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Portada de 7º Mar
Piratas y aventura naval

7º Mar

7º Mar es un juego de rol de capa y espada ambientado en Théah, un continente inspirado en la Europa del siglo XVII con hechicería, piratería, intrigas cortesanas y ruinas de una civilización desaparecida. Los personajes son héroes que se baten en duelo, navegan y conspiran entre las naciones. Tiene dos ediciones con sistemas distintos de reserva de dados de diez caras, y el catálogo reúne material para ambas.

Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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7º Mar es un juego de rol de espadachines, piratas, intriga y exploración en Théah, una Europa alternativa del siglo XVII con nueve naciones, sociedades secretas, hechicerías hereditarias y las ruinas de los syrneth. Lo crearon Jennifer y John Wick; la primera edición la publicó Alderac Entertainment Group y en castellano llegó con La Factoría de Ideas hacia 2000. La segunda edición es de 2016 y cambia el sistema por completo, aunque conserva el mundo y su tono heroico.

Qué edición elegir

Las dos usan dados de diez caras, pero no son compatibles. La primera edición tira tantos dados como característica más habilidad, guarda tantos como la característica y compara la suma con una dificultad; sus personajes tienen capacidades por habilidad, escuelas de esgrima con grados y dados de acción para el orden del turno. La segunda reduce las habilidades a una lista corta, agrupa los dados en aumentos de diez y estructura las escenas en riesgos, oportunidades e historias de personaje.

Casi todo el material del catálogo es de primera edición, así que si tu mesa busca apoyo abundante, esa es la opción con más recursos. Para empezar de cero con la segunda, la Guía de inicio oficial resume las reglas de la aventura introductoria y basta para una primera sesión.

Qué recursos usar primero

En primera edición, las Tablas de referencia y la Hoja de resumen sirven como pantalla improvisada: dificultades, aumentos, matones, naciones y gobernantes. Si juegas con duelos, el compendio de Escuelas de esgrima y las Nuevas escuelas de esgrima amplían mucho las opciones, y el de hechicería hace lo mismo con la magia. Para campañas en el mar, Batallas navales avanzadas desarrolla el combate naval con viento, maniobra y cañones, y la hoja de navío recoge los datos del barco.

Entre las aventuras, Una isla casi desierta y Fiesta animada en Charouse son breves y se preparan en una tarde. El sueño del Drachen pide personajes veteranos y El pacto de los lobos da para unas diez sesiones con solo dos jugadores, aunque se puede ampliar. En segunda edición, Cual tela de araña abre una campaña en Vodacce y Los auténticos vagos ofrece una alternativa a las reglas de corrupción.

Fichas de personaje

Para la primera edición hay cinco hojas. Si quieres rellenar en pantalla, la editable de 2016 es la más completa, con páginas de equipo, esgrima, hechicería y dinero; la de Tarasken ofrece algo parecido solo para imprimir. Las de 2000, la de Ogruu y la de Ren son más sencillas y cambian sobre todo en estética. Para la segunda edición, la hoja de 2018 es editable y la de color y blanco y negro es solo imprimible; ambas siguen el mismo esquema de una página.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 8

  • Hojas de personaje de 2000 (1.ª edición)

    por Marc Gelpí Mateu (versiones en color y en blanco y negro)
    Tres versiones de la hoja de la primera edición, de dos páginas cada una: un escaneado de la hoja original del manual y dos rehechas, en color y en blanco y negro. Recogen características, capacidades de defensa, heridas, habilidades marciales, armas y dados de acción. Son solo… Leer másTres versiones de la hoja de la primera edición, de dos páginas cada una: un escaneado de la hoja original del manual y dos rehechas, en color y en blanco y negro. Recogen características, capacidades de defensa, heridas, habilidades marciales, armas y dados de acción. Son solo imprimibles.
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  • Hoja de personaje de Ogruu (1.ª edición, 2009)

    por Ogruu

    Hoja alternativa de dos páginas para la primera edición, en blanco y negro. Incluye características, información personal, ventajas, trasfondos, idiomas, un bloque amplio de habilidades y los costes de experiencia. Solo imprimible.

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  • Hoja de personaje de Tarasken (1.ª edición, 2015)

    por Tarasken

    Hoja de tres páginas para la primera edición con todas las habilidades civiles ya impresas por grupo. La tercera página añade dinero por nación, equipo, idiomas, trasfondos y espacio para barco y otros personajes. Solo imprimible.

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  • Hoja de personaje editable de 2016 (1.ª edición)

    Hoja editable de cuatro páginas para la primera edición. Reúne características, heridas, capacidades de defensa y habilidades civiles y marciales, y añade páginas de equipo, escuelas de esgrima, hechicería y dinero con un conversor entre las monedas de las naciones.

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  • Hoja de navío para 7º Mar

    por Casta Rolera

    Hoja de navío de una página para la primera edición, con las características del barco, los puestos de la tripulación que suman sus capacidades a cada una y una casilla de Drama.

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  • Hojas de personaje de 2.ª edición en color y en blanco y negro

    Hoja apaisada de una página para la segunda edición, en dos versiones: color y blanco y negro. Incluye habilidades, arcano, historias, ventajas y la espiral de la muerte. Solo imprimible.

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  • Hoja de personaje editable de 2.ª edición (2018)

    por Mary_Gonzo

    Hoja editable de una página para la segunda edición. Recoge características, habilidades, arcano, ventajas, historias con su recompensa y la espiral de la muerte con sus efectos.

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  • Hoja de personaje en color de Ren (1.ª edición, 2026)

    por Ren, 2026

    Hoja de dos páginas a todo color con fondo de pergamino para la primera edición: características, capacidades de defensa, heridas, experiencia y bloques de habilidades. Solo imprimible.

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Módulos y aventuras 5

  • Una isla casi desierta

    Aventura breve de tres páginas: tras un naufragio, los personajes llegan sin armas a una isla habitada por un poblado de mujeres. No incluye estadísticas, por lo que sirve para cualquier edición.

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  • Fiesta animada en Charouse.

    Aventura de tres páginas para unos cinco jugadores de la primera edición. Un noble de Montaigne los contrata para explorar unas catacumbas syrneth y una subasta posterior acaba en asesinato.

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  • El sueño del Drachen.

    Aventura de 23 páginas para la primera edición en el principado de Wische, en Eisen, tras la Guerra de la Cruz. Pensada para personajes experimentados; incluye mapas de Eisen y de Wische y retratos de diez personajes.

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  • El pacto de los lobos.

    Campaña de 91 páginas para la primera edición basada en la película El pacto de los lobos, con la bestia de Lockhorn en Montaigne. Incluye cronología de los eventos, mapas, retratos de personajes y las fuentes tipográficas de la maquetación.

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  • Cual tela de araña

    por Pedro J. Ramos y Juan Sixto

    Aventura de 21 páginas para la segunda edición en la isla de Ragnatela, en Vodacce, entre la familia Giordano y Giovanni Villanova. Sirve como historia aislada o como inicio de una campaña sobre las Hijas de Sofía.

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Ayudas de juego 13

13 ayudas de juego
  • Theah en 1666

    Documento de nueve páginas que adapta Théah a una partida de rol en vivo situada en 1666, dos años antes del inicio del juego publicado, con resumen de las naciones y su situación.

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  • Nuevas escuelas de esgrima

    Siete páginas con escuelas de esgrima nuevas para la primera edición, como la Sverdvondt de Vesten, con currículo, capacidades y técnicas por grado.

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  • Armaduras a bordo

    Artículo de tres páginas con reglas sencillas de armaduras para la primera edición: protecciones, blindajes, rodelas y escudos.

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  • Tablas de referencia

    Seis páginas de tablas para la primera edición: tiradas, dificultades, aumentos, respuestas ingeniosas, edad, matones y daño de armas.

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  • Apellidos ilustres

    por José Carlos de Diego Guerrero

    Lista de cuatro páginas con apellidos para cada nación de Théah, como complemento a los nombres del manual.

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  • Batallas navales avanzadas

    Reglamento de 38 páginas de combate naval para la primera edición: viento, aparejo, movimiento, cañones, abordaje, persecución, diseño de barcos y orientaciones para convertir las reglas.

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  • Compendium

    Recopilación de 60 páginas para la primera edición que reúne trasfondos y reglas dispersos en una veintena de suplementos, pensada como consulta rápida en mesa.

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  • Escuelas de esgrima

    por Berenguer Hidalgo (recopilación y traducción)

    Compendio de 89 páginas de escuelas de esgrima de la primera edición, ordenadas por nación, con las capacidades de esgrima al principio.

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  • Compendium de hechicería

    por Berenguer Hidalgo (recopilación y traducción)

    Compendio de 75 páginas de hechicerías y chamanismos de Théah para la primera edición, del Glamour de Avalon a la Sorte de Vodacce.

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  • Hoja de resumen

    por Jokesu

    Resumen de una página de la primera edición con las naciones de Théah, sus ciudades principales y sus gobernantes.

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  • Guía de inicio

    por Mike Curry, Rob Justice y John Wick

    Guía oficial de 41 páginas de la segunda edición con las reglas necesarias para la aventura de inicio ¡Larga vida al príncipe!: tiradas, aumentos, habilidades y sus usos.

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  • Los auténticos vagos

    Suplemento de cuatro páginas para la segunda edición con un trasfondo castellano inspirado en el pícaro y una regla alternativa de corrupción, menos drástica que la del manual.

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  • Reglas de tortura

    Dos páginas con tablas de tortura leve, moderada y extrema y sus secuelas, escritas con tiradas de la primera edición.

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Guías

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