
Goblins y Grutas
Goblins y Grutas (G&G) es un juego de rol gratuito de fantasía medieval escrito por Esteban Juan García de la Cruz (Agis), pensado para quien cree que los juegos de rol tienen demasiadas reglas. Usa cuatro características, unas pocas habilidades y un único dado de ocho caras, y deja la ambientación y la magia en manos del Goblinmaster. Sirve para iniciarse en el rol o para partidas rápidas sin manual extenso.
- Género
- Fantasía
- Época
- Edad Media
- Sistema
- Sistema propio
- Formato
- Rol de mesa
- Origen
- Creación hispana
- Inspiración
- Mundo original
- Goblins & Grutas (reglamento completo)por Esteban Juan García de la Cruz (Agis) · Autopublicado · ¿?¿?Descargar
Goblins y Grutas es un juego de rol gratuito de fantasía medieval escrito por Esteban Juan García de la Cruz, que firma como Agis o Agis Silverfish. Nació para quien piensa que los juegos de rol tienen demasiadas reglas: cada personaje se define con cuatro características y cinco habilidades, y cualquier acción se resuelve sumando la puntuación a una tirada de 1d8 contra una dificultad que fija el Goblinmaster. El propio reglamento autoriza su copia y distribución siempre que sea íntegra y gratuita.
Por dónde empezar
El punto de partida es el reglamento, de doce páginas. Explica qué es el rol con un ejemplo de partida, cómo crear un personaje en siete pasos y cómo funcionan el combate, la magia y la curación. Si no tienes un dado de ocho caras, uno de los apéndices adapta el sistema a 1d6. Los últimos apéndices ayudan a crear mundo, mitología y religión propios, porque el juego no trae una ambientación cerrada ni lista de hechizos. Al final incluye la hoja de personaje para fotocopiar, así que basta este archivo para jugar.
Para mesas que prefieran rellenar la ficha en pantalla hay una hoja editable de 2018 de David F. Fernández (Skarfester). Conviene saber que renombra dos características (Vigor y Porte en lugar de Fuerza y Carisma) y añade una casilla de hechizos por día que no figura en el reglamento.
Qué aventuras usar primero
Las siete aventuras son cortas y se preparan en una tarde. Para una primera sesión con gente nueva, El templo de Angor Batak funciona bien: es una misión clara contra una banda de orcos y tiene continuación directa en La ciudad de las arenas, de modo que las dos forman una pequeña campaña en el mundo de Nalmanía. El poder de antaño y En el país de los ciegos se sitúan en Ismere y sirven igual en cualquier fantasía genérica.
Las aventuras del propio autor piden más interpretación. La leyenda de la séptima hermana se estructura en actos y escenas con un pueblo receloso de los forasteros. Tarantela es fantasía muy oscura y gira alrededor de un dilema moral; mejor reservarla para un grupo que acepte un tono duro. Festival de sangre mezcla un torneo con rumores de una secta y deja un final en el que el grupo puede salir perdiendo.
Ayudas para ampliar el sistema
Todas las ayudas son opcionales y respetan la sencillez del original. El Bestiario, de veinticuatro páginas, es la más útil para dirigir, porque ahorra estadísticas de criaturas y enemigos comunes. Dominios de la magia da estructura a una magia que el reglamento deja abierta a propósito. Pifias y críticos, Virtudes y defectos y Batallas añaden reglas concretas que se pueden incorporar una a una. Sin dados propone otra forma de jugar, sin tiradas, para mesas centradas en la narración.
Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.
Fichas de personaje 1
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Hoja de personaje editable (2018)
por David F. Fernández (Skarfester)Ficha de una página, editable en PDF y también imprimible. Recoge nombre, especie y profesión, características, habilidades (combate con ataque y defensa, conocimientos, sociales, latrocinio y magia), puntos de vida, hechizos por día, equipo y notas. Algunas características… Leer más
Ficha de una página, editable en PDF y también imprimible. Recoge nombre, especie y profesión, características, habilidades (combate con ataque y defensa, conocimientos, sociales, latrocinio y magia), puntos de vida, hechizos por día, equipo y notas. Algunas características cambian de nombre respecto al reglamento (Vigor y Porte en lugar de Fuerza y Carisma). No incluye hojas adicionales.
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Módulos y aventuras 7
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Festival de sangre
Aventura de investigación de cuatro páginas en el pueblo de Río del Pastoral, donde un torneo por la mano de una moza convive con rumores de sacrificios sectarios. Plantea un final abierto en el que los personajes quizá no puedan enfrentarse al señor de esas tierras.
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El poder de antaño
Aventura de ocho páginas ambientada en Ismere, fechada en 2009. Empieza con el encuentro de un viajero malherido en un sendero del bosque y continúa hacia una aldea cercana.
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El templo de Angor Batak
Aventura de cuatro páginas de la serie Leyendas de Nalmanía. Los personajes deben recuperar la Piedra Naometra, robada por orcos que quieren usarla en un antiguo templo para traer a su mesías.
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En el país de los ciegos
Aventura corta de tres páginas para la ambientación de Ismere. Un bardo goblin guía al grupo hacia un reino goblin perdido y oculta sus propias ambiciones de llegar a rey.
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La ciudad de las arenas
Continuación de cinco páginas de El templo de Angor Batak, también de Leyendas de Nalmanía; en el documento se titula La ciudad de Ereneas. Los personajes llevan la Piedra Naometra hacia la capital élfica y hacen noche en una ciudad de mercados y caravanas.
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La leyenda de la séptima hermana
Aventura de tres páginas organizada en actos y escenas. En pleno invierno, los personajes llegan a un valle de montaña protegido por un círculo de siete monolitos y reciben una acogida hostil de la milicia local.
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Tarantela
Aventura de nueve páginas de fantasía muy oscura. Una plaga amenaza con acabar con el mundo y la única salvación pasa por el sacrificio de una joven inocente, un dilema moral que el grupo debe resolver.
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Ayudas de juego 6
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Bestiario
Compendio de monstruos de veinticuatro páginas con alrededor de cien criaturas y personajes no jugadores con estadísticas para G&G, desde soldados humanos hasta trolls, arañas gigantes o lobos.
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Dominios de la magia
Suplemento de cinco páginas que divide la magia en cinco dominios inspirados en los colores de Magic: The Gathering, con el tipo de hechizos y de practicantes de cada uno. Mantiene las reglas base del juego.
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Sin dados
Variante de cinco páginas para jugar sin dados, con un sistema fácil a criterio del Goblinmaster y otro algo más elaborado basado en puntos. Requiere el reglamento básico.
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Pifias y críticos
Reglas opcionales de cuatro páginas para pifias y éxitos destacados en las tiradas, con ejemplos de aplicación dentro y fuera del combate.
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Batallas
Reglas de dos páginas para resolver batallas y combates de masas, en un modo simple narrativo o en uno que trata a cada ejército como un personaje según calidad de las tropas y diferencia numérica.
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Virtudes y defectos
Reglas opcionales de cuatro páginas para dar a cada personaje una virtud y un defecto, con un listado de ambas cualidades y sus efectos.
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