
Stormbringer
Stormbringer es el juego de rol de los Reinos Jóvenes de Michael Moorcock, el mundo de Elric de Melniboné, donde la Ley y el Caos se disputan el multiverso y la hechicería consiste en atar demonios. Usa el sistema d100 de Chaosium, con habilidades en porcentaje. Sirve para mesas que buscan fantasía oscura con intriga, viajes por mar y una magia peligrosa para quien la practica.
- Género
- Fantasía
- Época
- Mundo imaginario
- Sistema
- d100 / BRP
- Formato
- Rol de mesa
- Origen
- Traducción
- Inspiración
- Basado en literatura
Stormbringer lleva al rol los Reinos Jóvenes de las novelas de Michael Moorcock, el mundo de Elric de Melniboné. Lo publicó Chaosium con su sistema d100, el de las habilidades en porcentaje, y lo firman Ken St. Andre y Steve Perrin. Los personajes viven entre la Ley y el Caos, la hechicería se basa en invocar y atar demonios y elementales, y la salud mental cuenta tanto como los puntos de vida.
Qué edición usar
El material de esta ficha se escribió para la versión que se jugó en castellano. Una de las ayudas lo deja claro: las reglas traducidas son las de la cuarta edición, y la primera aventura del catálogo se escribió para la presentación del juego en Alicante en diciembre de 1990. Las hojas de personaje también son de 1990. Elric!, la revisión posterior con el mismo mundo, tiene ficha propia en Rolteca. Las aventuras se adaptan de una a otra sin mucho trabajo, porque las características y las habilidades se parecen mucho, y algunas se presentan como válidas para ambos juegos.
Por dónde empezar
Si el grupo es nuevo, Conjura palatina es la puerta de entrada más clara. Presenta los Reinos Jóvenes desde la Isla de las Ciudades Púrpura, cada jugador recibe su propia introducción y se juega en una tarde, aunque pide al menos cuatro jugadores. Las tres momias también admite personajes recién creados, pero da por hecho que quien juega tiene experiencia. Para una sola sesión con personajes poderosos, Los cantores se diseñó como partida única para seis o siete personajes de alto nivel.
Las aventuras más largas son para mesas que ya conocen el mundo. Estábamos solitos (28 páginas) pide personajes curtidos en los caminos del Caos, y El libro de los dioses muertos lleva al grupo a las estepas heladas de Lormyr. A través del bosque de Troos es la primera parte de una aventura más larga; se prepara mejor con la ayuda El bosque de Troos, que describe el escenario y sus plantas.
Ayudas para la mesa
Para quien dirige, el Mapa de los Reinos Jóvenes en alta resolución sirve como mapa de campaña y marca la alineación de cada ciudad. Las hojas de demonio y de grimorio de 1990 vienen muy bien si hay hechiceros en el grupo, porque cada demonio atado necesita su propio registro. El peso de la Ley y Arte y peligro de invocar demonios retocan la invocación, uno de los puntos más discutidos del reglamento. Hay también material para ampliar el mundo: la ciudad de Mandressla, los duques del Caos, los profetas negros de Nirhain y un nuevo origen social, el artista.
Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.
Fichas de personaje 1
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Hojas de personaje jugador, de personaje menor, de demonio, de grimorio y de barco para la cuarta edición de Stormbringer
Juego de hojas escaneadas de 1990 para la cuarta edición, solo imprimibles: hoja de personaje de dos páginas con características, salud mental y habilidades, hoja con cuatro personajes menores, hojas de demonio (dos por página), de grimorio (tres por página) y de barco en… Leer más
Juego de hojas escaneadas de 1990 para la cuarta edición, solo imprimibles: hoja de personaje de dos páginas con características, salud mental y habilidades, hoja con cuatro personajes menores, hojas de demonio (dos por página), de grimorio (tres por página) y de barco en versión grande y en cuatro por página.
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Módulos y aventuras 15
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Los cantores
Aventura de seis páginas escrita para la presentación del juego en Alicante en diciembre de 1990. Pensada como partida única para seis o siete personajes de alto nivel, con uno o dos hechiceros, entre la Ciudad de la Costa Amarilla y Pikarayd.
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Conjura palatina
Módulo de siete páginas que introduce a los personajes en los Reinos Jóvenes con intriga y traición en la Isla de las Ciudades Púrpura. Necesita al menos cuatro jugadores, cada uno con su propia introducción, y se juega en unas cuatro horas, suelto o en campaña.
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La torre
Escenario de doce páginas sobre la Torre de los Cuatro Hechiceros y los peligros de las invocaciones. El autor recomienda no pasar de cuatro aventureros.
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El último sueño de Erael
Aventura de once páginas firmada por Juan Lillo.
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A través del bosque de Troos
Primera parte, en once páginas, de una aventura larga que arranca en Menii y lleva al grupo al Bosque de Troos. Ofrece ganchos para campeones de la Ley, agentes elementales y agentes del Caos.
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Sueño eterno
Aventura breve de cuatro páginas que transcurre en el terreno de los sueños, con criaturas y estadísticas incluidas.
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Noi-O-Balmat
Módulo de iniciación de tres páginas escrito para Elric!, pensado para jugadores y personajes novatos. Incluye los PNJ con sus estadísticas.
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En busca de Qumran
Aventura de ocho páginas en torno a Qumran, los demonios del saber y las esferas de poder del hechicero Kolos Thr'n'ar.
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Un dueño para Wraaambha
Aventura de siete páginas, mecanografiada, con adaptación a la campaña de Pikarayd, leyes para extranjeros y cronología de acontecimientos.
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Kashmir
Ambientación medieval fantástica genérica de seis páginas, sin reglas propias, con la historia del reino de Kashmir. Cita Stormbringer como uno de los sistemas con los que puede jugarse.
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Estábamos solitos
Módulo de 28 páginas para personajes curtidos y versados en los caminos del Caos. Va del Desierto de las Lágrimas al Desierto de los Suspiros e incluye PNJ con estadísticas y un dragón.
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El libro de los dioses muertos
Escenario de dieciséis páginas en las estepas nevadas del sur de Lormyr. El grupo busca un libro que guarda los secretos del multiverso.
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La dama de plata
Módulo de cinco páginas que empieza en una taberna del puerto de Imrryr y gira en torno al ataque a un galeón. Propone cómo adaptarlo a otros países caóticos.
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Las tres momias
Módulo de 21 páginas para Stormbringer y Elric, para personajes recién creados y jugadores con experiencia. Parte de Menii, con mercaderes rivales tras unas joyas, y admite uno o dos mercaderes en el grupo.
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La sombra del espectro
Módulo de seis páginas entre Argimiliar, la Isla de las Ciudades Púrpura y la Fortaleza Impía, contra una sombra que secuestra gemólogos. Requiere un sacerdote en el grupo.
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Ayudas de juego 10
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Arte y peligro de invocar demonios
Artículo de dos páginas sobre la invocación de demonios y sus riesgos, con una propuesta de reglas para el procedimiento.
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El artista, nuevo origen social
Página con un nuevo origen social para personajes, el artista: tiradas, habilidades, equipo inicial y cultos.
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Los duques del caos
Artículo de nueve páginas sobre los duques demonio del Caos, como Arioch o Xiombarg, con su aspecto, sus fieles y las ganancias de elan de sus seguidores. Traducido por Eduard García.
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El peso de la ley
Ayuda de dos páginas para la cuarta edición que compensa la potencia de los demonios reforzando a los sacerdotes de la Ley. Corrige también una errata del libro de reglas sobre la invocación de virtudes.
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Los diez profetas negros de Nirhain
Dos páginas sobre los diez profetas negros de Nirhain, servidores de la Balanza Cósmica, y sobre el Bastón Rúnico y la Espada Negra, con ganancias de elan.
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El Bosque de Troos
Descripción de tres páginas del Bosque de Troos y sus plantas venenosas, especiales y curativas. Complementa la aventura A través del bosque de Troos.
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Mandressla
Ciudad portuaria de cuatro páginas para Elric y Stormbringer, en la desembocadura de un río: origen, organización administrativa y jurídica y visión general.
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Mapa de los Reinos Jóvenes (25 aniversario)
Mapa en color de los Reinos Jóvenes con rótulos en castellano, en imagen JPG de 4961 × 3508 píxeles. Marca las alineaciones de cada lugar (Ley, Caos, Balanza o neutral).
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Meidei-meidei
por Martí y su grupo de juegoAyuda de ocho páginas con armas de ambientación oriental para el sistema de Chaosium, qué clases sociales pueden usarlas y notas del autor surgidas de las pruebas de juego.
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Bichos: la biblioteca de Melniboné
por John DakerDos páginas con demonios descritos como entradas de un grimorio melnibonés, empezando por el demonio espía, con características, habilidades y armas.
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