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Postapocalíptico

NIÑOS DEL OCASO

Niños del Ocaso es un juego de rol narrativo sobre niños que sobreviven juntos en un mundo roto, donde los adultos se han convertido en los Caídos, violentos y decididos a destruir a quien no sea como ellos. Cada jugador elige un arquetipo y la tribu construye su refugio en la sesión cero. Las complicaciones se resuelven con 2d6 y pesan tanto las relaciones como los traumas.

Época
Futuro
Inspiración
Mundo original

Niños del Ocaso es un juego de rol sobre niños que se unen para sobrevivir después de que los adultos se vuelvan locos y se conviertan en los Caídos. Cada jugador toma uno de trece arquetipos, como el Líder, el Inocente, el Profeta o el Monstruo, y entre todos crean la tribu y dibujan su refugio en un mapa común. La mecánica es ligera: cualquier jugador puede introducir una complicación en la escena de otro, y el jugador activo tira 2d6 para evitarla con 8 o más. Fallar suma trauma, y tres marcas de trauma desencadenan una de las desgracias propias del arquetipo.

Para preparar la primera partida, empieza por el resumen: en once páginas ordena la sesión cero paso a paso y deja claras las reglas de complicaciones, puntos de historia y hélice. Después imprime las hojas de los arquetipos que vayan a usarse, teniendo en cuenta que cada uno solo puede elegirse una vez. Las relaciones de cada hoja se rellenan con los nombres del resto de la mesa, así que conviene repartirlas antes de las presentaciones.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 1

  • Hojas de personaje de los arquetipos de Niños del Ocaso

    Capítulo de hojas de personaje en 30 páginas, imprimible y sin campos editables. Trae una hoja de dos páginas para cada uno de los trece arquetipos (del Alborotador al Mártir) y otra en blanco; cada una incluye preguntas de personaje, relaciones con la tribu, puntos de historia,… Leer másCapítulo de hojas de personaje en 30 páginas, imprimible y sin campos editables. Trae una hoja de dos páginas para cada uno de los trece arquetipos (del Alborotador al Mártir) y otra en blanco; cada una incluye preguntas de personaje, relaciones con la tribu, puntos de historia, trauma y desgracias, determinación, reliquia, hélice y secreto.
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Ayudas de juego 1

  • Resumen

    Resumen de once páginas que recorre la sesión cero (tiempo desde la caída, creación de personajes, del refugio y de la tribu, presentación y vínculos), describe los trece arquetipos y explica las mecánicas de complicaciones con 2d6, puntos de historia, trauma, desgracias y… Leer másResumen de once páginas que recorre la sesión cero (tiempo desde la caída, creación de personajes, del refugio y de la tribu, presentación y vínculos), describe los trece arquetipos y explica las mecánicas de complicaciones con 2d6, puntos de historia, trauma, desgracias y hélice.
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