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Fantasía

Pathfinder

Pathfinder es un juego de rol de fantasía de Paizo ambientado en el mundo de Golarion. Su primera edición partió de las reglas de la versión 3.5 de Dungeons & Dragons; la segunda, de 2019, es un sistema propio que no es compatible directamente con la primera. En Rolteca hay hojas de personaje, aventuras cortas oficiales y guías de conversión entre ediciones.

Género
Fantasía
Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

  • Pathfinder Player Core (2ª edición remasterizada)Edición en inglés
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La ficha de Pathfinder es corta: tres hojas de personaje, nueve aventuras y ocho ayudas. No da para una campaña entera, pero sí para resolver lo que más se busca al empezar, que es una hoja que encaje con tu edición, una aventura de una sesión y una forma de traer material de otras versiones.

Qué edición tienes delante

Pathfinder tiene dos ediciones que no se mezclan bien. La primera nació de las reglas de la 3.5 de Dungeons & Dragons y sigue su lógica de dotes, clases de prestigio y personajes muy personalizables. La segunda, publicada en 2019, cambió el sistema de acciones y la creación de personajes, así que hojas y aventuras de una no sirven sin adaptar en la otra; la revisión de los manuales de 2023 sigue siendo segunda edición.

Entre las ayudas hay dos guías de conversión oficiales: una para pasar partidas de D&D 3.5 a Pathfinder y otra para llevar material a la segunda edición. Si juegas a primera edición, la primera guía te abre también el material de 3.5 de la ficha de Dungeons & Dragons.

Hojas de personaje

Las tres hojas están fechadas antes de la segunda edición (la de Devir Iberia es de 2013, la de Paizo de 2015 y la editable de Asram de 2018), así que sirven para la primera. Para segunda edición el catálogo no tiene hoja todavía; la guía sobre cómo elegir la ficha de personaje correcta explica qué comprobar en cualquier hoja antes de usarla. Las ayudas Hojas de control básicas y avanzadas, oficiales, traen personajes ya hechos con los personajes icónicos del juego, como Ezren, Harsk, Seelah o Sajan, útiles si no quieres dedicar la primera sesión a crear personajes.

Aventuras para una primera partida

Casi todos los módulos son traducciones de aventuras oficiales de Paizo, y varias están pensadas para una sola sesión. La serie de Nosotros ser goblin (Richard Pett) pone a los jugadores en la piel de goblins, con personajes pregenerados en las secuelas y un tono de comedia que quita presión a una primera partida. La casa de la sabiduría armoniosa son cinco misiones de una hora cada una que se pueden jugar en orden libre, buenas para una mesa con poco tiempo. Golpe en la Gran Absolom incluye dos miniaventuras y cinco kóbolds pregenerados. El lamento de la Gorgona, de Juan Sarevok y Cassandra, es la única de autor aficionado.

Antes de prepararlas, mira en la primera página para qué edición están escritas: las descripciones del catálogo no siempre lo dicen y algunas son anteriores a la segunda. Si buscas más opciones gratuitas fuera de Pathfinder, la guía de aventuras de rol gratis explica cómo elegir una que encaje con tu mesa.

Texto revisado el 29 de junio de 2026.

Fichas de personaje 3

  • Hoja de personaje para Pathfinder (Devir Iberia, 2013)

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  • Hoja de personaje para Pathfinder (Paizo, 2015)

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  • Hoja de personaje para Pathfinder editable

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Módulos y aventuras 9

  • El lamento de la Gorgona

    El lamento de la Gorgona (por Juan Sarevok y Cassandra). Junto al bosque de Adeneshka y construido a ambos márgenes del río Nerhu, se encuentra la pequeña villa de Aasimar's Hope, fundado por fieles de Desna hace más de 600 años. Lugar habitual para aventureros y héroes de toda… Leer másEl lamento de la Gorgona (por Juan Sarevok y Cassandra). Junto al bosque de Adeneshka y construido a ambos márgenes del río Nerhu, se encuentra la pequeña villa de Aasimar's Hope, fundado por fieles de Desna hace más de 600 años. Lugar habitual para aventureros y héroes de toda índole, sus habitantes se encuentran divididos no sólo por el río Nerhu, sino también por su Fe. Los clérigos de Desna y de Iomedae están enfrentados desde hace siglos en una disputa cuyo origen pocos conocen y cuyo final parece lejano. Una fría guerra que parece haberse cobrado una nueva víctima estos días y que ofrece a los valientes la oportunidad de resolver el misterio más antiguo de Aasimar's Hope.
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  • La casa de la sabiduría armoniosa

    La casa de la sabiduría armoniosa (por Jason Owen Black, Katherine Cross, Sarah E. Hood y Christopher Rowe, traducido por Joan Julià Trias). La Casa de la Sabiduría Armoniosa es una serie de cinco misiones: aventuras cortas diseñadas para jugarse en una hora cada una. En… Leer másLa casa de la sabiduría armoniosa (por Jason Owen Black, Katherine Cross, Sarah E. Hood y Christopher Rowe, traducido por Joan Julià Trias). La Casa de la Sabiduría Armoniosa es una serie de cinco misiones: aventuras cortas diseñadas para jugarse en una hora cada una. En conjunto, las misiones cuentan una historia colectiva empezando por la misión 'Fragmentos' y terminando con la misión 'Profecía', aunque los jugadores pueden experimentar las tres misiones de entre medio -'Manchas de tinta', 'Constelación' y 'Casa de té'- en cualquier orden. Las cartas de Mai Chun para los PJs aparecen en la página 32; cada una se corresponde con una de esas tres misiones intermedias. Se recomienda que el DJ entregue todas esas cartas a la vez a los jugadores tras la misión 'Fragmentos', dejando así que elijan qué aventuras desean jugar y en qué orden.
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  • El amo de la fortaleza caída

    El amo de la fortaleza caída (por Rob McCreary y traducido por Luis F. García). Un extenso campo de armas destrozadas, túmulos y fosas comunes rodea la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierras de los Túmulos. Alzándose desde la tierra devastada por la… Leer másEl amo de la fortaleza caída (por Rob McCreary y traducido por Luis F. García). Un extenso campo de armas destrozadas, túmulos y fosas comunes rodea la ciudad de Absalom, una llanura inmensa conocida como las Tierras de los Túmulos. Alzándose desde la tierra devastada por la guerra, como las garras hambrientas de los muertos, hay incontables castillos, torres y fortalezas de asedio construidas a lo largo de los milenios por aspirantes fracasados a señores de la guerra que intentaron tomar la ciudad.. y fracasaron. Como monumentos olvidados a los frustrados conquistadores, las fortalezas de asedio de Absalom atraen a los valientes, a los intrépidos y a los necios con promesas de aventuras e incontables tesoros, siempre dispuestas a crear héroes o sepultar a los caídos.
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  • Nosotros ser goblin

    Nosotros ser goblin (por Richard Pett y traducido por Sergio Rebollo). En esta aventura, los PJ adoptan el papel de goblin Lamesapos, y de hecho se cuentan entre los miembros más poderosos de la tribu. Elegidos por el jefe de la tribu como los más aptos para una expedición que… Leer másNosotros ser goblin (por Richard Pett y traducido por Sergio Rebollo). En esta aventura, los PJ adoptan el papel de goblin Lamesapos, y de hecho se cuentan entre los miembros más poderosos de la tribu. Elegidos por el jefe de la tribu como los más aptos para una expedición que obtenga más fuegos artificiales de las reservas secretas de Cara Garabateada en el viejo naufragio, los PJ participan en una fiesta de celebración, y se les ofrecen muchas oportunidades de probar sus habilidades en una serie de desafíos goblin.
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  • Nosotros ser goblin también

    Nosotros ser goblin también (por Richard Pett y traducido por Miguel Rueda). Aventura inusual: sirve como una partida de una única sesión de juego en la que los jugadores interpretan PJ goblin, o como continuación a la aventura del Día del JdR Gratuito de 2011, ¡Nosotros ser… Leer másNosotros ser goblin también (por Richard Pett y traducido por Miguel Rueda). Aventura inusual: sirve como una partida de una única sesión de juego en la que los jugadores interpretan PJ goblin, o como continuación a la aventura del Día del JdR Gratuito de 2011, ¡Nosotros ser goblin! Esta aventura supone que los jugadores interpretan a cuatro personajes goblin de 3er nivel; tus jugadores pueden seleccionar sus PJs de entre los cuatro personajes pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de esta publicación. También pueden crearse sus propios personajes goblin, utilizando las reglas que se presentan en la Guía de razas avanzadas y el Suplemento del jugador: los goblin de Golarion, para obtener aún más opciones para sus personajes. Esta aventura tiene lugar en la costa de Varisia, al este del pueblo de Punta Arena, en una región de colinas ásperas y pequeños picos conocida como Percha del Cuervo. Aunque está pensada como una continuación de ¡Nosotros ser goblin!, no es necesario un conocimiento previo de aquella aventura para jugar ésta.
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  • Nosotros ser goblins libres

    Nosotros ser goblins libres (por Richard Pett, traducido por Paco Sánchez). Aventura poco habitual, ya que sirve tanto como partida única donde los jugadores interpretan a goblins, como de secuela de las aventuras del Día del Juego de rol gratis del 2011 ¡Nosotros ser goblin! y… Leer másNosotros ser goblins libres (por Richard Pett, traducido por Paco Sánchez). Aventura poco habitual, ya que sirve tanto como partida única donde los jugadores interpretan a goblins, como de secuela de las aventuras del Día del Juego de rol gratis del 2011 ¡Nosotros ser goblin! y 2013 ¡Nosotros ser goblin también! Esta aventura supone que los jugadores utilizan personajes goblins de 4º nivel; tus jugadores pueden elegir su personaje de entre los cuatro pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de este documento. O si lo prefieren, pueden crear su propio personaje goblin, utilizando las reglas de la Advanced Race Guide y de Goblins of Golarion para tener aún más opciones para sus personajes.
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  • Nosotros ser cuatro goblins

    Nosotros ser cuatro goblins (por Richard Pett, traducido por Rosa María Arbós). Aventura poco habitual, ya que sirve tanto como partida única donde los jugadores interpretan a goblins, como de secuela de las aventuras del Día del Juego de rol gratis del 2011 ¡Nosotros ser… Leer másNosotros ser cuatro goblins (por Richard Pett, traducido por Rosa María Arbós). Aventura poco habitual, ya que sirve tanto como partida única donde los jugadores interpretan a goblins, como de secuela de las aventuras del Día del Juego de rol gratis del 2011 ¡Nosotros ser goblin! y 2013 ¡Nosotros ser goblin también! Esta aventura supone que los jugadores utilizan personajes goblins de 4º nivel; tus jugadores pueden elegir su personaje de entre los cuatro pregenerados que se presentan en las páginas 12-15 de este documento. O si lo prefieren, pueden crear su propio personaje goblin, utilizando las reglas de la Advanced Race Guide y de Goblins of Golarion para tener aún más opciones para sus personajes.
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  • Surgida de las arenas

    Surgida de las arenas (por Richard Pett, traducido por Sergio Rebollo). Esta aventura presupone que los PJs se conocen entre sí, y que han acordado viajar a la pirámide del Faraón de las Esfinges para explorarla y recuperar sus tesoros. La pirámide está situada a unas 90 millas… Leer másSurgida de las arenas (por Richard Pett, traducido por Sergio Rebollo). Esta aventura presupone que los PJs se conocen entre sí, y que han acordado viajar a la pirámide del Faraón de las Esfinges para explorarla y recuperar sus tesoros. La pirámide está situada a unas 90 millas -144 km.- al oeste-suroeste de la ciudad de Eto, en la inhóspita región conocida como las Dunas Resecas, una travesía de más de una semana a pie por el impenetrable desierto. El uso de monturas aclimatadas al desierto como los camellos reduce el viaje a tan solo 4 días y medio.
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  • Golpe en la Gran Absolom

    Golpe en la Gran Absolom (por Eleanor Ferron, traducido por Dídac Bermejo). Es difícil vivir en las sombras cuando eres una criatura inteligente y regia como un kóbold. Ha llegado el momento de hacerte un nombre y aportar honor y prestigio a tu clan. Eres de uno de los cinco… Leer másGolpe en la Gran Absolom (por Eleanor Ferron, traducido por Dídac Bermejo). Es difícil vivir en las sombras cuando eres una criatura inteligente y regia como un kóbold. Ha llegado el momento de hacerte un nombre y aportar honor y prestigio a tu clan. Eres de uno de los cinco kóbolds del clan Zarpagancho encargados de explorar una bóveda cargada de tesoros descubierta por un equipo de excavadores Zarpagancho. Atraídos por la riqueza potencial, los kóbolds afrontan peligros terribles en lo que resulta ser el sótano de una abuela antes de que la amable anciana les pida que recuperen su cortasetos mágico del jardín de un vecino. Este documento incluye dos miniaventuras que se pueden jugar de forma consecutiva o por separado y ocupan tanto tiempo (o tan poco) como tengas para una aventura alocada. ¡Además, los cinco personajes kóbolds pregenerados son un adelanto de la próxima Guía del jugador avanzada en esta emocionante oferta para el Día del juego de rol gratuito! ¡Junta unos dados y a unos cuantos amigos e interpreta a unos resueltos kóbolds!
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Ayudas de juego 8

  • El mundo de Golarion

    El mundo de Golarion (oficial). Tres documentos relacionados con el mundo de Golarion: Manual básico del Mar Interior, Mapa de la región del Mar Interior y Cheliax, El Imperio de los Diablos.

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  • Guía de conversión

    Guía de conversión (oficial). Esta guía está pensada para convertir de manera rápida y fácil las partidas de 3.5 a Pathfinder, con reglas para personajes, monstruos, dotes, conjuros, clases de prestigio, y objetos mágicos.

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  • Rasgos de personaje

    Rasgos de personaje (oficial). Los rasgos de un personaje son aptitudes que no están vinculadas a su raza o a su clase. Pueden mejorar las habilidades, las aptitudes raciales, las aptitudes de clase, u otras estadísticas del personaje, permitiéndote personalizarlo más.

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  • Hojas de control básicas

    Hojas de control básicas (oficial). Hojas de control básicas con Ezren, varón humano mago; Harsk, varón enano explorador; etc.

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  • Hojas de control básicas adicionales

    Hojas de control básicas adicionales (oficial). Hojas de control básicas con Seelah, mujer humana paladina; Sajan, varón humano monje; etc.

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  • Hojas de control avanzadas

    Hojas de control avanzadas (oficial). Hojas de control avanzadas con Ezren, varón humano mago como evocador, ilusionista, etc.

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  • Hojas de control avanzadas adicionales

    Hojas de control avanzadas adicionales (oficial). Hojas de control básicas avanzadas adicionales con Seelah, mujer humana paladina como cruzado, hospitalaria, etc.

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  • Guía de conversión

    Guía de conversión (oficial). Guía de conversión a la segunda edición de Pathfinder.

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Guías

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