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Portada de Shadow Hunters
Sobrenatural urbano

Shadow Hunters

Shadow Hunters es un juego de rol gratuito de terror y misterio contemporáneo creado por Carlos Plaza y Marc Leal. Los personajes han sufrido la Revelación y cazan a las criaturas del Lado Sombrío que se ocultan bajo la sociedad actual. Su reglamento original resuelve las acciones sin dados, apostando valores de habilidad, y ofrece una variante opcional con 1d10. Sirve para mesas de investigación sobrenatural urbana con magia, reliquias y combates peligrosos.

Edición descargable
  • Shadow Hunters (versión C-System)por Ryback, Z-San y Dragstor (sobre la obra de Carlos Plaza y Marc Leal) · null
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Shadow Hunters es un juego de rol gratuito de terror y misterio contemporáneo, firmado por Carlos Plaza y Marc Leal a partir de una idea de Carlos Plaza. Los personajes han sufrido la Revelación: descubren un mundo oculto bajo la sociedad actual y se convierten en cazadores del Lado Sombrío. Pueden ser humanos, ángeles, elfos, gárgolas, valquirias u oscuros, y se enfrentan a caídos, gorgonas, espíritus o quimeras. El reglamento original no usa dados: cada implicado apuesta un valor de habilidad y suma su bonificador de atributo, aunque incluye una alternativa con 1d10 para quien prefiera tirar. Los textos se publican con licencia libre para obras derivadas.

Por dónde empezar

La entrada más directa es Shadow Hunters Lite 2, que figura entre las ayudas. En 29 páginas reúne creación de personajes, sistema, tablas de equipo, la aventura Contra la Gorgona y una hoja de personaje. Con eso una mesa puede jugar sin más material, y varias aventuras del catálogo proponen jugarse justo después de esa primera historia.

La edición descargable es otra cosa: una adaptación de 140 páginas al C-System, el sistema genérico de atributo más habilidad más 1d10 contra una dificultad. Es más extensa que la Lite, con razas, magia wicca, tribal, elemental y rúnica, bestiario, reliquias y consejos de dirección. Al final trae una tabla de conversión para aprovechar el material escrito para el reglamento original. Conviene elegirla si el grupo ya conoce el C-System o quiere tirar dados siempre; para el resto, la Lite sigue más de cerca el resto del catálogo. La hoja de personaje disponible corresponde al reglamento original y se rellena a mano.

Qué aventuras jugar primero

Para un grupo nuevo, El collar y Misterio en las alcantarillas están pensadas para personajes sin experiencia y una sola sesión. Críticas destructivas también admite jugadores primerizos y funciona como presentación del juego para cuatro o cinco personas. El volumen El collar y Angst recoge una versión maquetada de El collar y añade Angst, una historia de aislamiento para grupos pequeños y bien equipados. Cuando los cazadores ya tengan experiencia, La búsqueda de la Reliquia los lleva a América Latina y El último viaje del Moonbeam introduce los zombis químicos.

Ayudas para el DJ

Las ayudas se escribieron como artículos sueltos y varias se enlazan entre sí. Las reliquias de Connor aporta el trasfondo de El collar, y Reliquias el de La búsqueda de la Reliquia. Zombis prepara el Moonbeam. La serie Creación de ciudades, en ocho entregas, explica cómo construir el escenario de campaña y lo puebla de PNJ: informadores, gárgolas, elementales, oscuros. Termina con una ciudad de ejemplo. El Recopilatorio y la Guía de Latinoamérica son suplementos maquetados que requieren el reglamento básico. White Shadows depende del suplemento Empieza la caza, que no forma parte de este material.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 1

  • Hoja de personaje para Shadow Hunters

    Hoja de personaje de dos páginas para el reglamento original de Shadow Hunters, solo imprimible (sin campos editables). Recoge datos, raza, categoría social, habilidades naturales y adquiridas, puntos de salud, grimorio, vínculos, contactos e influencias, armas, equipo y… Leer másHoja de personaje de dos páginas para el reglamento original de Shadow Hunters, solo imprimible (sin campos editables). Recoge datos, raza, categoría social, habilidades naturales y adquiridas, puntos de salud, grimorio, vínculos, contactos e influencias, armas, equipo y reliquias, y un espacio para diario.
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Módulos y aventuras 6

  • Críticas destructivas

    Historia de 10 páginas para cuatro o cinco jugadores, válida como primera partida sin experiencia previa. Se escribió para presentar el juego en jornadas y puede seguir a Contra la Gorgona o a las historias iniciales de Sendas del Cazador.

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  • La búsqueda de la Reliquia

    Aventura de 9 páginas ambientada en América Latina para unos cuatro personajes con algo de experiencia. Su motor es la búsqueda de una reliquia y aplica las ideas del artículo Reliquias.

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  • El collar

    Historia de 10 páginas para personajes iniciales, pensada para una sesión ampliable a dos. Usa el trasfondo de Las reliquias de Connor y puede jugarse tras Contra la Gorgona o como primera partida.

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  • Misterio en las alcantarillas

    Aventura subterránea de 8 páginas para sesiones cortas, con tres a cinco personajes sin experiencia. Introduce a los Liptorectos a partir de una criatura llegada a un zoo desde el Amazonas.

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  • El último viaje del Moonbeam

    Aventura de 8 páginas para cuatro personajes razonablemente experimentados, prevista para una sesión. Introduce los zombis químicos del artículo Zombis.

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  • El collar y Angst

    Volumen maquetado de 44 páginas con dos historias: una versión de El collar y Angst, una aventura de aislamiento para dos a cuatro personajes bien pertrechados que buscan a un compañero desaparecido. Incluye mapas y una tabla de referencia de PNJ.

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Ayudas de juego 20

20 ayudas de juego
  • Recopilatorio de artículos para Fanzine Rolero

    Suplemento maquetado de 29 páginas que reúne varios artículos: categorías sociales y profesiones, magia europea, Las reliquias de Connor y otros. Requiere el reglamento básico.

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  • Reliquias

    Artículo de 7 páginas que amplía el papel de las reliquias y propone usarlas como motor de historias.

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  • Arquetipos de PNJ

    Batería de PNJ de 15 páginas, organizados por gremios convencionales, listos para introducir en partida y como referencia para combates.

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  • Guía de Latinoamérica

    Suplemento regional de 74 páginas con prólogo, magia latinoamericana y criaturas del folclore como el chupacabras o el trauco. Requiere el reglamento básico.

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  • Uso de cartas

    Artículo de 6 páginas del autor del juego sobre cómo usar las cartas +Rol, un mazo con licencia Creative Commons, como sistema alternativo en Shadow Hunters.

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  • Combate y enemigos

    Artículo de 8 páginas sobre la letalidad del combate y cómo dar personalidad a los enemigos del Lado Sombrío, con extras para los personajes cazadores.

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  • Magia europea

    Artículo de 12 páginas con nuevas tradiciones mágicas europeas: oneiromancia, sendas cabalística y druídica, amuletos wicca y gematría.

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  • Shadow Hunters Lite 2

    por Carlos Plaza y Marc Leal

    Versión reducida del reglamento en 29 páginas: creación de personajes, sistema de juego, tablas de equipo, la aventura Contra la Gorgona y una hoja de personaje. Basta para jugar las primeras partidas.

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  • Zombis

    Artículo de 10 páginas que trata a los zombis en dos variantes, científica y mística, como ganchos para historias.

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  • Categorías sociales y profesionales

    Guía de 5 páginas que aclara cómo influyen la categoría social y la profesión previa en las capacidades del personaje.

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  • White Shadows

    Artículo de 5 páginas que presenta a los White Shadows, un grupo de cazadores informáticos jugable o de apoyo. Necesita el suplemento Empieza la caza.

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  • Las reliquias de Connor

    Escenario de 13 páginas inspirado en la miniserie La habitación perdida: historia de las reliquias, buscadores, sectas y sociedades. Es el trasfondo de la aventura El collar.

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  • Creación de ciudades 1

    Primera entrega, de 7 páginas, de una serie de consejos para crear la ciudad donde se desarrollan las historias.

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  • Creación de ciudades 2

    Inicio de la Guía de Itinerantes: 15 páginas de PNJ para poblar la ciudad de campaña.

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  • Creación de ciudades 3

    Segunda parte de la Guía de Itinerantes, en 12 páginas, con un grupo compacto de informadores para cualquier ciudad.

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  • Creación de ciudades 4

    Tercera parte de la Guía de Itinerantes, en 11 páginas, dedicada a un clan de gárgolas adaptable a la ciudad.

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  • Creación de ciudades 5

    Cuarta parte de la Guía de Itinerantes, en 11 páginas, con perfiles y estadísticas de varios elementales.

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  • Creación de ciudades 6

    Quinta parte de la Guía de Itinerantes, en 12 páginas, centrada en los Oscuros, viajeros zonales y raza libre del manual.

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  • Creación de ciudades 7

    Sexta parte de la Guía de Itinerantes, en 10 páginas, dedicada a la última de las razas del libro básico.

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  • Creación de ciudades 8

    Cierre de la serie en 5 páginas: un ejemplo de ciudad montada paso a paso con todo lo anterior.

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Guías

Para sacar partido a este material

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