
Mutantes en la Sombra
Mutantes en la Sombra es un juego de rol español publicado por Ludotecnia en 1991, ambientado en un mundo contemporáneo «demasiado parecido al nuestro» donde los mutantes viven ocultos. Los personajes suelen trabajar para Heracles, la organización que los protege de los Servicios M que les dan caza, en partidas de espionaje, acción e investigación. Usa un sistema propio de d20 con tabla de acciones por niveles de dificultad.
- Género
- Ciencia ficción
- Época
- Actualidad
- Sistema
- Sistema propio
- Formato
- Rol de mesa
- Origen
- Creación hispana
- Inspiración
- Mundo original
Mutantes en la Sombra es un juego de rol que Ludotecnia publicó en 1991. Plantea un presente casi idéntico al real en el que los mutantes se esconden de los Servicios M y de organismos como el C.D.F.C., mientras la organización Heracles, ligada a Prometheus y a la Fundación Kaufmann, los recluta y los protege. Las partidas giran en torno al espionaje, la acción y las conspiraciones. El sistema es propio: se tira un d20 contra una tabla de acciones que cruza el nivel de habilidad con la dificultad.
Qué edición tener en cuenta
El catálogo no incluye el manual, así que todo este material da por hecho que tienes el reglamento. Casi todo se escribió para la primera edición: lo dicen expresamente Inside Men y la campaña del FBI. El glosario toma términos también de la segunda edición, y las reglas de Mutantes G2 remiten a páginas concretas del manual, así que comprueba la numeración si juegas con otra versión. Corona de Sal es la excepción: trae su propio resumen de reglas y se puede jugar sin el libro.
Por dónde empezar
Si nunca has dirigido el juego, empieza por La alternativa + Corona de sal. Es una sola sesión en el Madrid sitiado de 1936, con cuatro personajes pregenerados y las reglas justas en cuatro páginas. No refleja la ambientación clásica de Heracles, pero sirve para probar el sistema y los poderes sin preparación.
Para la ambientación de siempre, Inside Men es la aventura más cómoda de leer: 30 páginas en texto, pensada para la primera edición y con arquetipos para jugadores que no conocen el mundo. Ojos que no ven... y Sombras en el hielo ofrecen misiones de Heracles en Cuba e Islandia, y las dos tienen versión en texto además del escaneado de revista. Apunta, dispara y conduce pide un grupo grande (de cinco a siete personajes) y Todos a por ellos es una aventura de torneo, corta y directa, para quien quiere acción más que investigación.
Material para campañas y para la mesa
Departamento de sucesos especiales es el bloque más extenso: una temporada de seis capítulos al estilo de las series de casos paranormales, con un manual propio para jugar con agentes del FBI, sus hojas y sus historiales. Algunos capítulos adaptan aventuras de otros juegos, algo que se indica al principio del capítulo correspondiente. Foxtrot en Babilonia no es una aventura, sino una larga colección de relatos y bocetos de ambientación que sirven como lectura de fondo o como semillas de trama.
Para las hojas, la oficial de Ludotecnia y la rehecha por Zhukov son rellenables. La alternativa solo se puede imprimir, pero lleva la tabla de acciones a la vista, lo que ayuda a quien no tiene el manual delante. Entre las ayudas, el glosario de jerga es lo primero que vale la pena repartir a los jugadores, y Mutantes G2 resuelve dudas de combate y heridas que el manual deja abiertas.
Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.
Fichas de personaje 3
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Hoja de personaje oficial (Ludotecnia)
Hoja oficial de Ludotecnia de dos páginas, tomada del manual, con campos rellenables. La segunda página recoge bioenergía, poderes mutantes, equipo, vehículos y armas de fuego.
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Hoja de personaje rehecha (Zhukov)
por ZhukovVersión rehecha en limpio de la hoja de 1991, de dos páginas y editable. Mantiene la lista completa de habilidades por característica, puntos de vida y de orgullo, bioenergía, poderes, vehículos y armas.
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Hoja de personaje alternativa para Mutantes en la sombra
Hoja alternativa de dos páginas, solo imprimible. Añade un recuadro de rasgos especiales y la tabla de acciones completa, además de bioenergía, poderes mutantes, vehículos y armas de fuego.
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Módulos y aventuras 9
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Boeing 747
Aventura de cuatro páginas publicada en la revista Líder. Arranca a bordo de un Boeing 747 con destino Boston.
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Apunta, dispara y conduce
Aventura de ocho páginas para un grupo de cinco a siete personajes, que deben impedir la venta de documentos secretos a un agente del servicio secreto finlandés durante el Rally de Montecarlo.
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Ojos que no ven...
Aventura en Cuba: los personajes investigan para Heracles una epidemia de neuritis óptica y acaban enfrentados al ejército cubano. Incluye el escaneado de la revista (cinco páginas) y una versión en texto de diez.
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Sombras en el hielo
Aventura para dos o más sesiones en Islandia: un avión secuestrado, terroristas neofascistas y un misil que apunta al Vaticano. Se ofrece escaneada (cinco páginas) y en una versión en texto de ocho.
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Todos a por ellos
Aventura de acción de seis páginas para tres a cinco mutantes, jugada en un torneo de las Jornadas de Estrategia, Rol y Maquetismo de Pamplona. Mezcla fugitivos, la BriM y el Bureau Mirage en el norte de España.
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Foxtrot en Babilonia
por José Félix Garzón y J. A. Tellaetxe IsusiRecopilación de 263 páginas de relatos y bocetos de ambientación sobre Heracles y los servicios secretos, empezando por Hotel California, el centro de operaciones clandestinas en Estados Unidos.
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La alternativa + Corona de sal
Kit para una sola sesión ambientado en el Madrid de noviembre de 1936, con mutantes creados por un suero soviético. Reúne cuatro páginas de ambientación y reglas resumidas, cuatro personajes pregenerados con sus poderes y la aventura La alternativa, de ocho páginas.
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Departamento de sucesos especiales
Campaña de seis capítulos sobre agentes especiales del FBI que investigan casos fuera de lo normal en 2009. Incluye un manual básico de 100 páginas basado en el sistema de la primera edición, hojas e historiales de los agentes y capítulos de entre 79 y 131 páginas.
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Inside Men
por Ismael D. SacalugaEscenario de 30 páginas para la primera edición, escrito en 2016, sobre un depredador psíquico capaz de absorber la mente de sus víctimas. Propone arquetipos de personaje para quien no conozca la ambientación.
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Ayudas de juego 5
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Influencia del alcohol
Artículo de dos páginas de la revista Líder con reglas para los efectos del alcohol, niveles de embriaguez y tiempo de recuperación.
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Ninjas: Señores de la noche
Artículo de cuatro páginas sobre las escuelas ninja como organización dentro del juego, con sus especialidades y rangos.
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Nuevas profesiones
Una página con cuatro profesiones nuevas (asesino a sueldo, genio informático, músico pop y enfermero) y sus habilidades.
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Mutantes G2 (varias ayudas)
Cinco páginas de fe de erratas y reglas caseras: potencia de las armas, chalecos antibalas, localización de golpes y estados de herida.
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Glosario / Jerga
por Dr. AlbanGlosario de cuatro páginas con la jerga de los agentes, recopilada del manual de la segunda edición y de otros suplementos.
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