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Fantasía

Clásicos del Mazmorreo

Clásicos del Mazmorreo es la edición en castellano de Dungeon Crawl Classics, publicada por Other Selves. Es rol de espada y brujería con un sistema derivado del d20 bajo licencia OGL, dados poco habituales (d14, d16) y magia arriesgada. Los personajes empiezan a nivel 0: cada jugador lleva varios aldeanos a la primera aventura, el embudo, y solo los supervivientes llegan a nivel 1.

Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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Clásicos del Mazmorreo es la versión en castellano de Dungeon Crawl Classics, el juego de Goodman Games que publica en español Other Selves. Recupera el tono de la fantasía pulp y de las primeras ediciones de D&D con un sistema d20 propio: dados de acción variables, críticos por tablas, magia que puede corromper a quien la lanza y una mortalidad alta desde la primera partida.

Por dónde empezar

El juego arranca en el embudo, así que lo primero es la hoja de nivel 0 o la compacta, que reúne varios personajes en una página y facilita que cada jugador lleve tres o cuatro. Para el embudo está Perras del averno, pensada justo para 15 a 20 personajes de nivel 0. Cuando los supervivientes eligen clase, entran las hojas específicas, todas editables.

Qué usar después

La dama de Argland sirve como continuación con personajes ya asentados, y La jugada de Glipkerio, aventura oficial de nivel 2, funciona bien si el grupo tiene un mago con patrón. Las clases de bárbaro, montaraz, pirata y paladín son creaciones de Asram, y el kith es su traducción de una clase de Peligro en el Planeta Púrpura; amplían las opciones, pero el juez debería revisarlas antes de admitirlas. La hoja de habilidades de ladrón ahorra consultar el manual en mitad de la partida.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 1

  • Hojas de personaje editables (2019)

    Diez hojas editables de una página: genérica, nivel 0, compacta con varios personajes en la misma hoja y una por clase (guerrero, clérigo, mago, ladrón, elfo, enano y mediano). Las de clase recogen sus habilidades, como la tabla de imposición de manos del clérigo, las… Leer másDiez hojas editables de una página: genérica, nivel 0, compacta con varios personajes en la misma hoja y una por clase (guerrero, clérigo, mago, ladrón, elfo, enano y mediano). Las de clase recogen sus habilidades, como la tabla de imposición de manos del clérigo, las habilidades de ladrón o el espacio para patrón y corrupción del mago.
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Módulos y aventuras 3

  • Perras del averno

    Aventura de nueve páginas para niveles 0 y 1: de 15 a 20 personajes de nivel 0 o de 8 a 10 de nivel 1. Una mina abandonada lleva a un antiguo templo donde los colonos secuestrados esperan entre kobolds, una gárgola y trampas.

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  • La jugada de Glipkerio

    Aventura oficial de nivel 2 (CdM#1.5), escrita por Jobe Bittman y traducida por Gabriel García-Soto. Doce páginas, pensada para una o dos sesiones: un patrón reclama un favor y el grupo debe escalar el Monte Tyche para liberar el Templo del Destino.

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  • La dama de Argland

    Aventura de catorce páginas con mapas. Los aventureros, contratados por la guarnición de Roca Blanca, siguen a unos bandidos hasta la ciudadela élfica abandonada de Argland.

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Ayudas de juego 6

  • El bárbaro

    Clase de personaje en tres páginas: guerrero norteño con 1d14 puntos de golpe por nivel, piel de hierro y una furia de combate que crece con el nivel.

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  • El montaraz

    Clase de personaje en tres páginas: explorador con 1d8 puntos de golpe por nivel, enemigo predilecto contra goblinoides y gigantes, y compañero animal.

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  • El pirata

    Clase de personaje en tres páginas, de alineamiento caótico, con armas de pólvora, habilidad de navegación y tiradas de mercado negro.

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  • El paladín

    Clase de personaje en dos páginas: campeón legal de un dios de la Ley, con 1d10 puntos de golpe por nivel, dado de castigo al daño y curación limitada.

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  • Kith

    Clase de personaje en tres páginas para ambientaciones del Planeta Púrpura: úrsido gigante con 1d10 puntos de golpe por nivel y un dado ardiente propio.

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  • Habilidades de ladrón

    por Velasco

    Hoja de referencia de una página con las trece habilidades de ladrón, la característica de cada una y ejemplos de clase de dificultad.

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Guías

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