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Enseñanza Mágica Obligatoria (EMO)

Enseñanza Mágica Obligatoria (EMO) es un juego de rol de humor y fantasía escolar en el que los personajes son alumnos sobrenaturales del Instituto de Enseñanza Mágica San Belcebú de Todos Tus Muertos. La magia se organiza por colores y convive con exámenes, castigos, matones de pasillo y un mundo humano en el que conviene no llamar la atención. Sus aventuras son cortas y desenfadadas, con atributos de dado, Paso, Parada y Dureza.

Género
Fantasía
Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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Enseñanza Mágica Obligatoria, conocido como EMO, es un juego de rol de fantasía y humor ambientado en el Instituto de Enseñanza Mágica San Belcebú de Todos Tus Muertos. Los personajes son alumnos de la comunidad sobrenatural que estudian magia bajo la supervisión de un Ministerio de Magia, Cultura y Deportes, mientras evitan que el mundo humano se entere de demasiado. La magia se divide en colores (rojo, rosa, azul, verde, negro y blanco) dispuestos en una rueda de influencia. Las aventuras del catálogo trabajan con atributos de dado de d4 a d12, Paso, Parada, Dureza y aumentos, la terminología de Savage Worlds.

Por dónde empezar

El catálogo no incluye el manual, así que el material sirve para quien ya tiene el reglamento. Las cuatro aventuras son cortas, de dos a seis páginas, y no dependen unas de otras. Si es tu primera partida, El último cacharro es la más directa: un objetivo claro (conseguir el juguete de moda), un escenario cerrado y una complicación mágica que se resuelve con tiradas de Espíritu. ¿Cómo no me voy a reír? funciona mejor con un grupo que ya conozca el instituto, porque juega con la vigilancia del edificio, una pandilla de matones y un intercambio de personajes entre jugadores que exige confianza en la mesa.

Qué recursos usar primero

Para crear personajes tienes dos versiones del mismo diseño de hoja de 2019. La imprimible basta para una mesa presencial; la editable de Curino es preferible si vas a jugar en línea o quieres guardar los personajes en el ordenador.

La pelota única (que quedaba) es el paquete más completo para jugar a distancia o con figuras: además del texto trae siete pregenerados de un equipo de pelotacara, mapas de cada tramo del viaje, ilustraciones para enseñar a los jugadores y fichas de figura de orcos, Gandulfo y otros personajes. Su tono es de parodia de El Señor de los Anillos, y encaja con jugadores que reconozcan las referencias.

¡Oh, no! ¡No hay internet! es la aventura más larga y la más útil como recurso: el sistema de cartas para decidir qué animales escapan del portal y la lista de criaturas con estadísticas se pueden reutilizar en otras partidas. Al estar bajo CC BY-SA 4.0, también puedes adaptarla y compartir tus cambios citando a su autora.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 2

  • Hoja de personaje de EMO (2019, imprimible)

    Hoja oficial de 2019 en una sola página, para imprimir y rellenar a mano. Recoge raza, arquetipo, color de magia, nota y vida social, los cinco atributos (AGI, AST, FUE, ESP, VIG), habilidades, ventajas, desventajas, hechizos, equipo y experiencia. No incluye hojas extra.

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  • Hoja de personaje de EMO (2019, editable)

    por Curino, 2019

    Versión rellenable de la hoja de 2019, preparada por Curino. Mantiene el mismo diseño de una página y añade campos editables para completarla en el ordenador antes de imprimirla.

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Módulos y aventuras 4

  • ¿Cómo no me voy a reir?

    Aventura de tres páginas en la que los alumnos deben colarse en el instituto durante la asamblea de padres para recuperar un libro olvidado. Hay vigilancia de los Paracuerpos Especiales, una pandilla de matones y una alumna nueva capaz de intercambiar cuerpos y mentes entre los… Leer másAventura de tres páginas en la que los alumnos deben colarse en el instituto durante la asamblea de padres para recuperar un libro olvidado. Hay vigilancia de los Paracuerpos Especiales, una pandilla de matones y una alumna nueva capaz de intercambiar cuerpos y mentes entre los personajes.
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  • La pelota única (que quedaba)

    Parodia tolkiniana de tres páginas: un partido de pelotacara contra un colegio de orcos acaba en una persecución por recuperar la última pelota, con Gandulfo, una elfa y unas minas. Incluye una versión editable en ODT, siete jugadores pregenerados, cinco mapas, dos ilustraciones… Leer másParodia tolkiniana de tres páginas: un partido de pelotacara contra un colegio de orcos acaba en una persecución por recuperar la última pelota, con Gandulfo, una elfa y unas minas. Incluye una versión editable en ODT, siete jugadores pregenerados, cinco mapas, dos ilustraciones para mostrar en mesa y once fichas de figura recortables.
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  • El último cacharro

    Aventura de dos páginas en una juguetería de un centro comercial. Un deseo mal concedido convierte a los alumnos en juguetes, con una tabla de rasgos según el margen de fallo y juguetes poseídos como enemigos.

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  • ¡Oh no! ¡No hay internet!

    Aventura de seis páginas con licencia CC BY-SA 4.0. Un portal secreto bajo el instituto conecta con Australia, deja sin internet el edificio, intercambia los colores de magia y suelta fauna australiana que se determina sacando cartas. Incluye accesos al cuarto secreto y… Leer másAventura de seis páginas con licencia CC BY-SA 4.0. Un portal secreto bajo el instituto conecta con Australia, deja sin internet el edificio, intercambia los colores de magia y suelta fauna australiana que se determina sacando cartas. Incluye accesos al cuarto secreto y estadísticas de las criaturas.
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Guías

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