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Sobrenatural urbano

Mago: La Ascensión

Mago: La Ascensión es el juego de rol de White Wolf dentro del Mundo de Tinieblas en el que los personajes son magos Despertados capaces de alterar la realidad mediante las Esferas, enfrentados a la Tecnocracia, los Nefandos y la Paradoja. Usa el sistema Narrador con reservas de dados de diez caras y está pensado para crónicas de horror urbano e intriga sobrenatural en el presente.

Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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Mago: La Ascensión es el juego de magos del Mundo de Tinieblas de White Wolf. Los personajes son Despertados que alteran la realidad con nueve Esferas (Tiempo, Espíritu, Correspondencia…) y pagan el exceso con Paradoja, en una guerra secreta entre las Tradiciones, la Tecnocracia y los Nefandos. Usa el sistema Narrador: atributos y habilidades en puntos, reservas de d10 contra una dificultad y el Areté como medida del poder mágico.

Por dónde empezar

El material del catálogo cubre varias ediciones. Pueblo maldito y Transparencia se escribieron para la segunda edición, Gritos inocentes para la Edición Revisada y La otra cara de la moneda toma como referencia la Edición 20 Aniversario. Todas comparten Esferas, Areté y Paradoja, así que una aventura de otra edición se adapta revisando el trasfondo y las dificultades.

Si nunca has dirigido Mago, La otra cara de la moneda es la entrada más directa. Está pensada para una sola sesión con 2 a 5 jugadores, presenta el juego desde el Concilio de las Nueve Tradiciones y trae cinco personajes pregenerados con su hoja, de modo que sirve como partida de demostración sin crear personajes. También explica qué pregenerados retirar si la mesa es más pequeña.

Qué módulos usar según la mesa

Para personajes recién Despertados, Cielo o infierno limita las Esferas a nivel 3 y se organiza en tres capítulos claros; puede jugarse también con Cazador: La Venganza. Malcom gira precisamente alrededor de un Despertar y funciona bien como primera misión de una Capilla.

Con un grupo de nivel medio encajan Pueblo maldito, una investigación rural en Washington que cruza a los magos con los Garou, y Transparencia, una persecución en el Chinatown de Chicago para Discípulos y Adeptos. La concubina imperial sigue la misma línea de intriga china, aunque exige un personaje de la Hermandad Akáshica.

Pasado, presente y futuro necesita que alguien domine Tiempo a 2 o 3 y propone escenas con la realidad fuera de orden, más exigentes para el Narrador. El Olimpo de Hades es una campaña corta en Madrid y La Coruña para personajes con experiencia; el propio texto avisa de que es un guion y que tendrás que completar escenas.

Ayudas para jugadores

La filosofía hermética da trasfondo a quien lleve un mago de la Orden de Hermes. Hechicero sirve para algo distinto: crear personajes con magia menor que no han Despertado, útiles como aliados, rivales o como opción para una mesa que quiera empezar por debajo del poder de un mago.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Módulos y aventuras 9

  • Pasado, presente y futuro

    Módulo de 14 páginas ambientado en Seattle para 3 o 4 jugadores. Un maestro de la Esfera de Tiempo ha desestabilizado la realidad de la ciudad y los personajes viven escenas repetidas o adelantadas; conviene que alguno tenga Tiempo a 2 o 3.

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  • Pueblo maldito

    Módulo de ocho páginas para tres o cuatro magos de nivel medio de la segunda edición. Investiga una serie de muertes en un pueblo del estado de Washington ligadas a un Wendigo y a la tensión entre colonos y nativos.

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  • Transparencia

    Relato de cinco páginas para la segunda edición, para 2 a 4 Discípulos o Adeptos. En el Chinatown de Chicago, los personajes compiten con agentes del Wing Kong por un talismán akáshico; el texto recomienda tener a mano El Libro de las Capillas.

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  • La concubina imperial

    Módulo de tres páginas maquetado como artículo de revista, con ilustraciones de White Wolf. Introduce a los personajes en las intrigas de Lo Pan y requiere que uno de ellos pertenezca a la Hermandad Akáshica. Escaneado, sin texto seleccionable.

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  • Malcom

    Módulo de tres páginas maquetado como artículo de revista. Los personajes deben llevar a un Durmiente a punto de Despertar a una Capilla akáshica de Los Ángeles antes que la Tecnocracia. Escaneado, sin texto seleccionable.

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  • Gritos inocentes

    Módulo de tres páginas para la Edición Revisada, situado en 1999 en una ciudad de la costa norteamericana. Un brujo primordial secuestra niños para liberar a una criatura enterrada. Escaneado, sin texto seleccionable.

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  • El Olimpo de Hades

    Campaña corta de 14 páginas para 3 a 5 personajes con algo de experiencia (al menos una Esfera a 3), inspirada en el mito del Minotauro y situada en Madrid y La Coruña. Es un guion que el Narrador debe completar.

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  • Cielo o infierno

    Aventura de siete páginas en tres capítulos para 3 a 5 personajes poco experimentados (Esferas hasta 3). Un ángel y un diablo se disputan una ciudad aislada por una tormenta; adaptable a Cazador: La Venganza.

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  • La otra cara de la moneda

    por Juan Sixto

    Aventura de 18 páginas para una sola sesión con 2 a 5 Despertados, escrita con referencia a la Edición 20 Aniversario. Presenta el mundo desde el Concilio de las Nueve Tradiciones, enfrenta al grupo con los Nefandos e incluye cinco personajes pregenerados con su hoja.

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Ayudas de juego 2

  • La filosofía hermética

    Artículo de dos páginas maquetado como revista sobre los orígenes de la tradición hermética y sus principios, útil para dar trasfondo a magos de la Orden de Hermes. Escaneado, sin texto seleccionable.

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  • Hechicero, guía de los magos menores

    Guía de 11 páginas para crear personajes hechiceros, usuarios de magia menor que no han Despertado. Incluye el proceso de creación y descripciones de sendas por niveles, como la de zahorí.

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Guías

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