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Portada de Conan, el juego de rol (d20)
Fantasía

Conan, el juego de rol (d20)

Conan, el juego de rol es la adaptación a d20 de la Era Hiboria de Robert E. Howard publicada por Mongoose Publishing y traducida al castellano por Edge Entertainment en 2005. Sustituye la clase de armadura por defensas de parada y esquiva, usa reducción de daño por armadura y maniobras de combate, y orienta las partidas a la espada y brujería: mercenarios, piratas, ruinas y hechiceros. Sirve para mesas que conocen D&D 3.ª edición y quieren un tono más sucio y peligroso.

Género
Fantasía

Conan, el juego de rol lleva la Era Hiboria de Robert E. Howard al sistema d20. Lo publicó Mongoose Publishing y Edge Entertainment sacó la edición española en 2005. Quien venga de D&D 3.ª edición reconocerá clases, dotes y salvaciones, pero el combate cambia bastante: la defensa se divide en parada y esquiva, la armadura reduce daño en vez de evitar golpes y hay maniobras como la decapitación o la carga de toro. La magia es escasa y peligrosa, y el tono es el de los relatos: mercenarios, piratas, ruinas y hechiceros que nadie quiere tener cerca.

Qué edición es esta

Esta ficha recoge material para la versión d20. Conan 2d20 de Modiphius y el Conan de Motor de Emociones tienen fichas propias en Rolteca y sus reglas no son compatibles con estas. Aquí no hay manual: todo lo que sigue presupone que en la mesa hay un ejemplar del libro de Edge o del original de Mongoose. La guarnición perdida, por ejemplo, remite a los puntos de destino y al terror a lo desconocido del manual.

Por dónde empezar

Para una mesa nueva, Caravana esclavista es la entrada más cómoda: está pensada para cuatro personajes de nivel 1 o 2 y solo pide el manual básico. Los buitres del Desierto Oriental y La guarnición perdida también son de primer nivel; la segunda, inspirada en La piedra negra, funciona bien si el grupo quiere más horror que saqueo.

Si buscas una campaña, las ocho aventuras de Iván Mata forman una secuencia: empiezan con Incursión en el yermo picto en la frontera aquilonia, pasan por Herlan, Zingara y los reinos negros, y terminan en el norte con El valle de la sierpe. Su continuación, El desfiladero del gigante de hielo, cierra ese díptico. Cada una arranca donde termina la anterior, así que se juegan en orden.

Una tarea fácil abre otra minicampaña, La marca del hechicero, de Jesús Matheo, y sus dos entregas de minimódulos sirven para rellenar un viaje con episodios de una sesión corta. Las arenas no trae estadísticas, de modo que puede usarse con cualquier reglamento de fantasía antigua.

Qué abrir primero

Las dos hojas de personaje cubren necesidades distintas. La oficial de Edge es editable y vale para rellenar en pantalla; la de Tadevs es un rediseño solo imprimible que deja más sitio a equipo, dotes y notas. El resumen de reglas de Tadevs cabe en unas pocas páginas y es útil como chuleta para jugadores que no han tocado d20.

Para una campaña larga, los mapas de Hiboria ayudan a situar los viajes, y el combate de masas solo tiene sentido si el grupo va a mandar tropas: una guerra fronteriza o el asalto a una ciudad. En una mesa centrada en exploración y aventura puede quedarse en el cajón.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 2

  • Hoja de personaje oficial de Edge (2005)

    Hoja oficial de dos páginas de la edición española de Edge, editable y también imprimible. Incluye parada y esquiva, reducción de daño, maniobras de combate, competencias de armas, habilidades, dotes y equipo; no trae hojas adicionales.

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  • Hoja de personaje no oficial de Tadevs (2012)

    por Luis Felipe García «Tadevs»

    Hoja no oficial de dos páginas firmada por Tadevs en 2012, rediseño de la hoja de la edición de Edge con maniobras de combate, lenguajes, equipo, dotes y notas. Es un escaneo solo imprimible, sin campos editables.

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Módulos y aventuras 16

16 módulos y aventuras
  • Incursión en el yermo picto

    Aventura de cuatro páginas que reúne a los personajes en una posada de la frontera entre los Yermos Pictos, Aquilonia y Cimmeria. Abre la campaña de Iván Mata que continúa en El Castillo Vordigard.

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  • El Castillo Vordigard

    Segunda aventura de la campaña, de doce páginas, en la villa aquilonia de Herlan tras el asalto picto y la destrucción del templo de Mitra.

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  • El templo de Jhebbal Sag

    Aventura de ocho páginas en las Marcas Bosonias, junto al río Trueno, que lleva al grupo a una isla y a un templo picto de Jhebbal Sag.

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  • El tesoro de Vaclan el negro

    Aventura de siete páginas que traslada la campaña a Kordava, capital de Zingara, en busca del tesoro de un pirata.

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  • Aventuras en los reinos negros

    Aventura de catorce páginas de piratería por las costas del sur, con elección de capitán a espada y abordajes; incluye perfiles completos de tripulaciones.

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  • La cárcel roja

    Aventura de diez páginas que lleva al grupo desde la selva hasta la ciudad portuaria de Zabhela, en Kush. Incluye PNJ de nivel alto.

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  • El pueblo de la isla

    Aventura de cuatro páginas en Vanaheim, tras cruzar las montañas al norte del Yermo Picto.

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  • El valle de la sierpe

    Aventura invernal de ocho páginas en el asentamiento nórdico de Jordmfall. Es la primera parte de un díptico que termina en El desfiladero del gigante de hielo.

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  • Las arenas

    Aventura de cinco páginas sin estadísticas: los personajes son mercenarios capturados y llevados al anfiteatro de Shadizar. Se adapta a cualquier sistema de fantasía antigua.

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  • Minimódulos 1

    Tres páginas de minimódulos de unas horas, pensados como transición entre aventuras; el primero transcurre en un bosquecillo. Adaptados desde Stormbringer.

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  • Minimódulos 2

    Segunda entrega de minimódulos, de cuatro páginas, que empieza con el paso de un desfiladero neblinoso y bandidos de nivel 2 a 3.

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  • Una tarea fácil

    Aventura de cuatro páginas que abre la minicampaña La marca del hechicero, con bandidos de nivel 1 en un lugar fronterizo.

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  • El desfiladero del gigante de hielo

    Aventura de ocho páginas que continúa El valle de la sierpe tras la entrega del cráneo y la liberación de Hagarth.

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  • Caravana esclavista

    Aventura de quince páginas para cuatro personajes de nivel 1 o 2 que viajan en una caravana desde Shadizar hacia Arenjun. Solo requiere el manual de Edge.

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  • Los buitres del Desierto Oriental

    Aventura de siete páginas para personajes de primer nivel, enrolados en la compañía mercenaria del capitán Galerius al servicio de la reina de Shushan.

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  • La guarnición perdida

    Aventura de once páginas para nivel 1 a 2, inspirada en La piedra negra de Howard: una escuadra zamoria investiga una guarnición de frontera silenciosa.

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Ayudas de juego 3

  • Mapas del continente thurio durante la Era Hiboria

    Mapas del continente en la Era Hiboria de la línea de Mongoose, en varias resoluciones y en castellano, inglés y francés (imágenes y un PDF).

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  • Resumen de reglas para Conan

    Resumen de reglas de unas seiscientas palabras en formato Word: habilidades por característica, ataque, defensa, daño, curación y salvaciones.

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  • Combate de masas

    Reglas de combate de masas de quince páginas en castellano, de Edge (2005): unidades, formaciones, máquinas de guerra y papel de los personajes en la batalla.

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Guías

Para sacar partido a este material

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