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Portada de Karma Zero
Genérico / multigénero

Karma Zero

Karma Zero es un juego de rol genérico orientado a historias de distintas épocas, con especial atención a decisiones personales, contextos históricos y derechos humanos. Resuelve las acciones con 1d10 más una capacidad y distingue entre fracaso, éxito parcial y éxito; Karma, Felicidad, Rasgos y Pulsiones conectan esas tiradas con lo que define al personaje. El catálogo incluye el reglamento en cuatro versiones y aventuras que recorren escenarios históricos muy diferentes.

Época
Variable
Inspiración
Mundo original
Edición descargable
  • Descarga del juego básicopor Erika Prado Rubio y Leandro Martínez Peñas · Asociación Veritas para el Estudio de la Historia,el Derecho y las Instituciones y Omnia Mutantur S. L. · 2019
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Karma Zero es un juego de rol genérico orientado a historias de distintas épocas, con especial atención a decisiones personales, contextos históricos y derechos humanos.

El archivo del reglamento contiene cuatro lecturas del mismo juego. Karma Zero, con 327 páginas, es la opción para quien empieza: conserva la explicación de qué es un juego de rol, los consejos de dirección, las herramientas para tratar temas delicados y el material de juego. La versión print friendly mantiene el mismo texto en 151 páginas A4, pero elimina fondos e ilustraciones para reducir tinta.

Si ya tienes una ambientación propia y solo necesitas las reglas, Karma Zero System las concentra en 84 páginas: creación de personajes, resolución, combate, daño, curación, Karma, Felicidad y Pulsiones. Karma Veteranos ocupa 213 páginas y conserva más material que la versión de sistema, pero recorta explicaciones para principiantes, parte de los ejemplos y capítulos de dirección. No es la mejor puerta de entrada si nunca has dirigido o jugado rol.

Preparar la primera partida

La hoja general tiene dos páginas y espacio suficiente para todo lo que usa el sistema. La ficha de Cuando éramos guerreros no añade campos distintos; cambia el diseño para esa aventura. Ninguna de las dos es editable, así que están pensadas para imprimir o completar con una herramienta externa.

Para consultar las reglas durante la sesión, la Tabla de resolución de acciones evita volver al manual: un 1 natural es fracaso automático, 2–4 es fracaso, 5–8 produce éxito parcial y 9 o más da un éxito completo. A esa tirada se suma la capacidad adecuada. Las tablas de incertidumbre cumplen otra función, ya que permiten ocultar la correspondencia entre una tirada y su resultado real.

El catálogo recorre épocas y tonos muy distintos. Matar al dragón es una aventura de acción de 17 páginas y requiere menos lectura que las campañas largas. Ritos de iniciación, de 55 páginas, sitúa a los personajes en una comunidad indígena durante la consolidación romana de la península ibérica y adapta con facilidad el número de participantes. Los tres volúmenes de Semillas de aventura ofrecen situaciones que todavía necesitan desarrollo por parte de quien dirige; el tercero incluye escenarios en la Holanda ocupada, la Estación Espacial Internacional y el Frente Occidental.

Las campañas de más de cien páginas incorporan contexto histórico, personajes y herramientas propias. Antes de elegir una, comprueba la época, el número de personajes y la extensión. Karma puede pasar de una partida breve a una campaña, pero su núcleo sigue siendo el mismo: capacidades para resolver acciones y Rasgos, Pulsiones, Karma y Felicidad para convertir las decisiones en consecuencias mecánicas.

Texto revisado el 1 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 2

  • Hojas de personaje para Karma

    Ficha oficial A4 de dos páginas para Karma Zero. La primera recoge capacidades, rasgos, especialidades, visiones, recursos y pulsiones; la segunda reserva espacio para equipo, trasfondo y notas. Es imprimible, no editable.

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  • Hojas de personaje para el módulo de «Cuando éramos guerreros»

    Ficha oficial de dos páginas con la misma estructura que la hoja general y un diseño gráfico adaptado a Cuando éramos guerreros. Es un PDF para imprimir y no contiene campos editables.

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Módulos y aventuras 26

26 módulos y aventuras
  • Mardi Gras 63

    Aventura oficial en la que un favor a un viejo amigo se convierte en la búsqueda de una chica desaparecida. La trama cruza conspiradores ligados a los servicios de inteligencia y practicantes de vudú, con el calor húmedo del Mardi Gras como fondo opresivo.

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  • Ego absolvo, Belfast

    por Manuela Fernández Rodríguez, Erika Prado Rubio y Leandro Martínez Peñas. Oficial

    Aventura oficial de investigación para dos jugadores, al estilo del cine policiaco. Los personajes son detectives de la Rama Criminal del Royal Ulster Constabulary que resuelven un asesinato en el Belfast de comienzos de los años ochenta.

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  • Cuando éramos guerreros

    por Manuela Fernández Rodríguez, Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial

    Aventura oficial en la que los personajes son guerreros sioux lakota obligados a tomar decisiones difíciles. Esas decisiones se apoyan en las mecánicas de Karma, Felicidad y Pulsiones de Karma Zero, así que conviene adaptarlas si se usa otro sistema.

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  • Bajo el mismo cielo

    por María Ríos «Hiromi». Oficial

    Aventura oficial situada en el Japón medieval, junto a un templo de montaña al que se llega por un sendero de piedra y largas escalinatas blancas, más allá del torii rojo y sus leones guardianes.

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  • Más allá del mar de las brumas

    por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial

    Campaña oficial de ambientación nórdica medieval, en un mundo brutal y violento. Aporta el contexto y las reglas necesarias para jugarla, pero no pretende ser un escenario completo sobre la cultura nórdica.

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  • Los tres candiles

    por José Antonio Barba, «Lord Guzmán». Oficial

    Aventura oficial en la que jóvenes de buena posición investigan la muerte del hijo del conde de Niebla. El caso repercute en las luchas de poder de la Castilla de Pedro I, cuya corte está instalada en la ciudad de Guadalquivir.

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  • Ya dormirás cuando estés muerto

    por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial

    Aventura oficial de amistad y crimen en los bajos fondos de Boston, donde pesan la venganza, la culpa y la lealtad. Recorre de forma no lineal el periodo que va de 1983 a 2011.

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  • Érase una vez un tanque

    por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial

    Aventura oficial bélica situada en el verano de 1941, al inicio de la invasión alemana de la Unión Soviética. Entre uno y cinco jugadores forman la tripulación de un carro de combate alemán que avanza por la estepa durante la Operación Barbarroja.

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  • Semillas de aventura I

    por Erika Prado Rubio y Leandro Martínez Peñas. Oficial

    Material oficial con tres ideas de aventura, no aventuras completas, situadas en el Sudán del siglo XXI, el San Remo de 1920 y la Roma del siglo XVIII. Cada una trae notas sobre su trasfondo histórico y pautas para desarrollarla.

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  • Ritos de iniciación

    por Adrián Encabo Checa y Arturo Míguez Pérez. Oficial

    Aventura oficial en la que los jugadores son jóvenes de un poblado indígena de la Península Ibérica durante la consolidación del dominio romano. Deben superar el ritual que los convierte en guerreros adultos de la tribu, y se adapta a cualquier número de jugadores.

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  • Semillas de aventura II

    por Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial

    Segunda tanda oficial de tres ideas de aventura: un portaaviones español durante la Transición, la China que levanta la Gran Muralla y la Exposición Mundial de Bruselas de 1897. Incluyen trasfondo histórico y notas para desarrollarlas.

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  • Un siervo leal

    por María Ríos, «Hiromi». Oficial

    Aventura oficial para jóvenes nobles de la casta yangban que aún deben consolidar su título. Se preparan para servir al reino en los cargos de funcionario para los que han sido educados.

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  • La última artillera

    por Paz Quintero, «Zapiram RPG». Oficial

    Aventura oficial en plena Guerra de Independencia, con una misión arriesgada para rescatar a Agustina de Aragón. Trae el trasfondo de cuatro pregenerados, aunque admite más o menos PJ.

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  • Matar al dragón

    por Juan Carandell Rojo

    Aventura de acción de 17 páginas que comienza en el Triángulo de Oro del sudeste asiático y continúa en California. Está planteada para mantener un ritmo continuo y exige conocer de antemano a sus antagonistas.

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  • Plumas y pólvora

    por Javier Morales López y Leo Vázquez Solano.. Oficial

    Aventura oficial sobre la «guerra de los emúes» de 1932, cuando cerca de 20.000 aves arrasaron las tierras de veteranos de guerra asentados en Australia Occidental. Los jugadores son los soldados enviados a frenarlas entre noviembre y diciembre.

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  • ¡Resistencia!

    por Juan Carandell Rojo

    Aventura ambientada en un pueblo normando ficticio bajo la ocupación nazi, entre 1940 y 1944.

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  • Flores de Algodón

    por Albert Estrada Zambrano. Oficial

    Aventura oficial planteada como un juego de construcción: ofrece un conjunto de piezas fijas con las que montar la historia de muchas formas distintas. Las opciones no son infinitas, pero sí numerosas y todas válidas.

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  • Cuentos de Navidad

    Suplemento oficial con quince semillas de aventura de once autores, todas situadas en las semanas navideñas. Varían en tema, extensión y enfoque, y casi todas se alejan del cuento de Navidad tradicional.

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  • La familia Hong

    por María Ríos, «Hiromi»

    Los personajes son chinos de la década de 1890, en pleno «Siglo de la Humillación», y forman parte de sociedades secretas nacionalistas que quieren expulsar a los ocupantes extranjeros.

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  • Los combates de Cagayán

    por Diego Marqués Vega

    Aventura basada en un hecho histórico: la expedición enviada desde Manila para echar de Filipinas a un temido pirata japonés wako. Veteranos de los tercios, sacerdotes, cirujanos y marinos forman parte de la misión.

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  • Mammy

    por Paz Quintero, «Zapiram»

    Aventura vinculada a la película de Victor Fleming y a Hattie McDaniel, la actriz que interpretó a Mammy y fue la primera afroamericana en ganar un Óscar. Se publicó como homenaje en el setenta aniversario de su muerte.

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  • Mater Cavernae

    por Albert Estrada Zambrano

    Los personajes recorren Peñacruda de la Virgen y Peñacruda del Santo, dos pueblos llenos de gente con secretos, para averiguar qué ha sido de la estatuilla de la virgen que da nombre al primero.

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  • Mudang

    por María Ríos, «Hiromi»

    Aventura ambientada en la Corea de 1397, en los primeros años del periodo Joseon. Los personajes afrontan una serie de desgracias que la gente del lugar atribuye a causas sobrenaturales.

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  • Los lobos de Mibu

    por María Ríos, «Hiromi»

    Aventura de samuráis en la que los hitokiris de los clanes rivales acechan tras las paredes de papel.

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  • Semillas de aventura III

    por Erika Prado Rubio y Leandro Martínez Peñas. Oficial

    Tres semillas históricas en 31 páginas: una familia que oculta perseguidos en la Holanda ocupada, una emergencia en la Estación Espacial Internacional y una búsqueda en el Frente Occidental de la Primera Guerra Mundial.

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  • El exiliado alemán

    por Albert Estrada Zambrano. Oficial

    Aventura oficial en el Buenos Aires de los años sesenta: desaparece un padre de familia en apariencia corriente que oculta a un alto responsable del Holocausto. Se puede jugar como su familia, como el equipo del Mossad que lo ha secuestrado o como investigadores argentinos.

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Ayudas de juego 11

  • Tabla de resolución de acciones

    Referencia imprimible de una página con los cuatro resultados del d10: fracaso automático, fracaso, éxito parcial y éxito.

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  • Tablas de incertidumbre

    Material oficial con ocho tablas de incertidumbre para consultar durante la partida.

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  • Rueda de Karma

    Cuadrícula imprimible de dos páginas, numerada del 1 al 435, para señalar los Hilos indicados por las aventuras que usan la Rueda del Karma.

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  • 10 rasgos

    Material oficial con diez rasgos equilibrados para la creación de personajes.

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  • Crónicas de Belfast: Los disturbios

    Suplemento oficial con información y ayudas para crear y jugar partidas en Irlanda del Norte durante los Disturbios, entre 1968 y los Acuerdos de Viernes Santo de 1998. Complementa la aventura Ego absolvo, Belfast.

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  • Almas perdidas

    Material oficial que propone enlazar las aventuras de Karma en una campaña en la que el alma del personaje pasa de una vida a otra: guerrero escandinavo, explorador norteamericano u oficial de los Tercios.

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  • Tabla de incertidumbre 2

    Segundo conjunto oficial de ocho tablas de incertidumbre para usar en la partida.

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  • Tabla de incertidumbre 3

    Tercer conjunto oficial de ocho tablas de incertidumbre para usar en la partida.

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  • Armas del siglo XX

    Material oficial que repasa el siglo XX a través de tres armas emblemáticas: el fusil M16, la pistola Walther PPK y el subfusil Sten. Cada una trae reglas especiales opcionales.

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  • Seda y bronce

    por Fabián Plaza Miranda. Oficial

    Ambientación oficial centrada en Xianyang, capital imperial de la dinastía Qin, con su filosofía, leyes, ritos y oficios, además de sus zonas y lugares principales. Sirve para jugar en modo sandbox o a partir de los «brotes de bambú», ideas de partida con PNJ sugeridos.

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  • Renovatio Imperii: las campañas de Belisario

    por Federico Gallegos Vázquez, Leandro Martínez Peñas y Erika Prado Rubio. Oficial

    Suplemento oficial de campaña para crear aventuras en torno al intento de Justiniano de recuperar los antiguos territorios romanos en el siglo VI. Sitúa a los personajes en las tres campañas de Belisario: contra persas, vándalos y ostrogodos.

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Guías

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