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Portada de 8 Tesoros
Piratas y aventura naval

8 Tesoros

8 Tesoros es un juego de rol de piratas pensado para jugar en familia con niños y niñas. Los jugadores son grumetes del barco La Lejanía, a las órdenes del capitán Quinqué, y navegan por la Gran Dama Azul, un mar dividido en ocho regiones. Usa un sistema propio de un dado de ocho caras contra una dificultad y tres habilidades: Coco, Fuerza y Maña.

Inspiración
Mundo original

8 Tesoros es un juego de rol de piratas para jugar con niños y niñas, escrito por David Díaz y publicado por GDM Games, con desarrollo de Francisco «Pak» Gallego, ilustraciones de Alba Aragón y maquetación de Marc Simó. Los jugadores son grumetes de La Lejanía y quien dirige hace de capitán. Las acciones se resuelven con un d8 contra una dificultad (3 para algo sencillo, 5 para algo intermedio, 7 o más para lo muy difícil), y fallar complica un poco la historia en lugar de castigar. Las tres habilidades de los personajes, Coco, Fuerza y Maña, cubren pensar y negociar, el esfuerzo físico y el trabajo manual.

Por dónde empezar

El catálogo no incluye el libro, pero las reglas adaptadas para el confinamiento bastan para una primera partida. Proponen dos niveles: la Marejadilla, solo con el dado y sin habilidades, para los más pequeños y con partidas de no más de 45 minutos, y la Alta Marea, que suma las habilidades (una a +2, otra a +1 y la tercera a 0) y convierte el 8 en éxito automático. Si no tienes d8, el documento indica cómo jugar con un d6. También describe las ocho regiones del mar, útil para inventar travesías propias.

Como primera aventura, La hora del tentáculo está planteada como partida inicial: los grumetes intentan entrar en la tripulación de La Lejanía en el puerto de El Pósito. Los planos del barco y el mapa de El Pósito sirven de apoyo visual en la mesa.

Qué recursos usar primero y para qué mesa

Las fichas tienen dos versiones: imagen para imprimir y PDF rellenable. Con niños pequeños resulta más práctica la impresa, porque marcan las casillas, dibujan el retrato y apuntan el botín a mano. El Cuaderno del Capitán es la misma hoja con el nombre del barco, y el Diario de a bordo ayuda a preparar cada travesía con sus puntos de aventura.

Las travesías del detective Papaya comparten formato: región, isla, tipo, tripulación de cuatro grumetes y una lista de puntos de aventura con la habilidad y la dificultad de cada uno, más las recompensas. Forman una campaña contra el clan de Las Sombras que conviene jugar en orden: El náufrago, Senderos de arena y pena, Los vendedores de humo y Atrapadas. Aullidos en La Grandiosa y Severino funcionan mejor como episodios sueltos, y El tesoro de Juan Calamar está pensado para cinco grumetes. La mayoría trae mapas en imagen que puedes enseñar en una tableta o imprimir.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 4

  • Cuaderno de bitácora (ficha de grumete, imagen)

    Ficha de grumete en una sola hoja apaisada, en PNG y JPG para imprimir. Tiene casillas de -3 a +3 para Coco, Fuerza y Maña, un marco para el retrato y espacio para lugares visitados, botín, conocimientos y enseres. No es editable.

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  • Cuaderno de bitácora (ficha de grumete, editable)

    La misma ficha de grumete en PDF de una página con campos rellenables. Sirve también para imprimir.

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  • Cuaderno del Capitán (imagen)

    Hoja del capitán en una página apaisada, en PNG y JPG. Repite la estructura de la ficha de grumete (Coco, Fuerza, Maña, botín, enseres, conocimientos) y añade el nombre del barco. No es editable.

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  • Cuaderno del Capitán (editable)

    Versión en PDF rellenable de una página del Cuaderno del Capitán.

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Módulos y aventuras 8

  • El náufrago

    por David Díaz Gracia

    Travesía de rescate de cinco páginas para cuatro grumetes en la isla Ignota (El Verde Infinito): unas señales de humo llevan a un campamento abandonado. Incluye el mapa de la isla en PNG y JPG.

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  • Senderos de arena y pena

    por David Díaz Gracia

    Travesía de exploración de seis páginas para cuatro grumetes en La Estepa Desolada (Las Tierras Inertes), tras la pista de El Cruzado de la Noche. Sigue a El náufrago e incluye dos mapas.

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  • Los vendedores de humo

    por David Díaz Gracia

    Continuación de Senderos de arena y pena: travesía de rescate de cuatro páginas en la que los grumetes se infiltran en el barco del clan de Las Sombras. Incluye dos mapas.

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  • Aullidos en La Grandiosa

    por David Díaz Gracia

    Travesía de exploración de seis páginas para cuatro grumetes en la isla de Fogón, donde unos ataques de lobos esconden a cazadores furtivos. Incluye dos mapas.

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  • Severino

    por David Díaz

    Travesía de exploración de seis páginas para cuatro grumetes en el Puerto de Santabárbara, centrada en ayudar a un chico de la calle a entrar en la tripulación. Incluye el mapa del puerto.

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  • Atrapadas

    por David Díaz

    Travesía de rescate de seis páginas en el islote de Calaveritas: la tripulación despierta enjaulada por el clan de Las Sombras y debe escapar. Incluye el mapa del islote.

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  • La hora del tentáculo

    por David Díaz

    Semilla de aventura de cuatro páginas pensada como partida inicial para cuatro grumetes en El Pósito: el objetivo es ganarse un puesto en La Lejanía. Cierra con una explicación breve de las habilidades.

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  • El tesoro de Juan Calamar

    por David Díaz

    Semilla de búsqueda del tesoro de cuatro páginas para cinco grumetes en la Isla del Trueno (Las Islas Saladas).

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Ayudas de juego 7

  • Reglas adaptadas para el confinamiento

    por David Díaz

    Reglas básicas oficiales en cuatro páginas: la versión Marejadilla, solo con el dado, para los más pequeños, y la Alta Marea, que añade Coco, Fuerza y Maña. Admite d6 si no hay d8 y describe las ocho regiones de la Gran Dama Azul.

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  • Mapa de la Gran Dama Azul

    Mapa oficial de la Gran Dama Azul con sus regiones e islas, en PNG de alta resolución y en JPG.

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  • Mapas de La hora del tentáculo

    Tres planos de La Lejanía (cubierta, cubierta inferior y bodega) para la aventura La hora del tentáculo del libro.

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  • Mapas de El balanceo

    Tres planos de La Lejanía en alta mar (cubierta, cubierta inferior y bodega) para la aventura El balanceo del libro.

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  • Mapas de El susurro de Ingrid

    Tres mapas para El susurro de Ingrid: la Villa de Boreal y la planta baja y el sótano de la casa de Ingrid.

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  • Mapas de Un problema de toneles

    Mapa del puerto de El Pósito para la aventura Un problema de toneles del libro.

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  • Diario de a bordo

    Hoja editable de una página para que quien dirige prepare cada travesía: región, isla, número de grumetes, tipo de travesía, siete puntos de aventura con su dificultad y recompensas.

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Guías

Para sacar partido a este material

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