujin' Lence). La aventura comienza al atardecer y debe terminar antes del amanecer. Es otoño y las noches son largas, pero es necesario tener en cuenta que el factor tiempo es importante. Hay tiempo para descansos breves pero la noche puede durar entre 8 y 10 horas. Cualquier piso ya inspeccionado sirve para descansar. Transmite esta sensación durante a los jugadores, sobre todo a partir de que entren en la torre. - Descargar
La bruma maldita
por Leticia Isabel Cabezas BermejoAventura educativa de 27 páginas para repasar Física y Química de 2.º de ESO en cinco o seis sesiones lectivas. Está pensada para cuatro o cinco personajes e incluye mapas, pistas, fichas de criaturas e imágenes.
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La Torre del Vidente
por Javi DiploLos ratones del Pantano Pegajoso sufren el chantaje de unos goblins que sirven a la bruja Matoula. Tras el choque, un héroe queda envenenado y el grupo viaja a la torre del Vidente, entre bandidos, trampas y acertijos, para preparar la poción que lo cure. Pensada para el Modo… Leer más
Los ratones del Pantano Pegajoso sufren el chantaje de unos goblins que sirven a la bruja Matoula. Tras el choque, un héroe queda envenenado y el grupo viaja a la torre del Vidente, entre bandidos, trampas y acertijos, para preparar la poción que lo cure. Pensada para el Modo clásico, se adapta a otros modos ajustando los enemigos. - Descargar
El Templo de "Los Hijos de Edith"
por Javi DiploEl grupo busca un tomo de sabiduría arcana que explica mejor Dyss y las consecuencias de abrir el jarro de Pandora. Tras dos días de viaje y una aldea desconocida, el camino acaba en las salas subterráneas de un templo en ruinas. Funciona sola o como continuación de La Torre del… Leer más
El grupo busca un tomo de sabiduría arcana que explica mejor Dyss y las consecuencias de abrir el jarro de Pandora. Tras dos días de viaje y una aldea desconocida, el camino acaba en las salas subterráneas de un templo en ruinas. Funciona sola o como continuación de La Torre del Vidente.
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Ayudas de juego 8
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Guía de inicio
por Edanna Real Patsaki y Fernando R. ReyesGuía de inicio oficial de 46 páginas para lectores desde diez años o con ayuda de un narrador. Enseña las reglas mientras se juega, incluye una ficha en blanco, el personaje Leire y una aventura que admite juego en solitario.
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Villa de Narán
Villa de Narán (por Edanna Real Patsaki)
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Tablas de Magissa
Tablas de Magissa (por Cyberpriest). Tablas para ayudar al máster y a los PJ en la pruebas, el combate y los puntos de energía.
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Mapa de Magissa
Mapa de Magissa (por Edanna Real Patsaki). Ayuda oficial de mapa de Magissa.
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Ficha de seguimiento
PDF imprimible de tres páginas con una ficha de seguimiento para uso educativo, espacio de evaluación y una hoja de ocho tarjetas de hechizo en blanco.
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Hexágonos
Hexágonos (por Edanna Real Patsaki). Ayuda oficial de un plano hexagonado para poder usarlo en el juego.
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Hechizos de sanador
Baraja imprimible de 25 páginas, una por hechizo de sanador, con coste, alcance, ataque, daño, duración y efecto.
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Hechizos de mago
Baraja imprimible de 23 páginas, una por hechizo de mago, con coste, alcance, ataque, daño, duración y efecto.
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