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Fantasía

Ars Magica

Ars Magica es un juego de rol de fantasía histórica creado por Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen y ambientado en la Europa Mítica medieval. Los jugadores llevan magos de la Orden de Hermes, compañeros y grogs que comparten una alianza, la base que crece y envejece a lo largo de la saga. Su magia combina cinco Técnicas y diez Formas, y se ha publicado en castellano en tercera, cuarta y quinta edición.

Inspiración
Mundo original

Ars Magica es un juego de rol de fantasía histórica creado por Jonathan Tweet y Mark Rein-Hagen. Se juega en la Europa Mítica, una Edad Media donde la fe, las hadas y la magia son reales, y el protagonista colectivo es una alianza de magos de la Orden de Hermes con sus compañeros y grogs. La magia se construye combinando cinco Técnicas (Creo, Intellego, Muto, Perdo, Rego) y diez Formas, y el tiempo pasa por estaciones: estudio, laboratorio y envejecimiento forman parte del juego tanto como las aventuras.

Qué edición elegir

El material del catálogo cubre tres ediciones españolas. Las hojas de tercera edición corresponden a la traducción de Kerykion de 1993; la de cuarta lleva el sello de La Factoría de Ideas, y las de quinta, el de Holocubierta (2013). Si empiezas ahora, la quinta es la que tiene más apoyo aquí: hojas oficiales, una versión editable ampliada, la alianza oficial Semita Errabunda, el mapa de la Europa Mítica, las ayudas de La alianza rota de Calebais y una guía de creación de personaje.

Si tu grupo juega con tercera o cuarta, también tiene sitio. Los pilares del Concilio es una saga de 231 páginas escrita para esas ediciones, y varios módulos cortos de aficionados conservan la terminología de entonces (El aliento robado aún habla de «covenant»). Pasarlos a quinta exige sobre todo revisar las estadísticas de los PNJ.

Por dónde empezar

Para la primera partida de quinta, combina la guía de creación de personaje de cinco páginas con la hoja oficial o la editable de 13 páginas, que añade hojas de hechizos y de trasfondo. Las ayudas de juego para la quinta edición de Daniel Julivert reúnen hojas rellenables de mago, sahir y alianza, resúmenes de reglas y una plantilla de creación, y la guía de lanzamiento de hechizos resuelve con diagramas las dudas al lanzar hechizos formulaicos, espontáneos y rituales. Una elección espinosa está escrita como aventura de iniciación para narradores y jugadores nuevos, y explica qué separa Ars Magica de otros juegos.

Con un grupo que ya tiene alianza, Crónicas de la Corte Primordial encadena dos aventuras feéricas (El brujo y La cantera) para magi recién salidos del aprendizaje y de tres a seis jugadores. El aliento robado y El lago de las flores funcionan como partidas cortas para personajes poco expertos; del segundo hay dos versiones, la de revista escaneada y otra en texto de siete páginas.

Si buscas campaña larga, Los pilares del Concilio sigue a una alianza por varias estaciones de su vida junto al lago de Constanza. Para dirigirla o llevar cualquier saga, las hojas y tablas de ayuda sirven para controlar el vis, los tractatus y las tramas abiertas de la alianza. El Liber novembrium hermetici aporta 210 páginas de objetos mágicos, fuentes de vis, adversarios y laboratorios listos para sembrar en la saga.

Entre los relatos breves, El corazón del alba está pensado como inicio de una alianza de primavera, La torre de los sueños obliga a resolver el problema sin magia, y Dilema moral se resuelve negociando con un grupo de Flambeau más que combatiendo.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 6

  • Hoja de grog y de companion de la tercera edición de Ars Magica

    Hoja de una página para grogs y compañeros de la tercera edición española (Kerykion, 1993). Escaneada y solo imprimible: características, competencias, equipo, combate, niveles de vida y fatiga.

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  • Hoja de mago de la tercera edición de Ars Magica

    Hoja de mago de tres páginas para la tercera edición española (Kerykion, 1993). Escaneada y solo imprimible: hoja de personaje, rasgos herméticos con Artes, familiar y objetos mágicos, y una página de grimorio.

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  • Hoja de personaje para la cuarta edición de Ars Magica

    Hoja oficial de la cuarta edición (La Factoría de Ideas) en dos PDF de cuatro páginas cada uno, uno de ellos con campos rellenables. Incluye personaje, combate y equipo, grimorio de hechizos y rasgos herméticos con crepúsculo y familiar.

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  • Hojas de personaje oficiales, por Holocubierta Ediciones

    Hojas oficiales de la quinta edición (Holocubierta, 2013) en dos versiones de cuatro páginas, normal y de bajo consumo de tinta. Solo imprimibles; cubren personaje, combate y equipo, Artes, laboratorio, familiar y hechizos.

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  • Hojas de personaje alternativas

    por Daniel Julivert «Yirkash»

    PDF con hojas de personaje alternativas y otros recursos para Ars Magica. Su autor la preparó cuando salió la quinta edición en castellano y apareció en noviembre de 2013 en la revista electrónica Fanzine Rolero.

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  • Hojas de personaje editables y ampliadas

    por @sylphaurantium

    Versión editable de 13 páginas de la hoja de quinta edición. A las cuatro páginas oficiales suma más hojas de hechizos y cinco páginas de trasfondo del personaje.

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Módulos y aventuras 15

15 módulos y aventuras
  • El lago de las flores (versión de revista)

    por Daniel Julivert

    Versión escaneada de tres páginas, tal como apareció en una revista, con mapa de los edificios del monasterio.

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  • Muerte en Javielle

    Relato corto escaneado de ocho páginas para cuatro a seis personajes, centrado en la aldea de Javielle y pensado para enlazar con El jinete de la tormenta, aunque sirve en cualquier aldea cercana a la alianza.

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  • Basalto negro

    Aventura escaneada de seis páginas en torno a Basalto Negro, una antigua alianza de la que solo quedan rumores y leyendas.

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  • El corazón del alba

    Relato de cuatro páginas pensado como inicio de una alianza de primavera: una cría de dragón aparece en la torre tras la muerte de su madre, y la ira del dragón adulto amenaza la comarca.

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  • El lago de las flores (versión en texto)

    Módulo de siete páginas para dos o tres personajes poco expertos, en el Condado de Tolosa hacia 1197. Unos jóvenes de la alianza van a recoger un libro a un monasterio y se ven envueltos en desapariciones y un juicio por brujería.

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  • La torre de los sueños

    Relato de cuatro páginas sobre una vieja torre que esconde una regio mágica, diseñado para que los personajes dependan de su ingenio y no de su magia ni de sus objetos.

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  • La visita del cisne

    Módulo introductorio escaneado de tres páginas.

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  • Dilema moral

    Módulo no oficial de siete páginas: un mago desconocido salva la alianza de un diabolista y después un grupo de Flambeau lo acusa de asesino. Incluye consejos para el narrador y tres PNJ.

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  • El aliento robado

    Partida de iniciación de diez páginas para cuatro o cinco jugadores, con un máximo de dos magos inexpertos. Incluye como anexo la alianza de Celiers con sus bibliotecas y recursos.

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  • La pregunta de las mil respuestas

    Aventura de diez páginas sobre una troupe de comediantes que llega a una feria cercana a la alianza. Incluye fichas de seis magos de distintas casas.

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  • Semita Errabunda

    por Will Hindmarch

    Suplemento oficial de 35 páginas con la alianza de ejemplo de la quinta edición, traducido por Holocubierta (2019): la alianza, su regio y las fichas de sus miembros.

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  • Una elección espinosa

    por Óscar Estefanía Hernández

    Aventura introductoria de 20 páginas para la quinta edición, sin ánimo de lucro, pensada para narradores y jugadores que empiezan con el juego. Incluye mapa.

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  • Crónicas de la Corte Primordial I: El brujo

    por Manuel Belizón

    Aventura de 17 páginas para tres a seis jugadores con magi recién salidos del aprendizaje, centrada en el reino feérico. Propone la alianza Draco Dormiens en Provenza. Licencia Creative Commons BY-NC-SA.

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  • Crónicas de la Corte Primordial II: La cantera

    por Manuel Belizón

    Continuación de 21 páginas de El brujo, situada en el otoño de 1220. Puede jugarse por separado poniendo al grupo en antecedentes.

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  • Los pilares del Concilio

    por Isaac Pavón

    Saga completa de 231 páginas para la tercera y cuarta edición, que sigue a una alianza junto al lago de Constanza desde su fundación hasta el enfrentamiento con un archimago que amenaza al Tribunal de los Grandes Alpes.

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Ayudas de juego 14

14 ayudas de juego
  • El Covenant de Ainsa

    Alianza para la tercera edición española en cuatro páginas escaneadas, solo imprimibles.

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  • Hoja de gestos de la magia hermética

    Hoja de una página de la tercera edición española, escaneada y solo imprimible.

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  • Mapa de la Europa Mítica

    Mapa de la Europa Mítica de la quinta edición en una sola imagen JPG.

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  • Ayudas de juego para la quinta edición de Ars Magica

    Paquete completo de ayudas para la quinta edición, en dos maquetaciones (estilo de tercera y de quinta). Incluye hojas de personaje de 13 páginas para mago, sahir, companion, grog y criaturas; hoja de alianza de 10 páginas; resúmenes de reglas de 17 páginas (combate, magia… Leer másPaquete completo de ayudas para la quinta edición, en dos maquetaciones (estilo de tercera y de quinta). Incluye hojas de personaje de 13 páginas para mago, sahir, companion, grog y criaturas; hoja de alianza de 10 páginas; resúmenes de reglas de 17 páginas (combate, magia hermética y salomónica, Orden de Hermes); plantilla de creación de personaje, hoja de control de combate, carpetas, virtudes y defectos, glosario castellano-inglés, índice del reglamento en inglés y mapa de idiomas de la Europa medieval. Casi todo es rellenable.
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  • Kit de iniciación para la cuarta edición de Ars Magica

    Folleto de 11 páginas de La Factoría de Ideas para la cuarta edición: anuncia sus publicaciones de 2000, explica qué es un juego de rol y presenta la Europa Mítica con una versión simplificada de las reglas.

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  • Liber novembrium hermetici

    Compendio no comercial de 210 páginas en cuatro libros: objetos mágicos (Liber Artificiorum Supremi), fuentes de vis (Liber Fontium Vis), adversarios (Liber Hostium) y laboratorios (Liber Domuus).

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  • Guía de lanzamiento de hechizos

    Guía de 15 páginas con diagramas de decisión paso a paso para lanzar hechizos formulaicos, espontáneos y rituales, con dominio de hechizos, dados de estrés y pifias.

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  • Lengua y habla

    Ayuda de ocho páginas sobre las lenguas de la Europa Mítica hacia 1220: mejora de competencias idiomáticas, lenguas romances, célticas y germánicas, equivalencias para Aquelarre y notas sobre universidades y trovadores.

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  • «El Zorzal»html

    por Akerraren Adarrak

    Monasterio pequeño y versátil, fácil de encajar en cualquier campaña. Usa las reglas del suplemento «The Church», aunque no hace falta tenerlo. El autor agradece comentarios.

    Ver en la web ↗
  • Sapu-Herrihtml

    por Akerraren Adarrak

    Alianza situada en el monte Mugarra, en Bizkaia, lista para usar en partidas. El autor agradece comentarios.

    Ver en la web ↗
  • Hojas y tablas de ayudas

    por Akerraren Adarrak

    Siete hojas para el narrador: control de vis por Técnica y Forma, mejores combinaciones de cada jugador, tractatus escritos y seguimiento de tramas.

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  • Creación de personaje

    por Ars Rolica

    Resumen de cinco páginas de la creación de personaje de la quinta edición, con remisiones al manual básico y dos ejemplos (un compañero y un magus).

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  • Mapa de Europa mítica

    Mapa oficial de la Europa Mítica en PDF de una página y en JPG, con un recuadro de los Tribunales de la Orden.

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  • La alianza rota de Calebais

    Dos PDF oficiales para La alianza rota de Calebais: los acertijos de los animales guía (dos páginas) y los mapas de la zona y de los nueve niveles de las ruinas (tres páginas).

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Guías

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