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Portada de Pequeños detectives de monstruos
Investigación y misterio

Pequeños detectives de monstruos

Pequeños detectives de monstruos es un juego de rol para niños a partir de tres años, escrito e ilustrado por Patricia de Blas y Álvaro Corcín y publicado por Nosolorol en 2014. Los jugadores son detectives novatos de una agencia que investiga sucesos extraños en casas y barrios, sigue pistas y acaba encontrando al monstruo responsable. Usa tres dados de seis caras y está pensado para jugar en familia o en el aula con un adulto como investigador veterano.

Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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Pequeños detectives de monstruos es un juego de rol infantil de Patricia de Blas y Álvaro Corcín, publicado por Nosolorol en 2014 y pensado para niños desde los tres años. Un adulto hace de investigador veterano y los pequeños son detectives novatos de la Agencia de Detectives de Monstruos: alguien avisa de sucesos raros, la Agencia propone una misión, se siguen pistas por la casa y al final se encuentra al monstruo, se le dibuja y se le convence o se le captura. Las tiradas usan tres dados de seis caras. Según la dificultad se queda el resultado mayor, el del medio o el menor,. El contrato de veterano recoge además el valor de miedo y una tirada conjunta para capturar al monstruo.

Por dónde empezar

El catálogo no incluye el manual, pero sí las hojas oficiales de 2014. Imprime primero ese archivo de cuatro páginas: trae la hoja para dibujar al monstruo y los contratos de detective. El contrato de veterano resume en una cara las tiradas, las dificultades y los sustos, y sirve de chuleta al adulto. Firmar el contrato al empezar la primera partida es una buena forma de presentar el juego a los niños.

Las fichas de monstruos para recortar y la hoja de medallas son material oficial que se añade bien a la mesa: unas para representar a los monstruos y las otras para premiar a los detectives al cerrar el caso.

Qué casos usar primero

Casi todo el material de aventuras forma una serie: más de veinte casos del detective Papaya ambientados en Villalejana y alrededores, con personajes recurrentes como la detective Tiramisú, la secretaria Mermelada o el alcalde Cientosdellaves. Cada uno ocupa entre tres y cinco páginas y trae un mapa aparte para poner sobre la mesa. Para empezar, El patito de goma es el caso con el número más bajo de la serie en el catálogo (el 004). Después, El caso de la agencia patas arriba continúa su historia en la comisaría. Los de verbena, Nochevieja y Navidad funcionan como partidas de temporada.

Con niños de tres a cinco años son más fáciles los casos breves de casa: El sótano encantado y El monstruo de las videoconsolas, ambos con estancias numeradas y el miedo indicado en cada pista. El robo del hueso del aragonosaurus, de seis páginas, encaja con niños algo mayores o en el aula, porque intercala explicaciones sobre museos y dinosaurios. El caso del abordaje y El caso del rey de espa(l)das añaden hojas de enigma (un código para descifrar y un puzle), así que conviene que alguien de la mesa ya sepa leer.

Cuando el grupo haya jugado unos cuantos casos, la plantilla para misiones permite preparar casos propios con la misma estructura de sucesos, misión, pistas y monstruo que siguen las aventuras del catálogo.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 1

  • Hojas de detective y de monstruo (2014)

    Hojas oficiales de cuatro páginas, solo imprimibles (sin campos editables). Incluyen la hoja para dibujar al monstruo (qué le gusta, qué le enfada, su huella) y los contratos de la Agencia para detective, para novatos y para veteranos, este último con el resumen de tiradas,… Leer másHojas oficiales de cuatro páginas, solo imprimibles (sin campos editables). Incluyen la hoja para dibujar al monstruo (qué le gusta, qué le enfada, su huella) y los contratos de la Agencia para detective, para novatos y para veteranos, este último con el resumen de tiradas, dificultades y sustos.
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Módulos y aventuras 26

26 módulos y aventuras
  • Informe de la Agencia de Pequeños Detectives de Monstruos

    Caso de dos páginas, en imagen sin texto seleccionable, sobre una casa abandonada que revoluciona el barrio. Sigue el esquema del juego (sucesos, misión, monstruo y pistas numeradas) con dos monstruos y una cadena de llaves y post-its.

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  • El monstruo de las videoconsolas

    Caso de tres páginas, en imagen, con un plano de la casa y doce estancias numeradas en las que se reparten sustos, pistas y el miedo que causa el monstruo.

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  • El sótano encantado

    Caso de tres páginas, en imagen, en la casa de una anciana con sombras, puertas que se abren solas y pequeños objetos desaparecidos. Indica el miedo que suma cada pista e incluye la lista de cosas que gustan o enfadan a los monstruos.

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  • El patito de goma

    Caso 004 de la serie del detective Papaya, en tres páginas y con un mapa aparte. Las puertas de la casa del alcalde de Villalejana dan problemas y el patito de goma de su hija está en el centro del misterio.

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  • La melodía fantasmal

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte: el médico de Villalejana no consigue quitarse de la cabeza una melodía, ligada a su colección de instrumentos de viaje.

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  • La verbena de San Juan

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte. La Agencia acude invitada a la verbena de San Juan de la plaza de la Fuente y la fiesta no sale como se esperaba.

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  • Más allá de la atmósfera

    Caso espacial de cuatro páginas con mapa aparte, contado como cuaderno de bitácora de una nave a la deriva infestada de pequeños seres extraterrestres.

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  • El caso de los caramelos de menta

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte, durante una excursión otoñal de la Agencia al Montseny en la que no se permite llevar herramientas de detective.

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  • El caso de la casa con vistas

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte: los relojes de la casa de veraneo del alcalde, en Allendelmar, hacen cosas raras.

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  • El caso del carrusel

    Caso de cinco páginas con mapa aparte. El monstruo de las sombras se escapa durante su traslado y la Agencia tiene que volver a capturarlo.

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  • El caso del barril que estornudaba

    Caso de tres páginas con mapa aparte, en la bodega del abuelo de la detective Tiramisú, cerca de Vilafranca del Penedès.

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  • El caso del abordaje

    Caso de cuatro páginas a bordo de un barco en el muelle de Allendelmar. Incluye tres planos (cubierta, bodega superior e inferior) y una hoja con un código naval para descifrar mensajes.

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  • El caso del sumo (cuidado)

    Caso de tres páginas con mapa aparte, en la juguetería tradicional de la abuela del detective Kudo, en Japón. Se presenta como un regreso tras una visita anterior al país.

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  • El caso de los dados endemoniados

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte, ambientado en unas jornadas de rol, con guiños paródicos a juegos conocidos.

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  • El caso de los libros de matemáticas

    Caso de tres páginas con mapa aparte en el almacén de la biblioteca, donde los libros de matemáticas salen volando de las cajas.

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  • El caso más pequeño del mundo

    Caso de cuatro páginas en la propia Agencia, con un monstruo diminuto. Trae tres mapas aparte.

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  • El caso de las 13 campanadas

    Caso de Nochevieja de tres páginas con mapa aparte, alrededor del reloj de la plaza Mayor de Villalejana.

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  • El caso de la campana sobre campana

    Caso navideño de tres páginas con mapa aparte: una campana rota y los adornos del abeto de la plaza desaparecidos.

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  • El caso del rey de espa(l)das

    Caso de tres páginas con mapa aparte en la ludoteca municipal. Incluye una hoja de puzle para resolver durante la partida.

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  • El caso del fracaso

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte, en el laboratorio secreto de la Agencia.

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  • El caso del museo de ciencias

    Caso de tres páginas con mapa aparte en el museo de ciencias, tras el robo de un taumátropo de una exposición sobre el cine.

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  • El caso de las montañas de la costura

    Caso de tres páginas con mapa aparte, con sombras y tentáculos en una casa y un guiño a Lovecraft.

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  • El caso del retorno a la escuela

    Caso de cuatro páginas con mapa aparte en la aldea natal del detective Papaya, a la vuelta del verano.

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  • El caso de la agencia patas arriba

    Caso de tres páginas con mapa aparte. Continúa El patito de goma: el monstruo trasladado a la Agencia deja la comisaría patas arriba.

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  • El robo del hueso del aragonosaurus

    Aventura de seis páginas en el museo de Ciencias Naturales de Zaragoza, con dos monstruos y notas para explicar a los niños qué es un museo, un dinosaurio y el aragonosaurio.

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  • Chacha en apuros

    por GregoNomicón de @UvaRolera

    Aventura para Pequeños detectives de monstruos que funciona mejor como segunda o tercera partida del grupo. La dirige un Investigador Veterano para dos o más Detectives novatos.

    Ver en la web ↗

Ayudas de juego 4

  • Fichas de monstruos

    Dos páginas con diecisiete fichas redondas de monstruos ilustrados para recortar y usar en la mesa.

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  • Pegatinas del juego

    Una página con veinte medallas o pegatinas ilustradas para premiar a los detectives.

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  • Contrato para veteranos

    Contrato de una página para detectives veteranos, imprimible. Recoge el espacio para pistas y cosas, y el resumen de dados, dificultades, sustos y captura del monstruo. Es la misma hoja que cierra las hojas de detective.

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  • Plantilla para misiones

    Plantilla de una página para preparar casos propios con los apartados de sucesos, misión, pistas y monstruo, y la lista de cosas que gustan o enfadan a los monstruos.

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Guías

Para sacar partido a este material

Todas las guías ↗
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