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Superhéroes

Superhéroes Inc.

Superhéroes Inc. es un juego de rol español de superhéroes firmado por Francisco Franco Garea y publicado por Cronópolis Ediciones en 1995. Los personajes, mutantes, androides, magos o vigilantes enmascarados, se definen con características y habilidades en porcentaje, superpoderes y conjuros. Sirve para campañas de acción al estilo del cómic americano, con sitio para la investigación y los dilemas morales.

Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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Superhéroes Inc. es un juego de rol de superhéroes de creación española, escrito por Francisco Franco Garea y publicado por Cronópolis Ediciones en 1995, según consta en las hojas fotocopiables del propio manual. Usa características como Fuerza, Constitución, Agilidad o Percepción y habilidades en porcentaje, y los superpoderes y conjuros también llevan su porcentaje en la hoja. Los personajes pueden ser mutantes, androides, magos, ninjas o justicieros sin poderes, y los módulos mezclan combate con investigación, viajes espaciales y personajes de Marvel como invitados.

Por dónde empezar

El catálogo no incluye el manual, así que todo este material da por hecho que tienes el reglamento. Hay dos versiones de hoja de personaje. Las hojas de 1995 (personaje y armadura) corresponden a la edición de Cronópolis y son la opción natural si juegas con el libro original; la de armadura es útil para personajes con traje de combate o robots, porque reparte los impactos por zonas. La ficha de Bernardo L. Cintrano está pensada para el manual corregido y ampliado, con fecha 2012-2014, y añade Destreza, reputación y fama, de modo que solo encaja si usas esa revisión. Ninguna de las dos es rellenable en pantalla.

Si vas a dirigir por primera vez, Misión lunar es el arranque más directo: cuatro páginas lineales, pensadas para cuatro o cinco personajes y centradas en la acción. Secuelas continúa justo después del asalto a la base lunar EUSAF-A, así que las dos funcionan como una minicampaña. El atrapasueños propone una investigación lineal para tres a cinco personajes.

Qué módulos usar según la mesa

Para un grupo de vigilantes con poco poder, Aborigen y Encuentro en Isla Muró son cortos y se preparan en una tarde. Más que humanos exige al menos un mutante en el grupo y deja planteada una organización enemiga que puede volver en partidas posteriores, por lo que conviene si buscas un hilo de campaña. Sanción suprema es el más elaborado en dilemas: sitúa a los héroes en 1945, a horas del bombardeo de Hiroshima, y les obliga a pensar antes de pegar.

Los cabellos de la medusa es el módulo largo del lote, veinte páginas narradas como un guion de cómic para personajes poderosos pero novatos. Su autor también firma Lienzos de fuego, una colección de ocho ideas de aventura corta que sirven más como semilla que como sesión preparada; Lienzos recoge una versión breve de las primeras.

Ayudas de juego

Superhéroes Forever! es la ayuda más extensa: casi 180 páginas no oficiales de tablas para generar orígenes, eventos, virtudes, defectos y secuelas, además de listas de poderes, hechizos y técnicas de combate. Es útil para crear personajes al azar o ampliar el repertorio de poderes. Las hojas de Spiderman y el Duende Verde sirven como ejemplo de personajes completos o como enemigos y aliados listos para una partida de presentación.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Fichas de personaje 2

  • Hoja de personaje y hoja de armadura (Cronópolis, 1995)

    Dos hojas fotocopiables de una página de la edición de Cronópolis de 1995, escaneadas y sin campos editables. La hoja de personaje recoge características, habilidades generales y de aprendizaje, superpoderes y equipo; la de armadura añade sistemas de armamento y una silueta con… Leer másDos hojas fotocopiables de una página de la edición de Cronópolis de 1995, escaneadas y sin campos editables. La hoja de personaje recoge características, habilidades generales y de aprendizaje, superpoderes y equipo; la de armadura añade sistemas de armamento y una silueta con localización de impactos por 1d20.
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  • Hoja de personaje para el manual corregido y ampliado de Superhéroes Inc.

    por Bernardo L. Cintrano

    Ficha de una página para el manual corregido y ampliado (2012-2014), solo imprimible. Incorpora Destreza, EQM, reputación y fama, y reserva espacio para hechizos, módulos, poderes, técnicas y objetos mágicos.

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Módulos y aventuras 10

  • El atrapasueños

    Módulo de cinco páginas para tres a cinco personajes, lineal y centrado en la investigación. Gira alrededor de un artefacto que absorbe los sueños de quien duerme cerca.

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  • Misión lunar

    Módulo de cuatro páginas para cuatro o cinco personajes, sencillo y orientado a la acción. El grupo viaja a la base lunar EUSAF-A, tomada por un supervillano, tras la desaparición de un carguero.

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  • Aborigen

    Módulo de dos páginas para un grupo de vigilantes de tres o cuatro personajes, aunque admite mutantes de nivel medio. Se desarrolla entre antigüedades aborígenes y una fundación con intereses en Australia.

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  • Secuelas

    Módulo de tres páginas para un grupo medio o potente, continuación directa del asalto a la base lunar EUSAF-A. Incluye la descripción de la estación por estancias.

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  • Lienzos

    Cuatro páginas con planteamientos cortos de aventura, entre ellos El juramento olvidado, Más salvaje que el viento y Desposesión. Es una versión breve de parte de Lienzos de fuego.

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  • Sanción suprema

    Módulo de 16 páginas ambientado en agosto de 1945, antes de la bomba de Hiroshima. Los personajes forman la Unidad Beta de la Sociedad de Naciones y deben proteger a un científico nazi desertor frente a supervillanos y un proyecto secreto japonés.

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  • Encuentro en Isla Muró

    por Miguel Ángel Rodríguez Ruiz

    Módulo de dos páginas que parte de un alijo de droga en el puerto y lleva al grupo a una isla cercana a Hawái. Incluye perfiles de los matones normales y alterados.

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  • Más que humanos

    Módulo de siete páginas para un grupo con al menos un mutante, amenazado por la organización H.U.M.A.N.S., que puede reaparecer después en la campaña.

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  • Los cabellos de la medusa

    Módulo de 20 páginas en tres capítulos, escrito como un guion de cómic, para personajes poderosos pero novatos contratados por Víctor Conde.

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  • Lienzos de fuego

    Recopilación de 11 páginas con ocho ideas de aventura corta, algunas simultáneas a Los cabellos de la medusa, pensadas para desarrollarlas y adaptarlas a una campaña.

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Ayudas de juego 2

  • Spiderman vs. Duende Verde

    Hojas de personaje completas de Spiderman y el Duende Verde en una sola página apaisada, con características, poderes, habilidades y armas, listas para un enfrentamiento.

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  • Superhéroes Forever! (tablas)

    Complemento no oficial de 179 páginas con tablas de orígenes, eventos extraordinarios, virtudes, defectos, secuelas, objetos mágicos, poderes, técnicas de combate y hechizos, con la descripción de poderes y conjuros.

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Guías

Para sacar partido a este material

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