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Portada de ¡Piratas!
Piratas y aventura naval

¡Piratas!

¡Piratas! es un juego de rol histórico de Ludotecnia, publicado en 1994, ambientado en el Caribe de los bucaneros y filibusteros del siglo XVII. Usa un sistema propio de siete características (Vigor, Manipulación, Agilidad, Percepción, Voluntad, Conocimiento y Encanto), habilidades compradas por puntos y daño en d6. Sirve para campañas de tripulación, abordajes y puertos coloniales, con espacio para lo sobrenatural si la mesa lo quiere.

Inspiración
Historia real

¡Piratas! es un juego de rol histórico publicado por Ludotecnia en 1994 y ambientado en el Caribe del siglo XVII, entre Tortuga, Port Royal y las colonias españolas. Los personajes son marinos, bucaneros, contrabandistas o aventureros que viven del mar, y el reglamento propio se apoya en siete características, subcaracterísticas como Reflejos, Coraje y Concentración, habilidades compradas por puntos y un daño en d6 que incluye la tirada de «¡Oh, no!» de las armas de fuego. El catálogo no incluye el libro básico, así que este material sirve a quien ya tiene el manual o quiere aprovechar las aventuras con otro sistema.

Por dónde empezar

Las hojas oficiales son la base: el anverso y el reverso escaneados forman la ficha completa, con dinero y equipo detrás. Si prefieres algo más legible, la versión rehecha de Ishcar mantiene la distribución original en limpio, y la hoja de dos páginas de Juan Arregui añade la lista completa de habilidades con su coste, cómoda para crear personajes sin abrir el manual. Ninguna es rellenable en pantalla.

Antes de la primera sesión, imprime la fe de erratas, que corrige cálculos de costes y de puntos de daño del básico, y el resumen de reglas de combate, que condensa iniciativa, ataque, defensa y daño en una sola hoja. Para la vida a bordo hay dos hojas de barco: la oficial controla carga y estructura, y la alternativa añade cargos, pagas, artillería y moral, útil si el grupo tiene su propio navío.

Qué aventuras usar primero y para qué mesa

Para un grupo nuevo, Bandera roja de Ricard Ibáñez es la entrada más clara: está pensada para personajes de poca experiencia, arranca en Tortuga sin dinero ni patrón y se ofrece tanto en el escaneado de la revista Dragón como transcrita. Los tres días en Tortuga sigue el mismo planteamiento para personajes recién creados.

Hermes Prous firma la mayor parte de los módulos. Diamonds of the Black Chest y Sopa de tortuga tienen un tono más ligero; La melodía del diablo funciona si los jugadores llevan a los oficiales de un barco; Tiempo de conquistadores y La maldición del ídolo de oro llevan la campaña hacia el misterio y el terror vudú. Scherezade tiene contenido sexual explícito y conviene reservarla para mesas adultas que lo hayan hablado.

Si buscas algo más largo, St. Kitts (27 páginas) y El barco fantasma (17) dan para varias sesiones. El tesoro de Corrigan no está escrito para ¡Piratas! sino para cualquier juego de aventura heroica, y pide que el grupo ya tenga barco.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 4

  • Hoja de personaje oficial para Piratas!!

    Anverso de la hoja oficial de Ludotecnia (1994), escaneado en una página e imprimible, sin campos editables. Reúne características, subcaracterísticas, ventajas y desventajas, adrenalina, puntos de daño, habilidades y armas. Se completa con el reverso oficial.

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  • Hoja de personaje alternativa para Piratas!!

    por Juan Arregui Vílchez

    Hoja alternativa de dos páginas, imprimible y sin campos editables. La primera recoge datos, características, ventajas, armas, heridas y equipo; la segunda lista todas las habilidades por característica con su coste.

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  • Hoja de personaje alternativa para Piratas!!

    por Ishcar

    Versión rehecha en limpio de la hoja oficial, en una página con la misma distribución (características, habilidades, armas, daño y adrenalina). Imprimible, sin campos editables.

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  • Reverso de hoja de personaje para Piratas!!

    Reverso de la hoja oficial, una página escaneada e imprimible. Tiene espacio para el boceto del personaje, notas, equipo, dinero (con la equivalencia entre doblones, pesos, reales y maravedís) y puntos de coraje.

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Módulos y aventuras 12

  • Los tres días en Tortuga

    Aventura escaneada de tres páginas para cuatro o cinco personajes de nivel madera de héroe, situada en Basse-Terre (Tortuga) en 1670.

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  • Diamonds of The Black Chest

    Aventura de cinco páginas que arranca en una taberna de Port Royal en 1682. Puede jugarse en tono humorístico y empezar con personajes sueltos.

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  • Tiempo de conquistadores

    Aventura de nueve páginas que comienza con un naufragio en una playa del Yucatán y la desaparición de los supervivientes.

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  • La maldición del ídolo de oro

    Aventura de terror de cuatro páginas: una isla envuelta en niebla, un barco encallado, zombis vudú y un dios primordial.

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  • Scherezade

    Aventura de nueve páginas (2001) que empieza en un burdel de cualquier puerto caribeño y gira en torno a los secretos de una cortesana. Tiene contenido sexual explícito, pensado para mesas adultas.

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  • La melodía del diablo

    Aventura de once páginas a bordo de un barco fondeado frente al Yucatán en 1685, para un par de días de juego. Está pensada para que los personajes sean capitán y oficiales, aunque se adapta a tripulación corriente.

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  • St. Kitts

    Aventura de 27 páginas: el gobernador de St. Kitts encarga en secreto a un grupo de recién llegados rescatar a su hija, raptada por un pirata que huye hacia Tortuga.

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  • El barco fantasma

    Aventura de 17 páginas que parte del diario de un capitán en 1627 y de un bergantín holandés encontrado con toda su tripulación muerta. Incluye estadísticas del barco y de algunos personajes.

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  • Bandera roja

    Módulo no oficial publicado en la revista Dragón nº 22, para cuatro o cinco personajes de escasa experiencia en Tortuga en 1671. Incluye el escaneado original (7 páginas) y una transcripción de 15 páginas.

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  • Los seguidores del Apocalipsis

    Aventura de tesoros de cinco páginas sobre un cargamento ligado a templarios que habrían huido a América antes que Colón.

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  • Piratas del Caribe: El Tesoro de Corrigan

    Aventura de nueve páginas sin sistema concreto, de tono heroico y cinematográfico, que asume que el grupo dispone de barco y tripulación. Se centra en la búsqueda del tesoro del pirata Black Jack Corrigan en lugares imaginarios del Caribe.

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  • Sopa de tortuga

    Aventura de diez páginas a bordo del Interceptor en 1692: el capitán Barracuda quiere sopa de tortuga para celebrar un botín y encarga a sus lugartenientes conseguirla.

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Ayudas de juego 6

  • Capitán Jack Sparrow

    Una página con la semblanza y las características de juego del capitán Jack Sparrow, adaptado de la película de 2003.

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  • Fe de erratas

    Fe de erratas oficial de una página con cinco correcciones al libro básico (páginas 92, 95, 125, 126 y 146-147), sobre costes, puntos de daño y confianza de la tripulación.

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  • Resumen de reglas de combate

    Resumen de una página con las fases del combate: iniciativa, impacto y defensa, críticos, pifias y cálculo del daño.

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  • Hoja de barco

    Hoja oficial de barco escaneada en una página, imprimible. Recoge los datos del navío, la carga por calidades, provisiones y los puntos de estructura para el combate naval.

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  • Hoja de barco alternativa

    por Juan Arregui Vílchez

    Hoja de barco alternativa de una página, imprimible. Añade el reparto de cargos y pagas de la tripulación, el armamento por tipo de cañón, la moral y el control de carga.

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  • Ficha complementaria

    Hoja complementaria de dos páginas, imprimible, con la equivalencia de monedas de España, Francia e Inglaterra y espacio para equipo, objetos valiosos, hechizos, animales y notas.

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Guías

Para sacar partido a este material

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