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Histórico

Juego de rol del Capitán Alatriste

Juego de rol histórico basado en las novelas del Capitán Alatriste de Arturo Pérez-Reverte, ambientado en la España de los Austrias del siglo XVII. Los personajes son soldados, valentones, hidalgos o gente de la carda que se mueven entre mentideros, tabernas, corrales de comedias y campañas de Flandes. Usa un sistema propio de tres dados de seis caras por debajo de la habilidad, con reglas de esgrima, honra y posición social.

El Juego de rol del Capitán Alatriste traslada a la mesa las novelas de Arturo Pérez-Reverte: el Madrid y la Sevilla de Felipe IV, los tercios de Flandes, los corrales de comedias y la gente de la carda. Publicado por Devir en 2002, usa un sistema propio en el que se tiran tres dados de seis caras y hay que sacar igual o menos que la habilidad. Los personajes se definen por Destreza, Espíritu, Fortaleza, Ingenio, Reflejos y Bríos, a los que se suman honra, posición social y maniobras de esgrima. El catálogo no incluye el libro básico; todo lo que hay aquí es material de apoyo para quien ya lo tiene.

Por dónde empezar

Solo existe una edición en castellano, así que la decisión es de material, no de reglas. Antes de la primera sesión, imprime el Resumen de reglas y la guía Cómo rellenar la hoja de personaje: entre las dos dejan la creación de personajes y la tirada básica en cuatro páginas. Las Erratas del manual básico corrigen remisiones equivocadas de la aventura en solitario del libro y la clasificación de algunas habilidades, y merece la pena tenerlas al lado.

Para las fichas, la hoja en castellano de 2002 es la opción natural para mesas en castellano y solo se puede imprimir. La versión en inglés de cuatro páginas sirve a mesas que juegan en ese idioma o que quieren más espacio para economía semanal, criados y patrones.

Qué aventuras usar primero

Hay una veintena de escenarios, muchos con la estructura de rumores de mentidero, gancho y desarrollo por capítulos o actos. Para una primera partida con dos a cuatro jugadores, Un soldado valiente, El atlas del rey o Sepulcros blanqueados se preparan con facilidad y transcurren en Madrid. El día de fiesta funciona bien con un grupo pequeño si alguien lleva un caballero.

Con más rodaje, Unos nobles acompañantes y Noble asesino ofrecen partidas más largas en Sevilla y Madrid. El albatros es la más extensa (47 páginas) y su propio autor la reserva para narradores con experiencia. Una montaña de oro saca la campaña al Nuevo Mundo y pide personajes muy duros. Cimarrón es un caso aparte: se juega un esclavo africano, no está pensada para menores y conviene hablarlo con la mesa antes.

Ayudas para ambientar

El Mapa de Madrid y los Apuntes sobre el tratamiento apelativo cubren dos huecos habituales: dónde está cada cosa en la Villa y Corte y cómo se dirigen unos personajes a otros. El Manual de esgrima describe armas y técnicas de la época, y las Reglas avanzadas añaden casos como reducir a alguien sin matarlo. La ficha de don Quijote como personaje no jugador da un tono más ligero si la mesa lo quiere.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 2

  • Hoja de personaje para el Juego de rol del Capitán Alatriste

    Hoja en castellano a color, de 2002, maquetada como pliego de dos caras: características, honra, posición social, habilidades, maniobras de esgrima, equipo, favores, contactos y hazañas. Solo imprimible, sin campos editables; el PDF repite el mismo pliego en sus dos páginas.

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  • Hoja de personaje en inglés para el Juego de rol del Capitán Alatriste

    por Antonio Polo (traducción de Nomad)

    Hoja en inglés de cuatro páginas, traducción de 2013 de la hoja de Antonio Polo de 2003. Solo imprimible. Añade páginas de equipo, economía semanal, aliados y animales, criados y patrones.

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Módulos y aventuras 20

20 módulos y aventuras
  • El Campo, el Campillo, Monasterios y Monasterio

    por Francisco J. González

    Texto escaneado de 11 páginas ambientado en la Villa y Corte, con rumores de mentidero y material sobre los vecinos del monasterio de El Escorial.

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  • La entretenida

    Aventura corta escaneada de 10 páginas, inspirada en la comedia de Cervantes del mismo título, para dos a cuatro personajes en Madrid.

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  • Et Aureum Numerum Est

    Aventura de siete páginas que el autor escribió primero para Flashing Blades (revista Troll, 1987) y adaptó después a Aquelarre antes de llevarla a Alatriste.

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  • El bastardo de Sevilla

    Aventura de siete páginas en Sevilla: un arcediano de la catedral contrata a los personajes, preferiblemente alguno curtido en la ciudad.

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  • Sobre lienzos y amaneceres

    Aventura de 13 páginas que arranca en Sevilla en 1591, con un grupo de hidalgos que pasa caballos de contrabando hasta la frontera francesa.

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  • El atlas del rey

    Aventura de seis páginas para dos o tres personajes de nivel medio en Madrid, primer premio del concurso SURROL 2005.

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  • Un soldado valiente

    Aventura corta de 15 páginas para dos a cuatro personajes, en el Madrid de otoño de 1624. Pensada para una tarde de juego.

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  • Una montaña de oro

    Aventura de 28 páginas en el Nuevo Mundo para tres a cinco personajes duros (soldados, conquistadores, marineros), con alta mortalidad.

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  • El albatros

    Aventura de 47 páginas en Sevilla para cuatro a seis personajes, con combates difíciles y una investigación larga. El autor la desaconseja para narradores novatos.

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  • Cimarrón

    Aventura de cuatro páginas, de nivel medio-difícil y no recomendada para menores, en la que se juega un esclavo africano del Imperio songhai.

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  • La conjura de los enmascarados

    Aventura de siete páginas en el Madrid de 1620 que comienza con un encargo turbio en la taberna del Lepre.

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  • Iustitia Hominis Iustitia Dei

    Módulo de cinco páginas para tres o cuatro personajes, basado en una crónica sevillana del siglo XVII sobre un joven noble pendenciero.

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  • Los dos ingleses

    Aventura breve de cinco páginas para cuatro o cinco personajes, que pasan una noche de 1623 en casa del conde de Guadalmedina.

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  • El día de fiesta

    Aventura corta de ocho páginas en Córdoba, febrero de 1624, para dos o tres personajes; ninguno debe tener vínculos con el Santo Oficio.

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  • Cuentas pendientes

    Aventura de siete páginas en el Madrid de 1626, con una guerra entre cofradías de ladrones del barrio de la Germanía.

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  • Rescate del convento

    Aventura de 10 páginas que comienza en febrero de 1620, cuando los personajes se enteran de que un amigo ha sido herido.

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  • Misión en París

    Aventura de nueve páginas que empieza con un duelo nocturno en Madrid y continúa en París, entre teatros, mansiones y un rescate.

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  • Unos nobles acompañantes

    Aventura de unas 12 páginas, también titulada «El rey de copas», en la Sevilla de 1624. Incluye versión a color y versión para imprimir; remite al libro básico y, de forma opcional, a Maestros de esgrima.

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  • Noble asesino

    por Manuel Jesús Belizón Álvarez

    Aventura de 50 páginas en el Madrid de mayo de 1622, dividida en introducción, nudo y desenlace, con un capítulo de personajes.

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  • Sepulcros blanqueados

    por Aker, Manuel Jim y Tardón

    Aventura sencilla de 10 páginas en el Madrid de 1622 para dos o tres personajes, dos de los cuales deben ser viejos amigos.

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Ayudas de juego 8

  • Quijote de la Mancha

    Dos páginas con la semblanza y los datos de don Alonso Quijano como personaje no jugador, con un aviso sobre el tono cómico que aporta.

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  • Apuntes sobre el tratamiento apelativo en el Siglo de Oro español

    por Antonio Miguel Bañón Hernández

    Estudio universitario de 109 páginas sobre fórmulas de tratamiento, vocativos e insultos en el Siglo de Oro. Útil para el habla de los PNJ.

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  • Erratas del manual básico

    Tres páginas de erratas, aclaraciones y preguntas frecuentes del libro básico, ordenadas por número de página.

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  • Manual de esgrima

    Manual ilustrado de 46 páginas sobre armas blancas y esgrima de la época, empezando por las partes de la espada y la ropera. Escaneado, sin texto seleccionable.

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  • Mapa de Madrid

    Plano histórico de Madrid en una sola imagen de 2314 × 1414 píxeles, con calles y edificios dibujados en perspectiva.

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  • Reglas avanzadas y bestiario

    por Francisco de Gómez y Sevilla

    Diez páginas de reglas caseras: dejar inconsciente a un rival y otros casos que el libro básico no aclara, más un bestiario.

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  • Resumen de reglas de El Capitán Alatriste

    Resumen de reglas en dos páginas: características, tirada de 3d6, críticos, pifias y modificadores de dificultad.

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  • Cómo rellenar la hoja de personaje de El Capitán Alatriste

    por el Dr. Alban

    Guía de dos páginas para crear el personaje paso a paso: reparto de puntos de características, valores derivados y habilidades gratuitas.

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Guías

Para sacar partido a este material

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