
Kult
Kult es un juego de rol de terror contemporáneo en el que la realidad cotidiana es una ilusión que mantiene presa a la humanidad. Detrás asoman Metrópolis, el Infierno, ángeles, arcontes y cultos que se alimentan del miedo y la locura. Tiene dos grandes familias de reglas: el Kult clásico, con atributos, habilidades y equilibrio mental, y Kult: Divinidad perdida, basado en arquetipos y movimientos. Funciona bien en mesas que buscan investigación, horror personal y personajes con secretos.
- Género
- Terror, Sobrenatural urbano
- Época
- Actualidad
- Sistema
- Sistema propio
- Formato
- Rol de mesa
- Origen
- Traducción
- Inspiración
- Mundo original
El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:
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Kult es un juego de rol de terror contemporáneo en el que el mundo que vemos es una prisión. Detrás de la ilusión existen Metrópolis, el Infierno y poderes que se alimentan del miedo, y los personajes son personas corrientes que empiezan a ver las grietas. La primera línea del juego lleva el copyright de Target Games en 1994; uno de los suplementos de este catálogo, fechado en 2004, la sitúa ya en manos de 7th Circle, y la edición más reciente es Kult: Divinidad perdida, de Helmgast. El catálogo no incluye manuales: todo el material de esta ficha sirve como complemento.
Qué edición elegir
El material se reparte entre dos reglamentos que no son compatibles entre sí. El Kult clásico (y su revisión, Más allá del velo) usa atributos como AGI, EGO o BEL, habilidades con puntos, ventajas y desventajas que se compensan en el equilibrio mental. Divinidad perdida organiza al personaje por arquetipos y resuelve las acciones con movimientos de tres franjas de resultado, en la línea de los juegos PbtA. Elige según el manual del que dispongas. La mayoría de las aventuras del catálogo están escritas para el clásico; para Divinidad perdida hay sobre todo fichas y referencias, más el escenario Oakwood Heights.
Fichas de personaje
Para el clásico hay mucho donde elegir. Si quieres rellenar en pantalla, la ficha editable de dos páginas es la más directa y la de cuatro hojas suma armas, artes marciales y blindaje. Si imprimes, la versión en blanco y negro de cuatro páginas añade vehículos, y el cuaderno de Mace Mardigann incorpora hojas de grimorio útiles para personajes magos. Más allá del velo tiene su propia ficha.
Para Divinidad perdida, la ficha editable de una página es la opción rápida. Las cuatro fichas por estado (genérica, durmiente, consciente e iluminado) recogen los avances de cada uno y facilitan seguir la evolución del personaje.
Por dónde empezar
En el clásico, Réquiem por una condenada es la entrada más cómoda: módulo introductorio para tres a cinco jugadores, con sucesos que pueden jugarse en cualquier orden. Rosas para una tumba abierta abre una serie de aventuras enlazadas y está pensada para jugadores sin experiencia, y Rosas ardientes está planteada para un solo jugador. Si tu grupo ya conoce Clavis Inferna, Gritos en el túnel y El elegido recuperan a la aseguradora NEA. Para mesas veteranas, Omega y Alcatraz son las más extensas, con treinta y treinta y ocho páginas.
En Divinidad perdida, empieza por Oakwood Heights, que trae línea temporal y pregenerados, junto a la ficha de Felicia Jenner. Imprime para la mesa los movimientos del jugador y la referencia del DJ. El mazo de referencia de armas y equipo evita consultar el manual durante los combates.
Las ayudas cortas (artefactos, cultos, entidades y arquetipos) sirven para cualquier campaña del clásico y dan al director antagonistas, objetos y cultos listos para introducir en una historia propia.
Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.
Fichas de personaje 13
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Hoja de personaje para Kult clásico (4 páginas, editable)
Ficha de cuatro páginas para el Kult clásico, con campos rellenables. Reúne datos y trasfondo, atributos y habilidades por característica, armas, artes marciales, blindaje, ventajas, desventajas, secretos inconfesables y cambios físicos. Comparte maquetación con la ficha… Leer más
Ficha de cuatro páginas para el Kult clásico, con campos rellenables. Reúne datos y trasfondo, atributos y habilidades por característica, armas, artes marciales, blindaje, ventajas, desventajas, secretos inconfesables y cambios físicos. Comparte maquetación con la ficha editable de cuatro hojas. - Descargar
Hoja de personaje para Kult clásico (blanco y negro)
Ficha de cuatro páginas para el Kult clásico en blanco y negro, solo imprimible. Además de atributos y habilidades incluye hojas de armamento, artes marciales, blindaje y vehículos, y una página para ventajas, desventajas, secretos y equipo.
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Hoja de personaje para Kult clásico (color)
Versión a color, con detalles en rojo, de la ficha de cuatro páginas en blanco y negro. Solo imprimible; incluye armamento, vehículos, artes marciales y blindaje.
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Hoja de personaje Kult v4.0 de Mace Mardigann
por Alejandro Castillo «Macc Mardigann» y Alfonso CalzónCuaderno de doce páginas con portada y contraportada para el Kult clásico, solo imprimible. Incluye trasfondos con fechas, habilidades, artes marciales, ventajas y desventajas y un grimorio con hojas para apuntar conjuros, sus costes y su ritual.
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Hoja de personaje para Kult clásico (1 página)
Ficha compacta de una sola página para el Kult clásico, solo imprimible. Recoge atributos, heridas, ventajas, desventajas, desequilibrio mental, secreto inconfesable, armas, protección y equipo.
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Hoja de personaje para Kult clásico (2 páginas, editable)
Ficha rellenable de dos páginas para el Kult clásico. Tiene espacio amplio para familia, contactos, personalidad, trasfondo, ventajas, desventajas, secretos inconfesables y cambios físicos, además de habilidades y equipo.
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Hoja de personaje para Kult clásico (4 hojas, editable)
Ficha rellenable de cuatro páginas para el Kult clásico: datos, atributos y habilidades, armas y artes marciales, blindaje, ventajas, desventajas, equilibrio mental, puntos de héroe y experiencia.
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Hoja de personaje para Kult clásico de Rubén Villamediana
por Rubén VillamedianaFicha de dos páginas para el Kult clásico, solo imprimible. Agrupa las habilidades por atributo con su coste e incluye maniobras con armas.
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Hoja de personaje en castellano para Kult: Beyond the Veil
Ficha de tres páginas para Kult: Más allá del velo, solo imprimible. Incluye signo del zodiaco, rasgos y peculiaridades, una lista extensa de habilidades generales y un apartado para artes marciales.
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Hoja de personaje para Kult clásico (2 páginas apaisadas, color)
Ficha a color de dos páginas apaisadas para el Kult clásico, solo imprimible. Incluye secreto inconfesable, cambios físicos, habilidades, armas y equilibrio mental.
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Hoja de personaje en castellano para Kult: Divinidad perdida
Ficha de dos páginas para Kult: Divinidad perdida, solo imprimible. Tiene el diagrama de atributos, secretos oscuros, ventajas, desventajas, relaciones, heridas, estabilidad, avances y armas, con breves indicaciones para crear el personaje.
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Diversas hojas para Kult: Divinidad perdida: Genérica, consciente, durmiente e iluminado
Cuatro fichas de dos páginas cada una para Kult: Divinidad perdida: genérica, durmiente, consciente e iluminado. Comparten atributos, heridas y salud mental; cambian los avances propios de cada estado. Solo imprimibles.
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Hoja de personaje Kult: Divinidad perdida editable
Ficha rellenable de una sola página para Kult: Divinidad perdida, con atributos, ventajas, desventajas, oscuros secretos, ganchos dramáticos, heridas y estabilidad.
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Módulos y aventuras 18
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Ambas direcciones
Aventura de 15 páginas que transcurre en el Infierno, tras un ritual con víctimas: el grupo intenta sacar de allí a las personas atrapadas. Alterna texto para el director y descripciones para leer.
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Inferno
Aventura de 15 páginas en el Infierno: tras el encuentro con Cancerbero, los personajes viajan en un tren de almas por un paisaje infernal.
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Gritos en el túnel
Aventura de 22 páginas para personajes iniciales vinculados a la policía, detectives o la aseguradora NEA. Un tren del metro de Madrid desaparece; propone tres arranques y varias rutas posibles.
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El elegido
Aventura de 11 páginas para jugadores con poco conocimiento del mundo de Kult, contratados por la NEA. Puede jugarse después de Clavis Inferna e incluye imágenes de apoyo.
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Rosas para una tumba abierta
por TaraskenPrimera aventura de la serie de las rosas, de 16 páginas, ambientada en San Francisco tras un ritual corrompido. Sirve como introducción; se recomiendan hasta cuatro jugadores sin experiencia previa.
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Una rosa para recordar
Continuación de 12 páginas de Rosas para una tumba abierta: el cuerpo de Mamá Tomasa reaparece y los personajes despiertan heridos e incriminados en un asesinato.
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Rosas ardientes
por TaraskenAventura de 14 páginas para un solo jugador, sobre la desaparición de un pueblo californiano tras un incendio. Continúa Una rosa para recordar, aunque también sirve de introducción.
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Muerto entre las rosas
por TaraskenAventura de 17 páginas sobre la Orden de la carne, una sociedad de alquimistas que huyó de la Inquisición y sobrevive en secreto. Comparte personaje central con la serie de las rosas.
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Línea roja, última parada
Módulo introductorio de 13 páginas en dos partes (Introducción y Matadero), maquetado como artículo de revista. Las tres primeras páginas reproducen la ayuda Los padres de la ciudad, en la que se apoya.
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La herejía
Módulo de 6 páginas, adaptable a La llamada de Cthulhu, ambientado en la España rural. Pensado para un grupo pequeño o un solo personaje de vacaciones de verano en Almuncia.
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El último superviviente
Aventura introductoria corta, de 5 páginas, para cuatro a seis jugadores, maquetada como artículo de revista.
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La escalera
Aventura breve de 3 páginas ambientada en Berlín en 1995, alrededor de un pintor y una escalera.
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La subasta
Aventura de 2 páginas para un grupo pequeño, centrada en una subasta de arte en Nueva York.
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Liber Chao
Suplemento no oficial de 27 páginas sobre magia del caos para Kult, fechado en 2004 y publicado bajo licencia GFDL. Incluye filosofía y práctica de la magia del caos, hechizos y nuevos arquetipos.
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Omega
Aventura de 30 páginas: una joven lleva dos semanas en coma sin causa médica y el rastro conduce a un mago muerto hace quince años. Incluye cronología de los hechos y sugiere un arranque para un personaje muerto en el Infierno.
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Réquiem por una condenada
por PurgossuMódulo introductorio de 29 páginas sobre una mansión encantada en la España interior, para tres a cinco jugadores sin conocimientos arcanos. Los sucesos pueden jugarse en cualquier orden.
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Alcatraz
Módulo de 38 páginas para el Kult clásico ambientado en la prisión de Alcatraz entre 1962 y 1963, organizado por jornadas. Incluye una ficha de detenido en formato Word.
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La Catedral Oscura
por Grupo Creativo SALAventura de iniciación en la que los personajes conocen Metrópolis. Es una historia dura y enrevesada: lo previsto es que al menos dos de ellos no lleguen vivos al final.
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Ayudas de juego 13
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Los padres de la ciudad
Artículo de 3 páginas que presenta a los Padres de la Ciudad, inspirados en El tren de la carne de medianoche de Clive Barker, para usarlos como antagonistas.
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Artefactos ocultos
Página de revista con catorce objetos ocultos para usar en partida, del medallón de oro al libro Arcanum Metropoli.
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Investigador de lo oculto
Página de revista con el arquetipo de investigador de lo oculto: ventajas, desventajas, secretos, profesión y habilidades.
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La galería de la reflexión
Página de revista que describe la Galería de la Reflexión, un culto vinculado al arte: objetivo, ideología y organización.
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Serenade y Chastity
Página de revista con dos entidades, Serenade y Chastity, con sus perfiles de juego.
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Nuevos arquetipos
Cuatro páginas con cinco arquetipos nuevos para el Kult clásico: boxeador sonado, ninja, freakie, sectario y playboy.
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Oakwood Heights
Material para Divinidad perdida en dos archivos: ayudas de juego de siete páginas con la línea temporal del caso Franklin Mills y cinco páginas de personajes pregenerados.
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Felicia Jenner
Página con la detective Felicia Jenner como PNJ de Divinidad perdida: atributos, conexión con Franklin Mills, secreto, posesiones y motivación. Encaja con Oakwood Heights.
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Movimientos
Resumen de seis páginas de los movimientos de Divinidad perdida, con los resultados de cada tirada.
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Movimientos y referencia para el DJ y los jugadores
Dos archivos: movimientos del jugador en dos páginas rellenables y una página de referencia para el DJ con agenda, principios y movimientos.
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Movimientos del jugador
Hoja de dos páginas con los movimientos del jugador de Divinidad perdida, con campos rellenables.
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Mazo de Referencia
por DieguitusMazo de 47 páginas en castellano para Divinidad perdida con cartas de armas cuerpo a cuerpo, armas de fuego y equipo, listo para imprimir.
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Hoja de referencia de Criatura
por DieguitusHoja de una página para apuntar criaturas de Divinidad perdida: atributos de combate, influencia y magia, movimientos, heridas y habilidades.
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Para sacar partido a este material
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