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Portada de Twilight: 2000
Postapocalíptico

Twilight: 2000

Twilight: 2000 es un juego de rol militar y postapocalíptico: tras una Tercera Guerra Mundial con intercambio nuclear, los personajes son soldados supervivientes que deben abrirse paso por una Europa en ruinas. Combina simulación militar, escasez de suministros y decisiones difíciles, y se presta a campañas de supervivencia y regreso a casa.

Época
Siglo XX
Inspiración
Mundo original
Manual del juego

El manual no se puede descargar porque tiene derechos de autor. Si quieres jugar, puedes conseguirlo en Amazon:

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Twilight: 2000 es el juego de rol militar de Game Designers' Workshop (1984) en el que una guerra mundial con armas nucleares ha dejado a los ejércitos sin mando ni suministros. Los personajes son soldados que intentan sobrevivir entre saqueadores, enfermedades y restos de unidades enemigas, y el reglamento pone el peso en el equipo, la logística y el daño.

El catálogo no incluye el manual: los dos recursos disponibles son artículos de dos páginas aparecidos en la revista Troll y escaneados, de modo que se leen e imprimen pero no tienen texto seleccionable. Cochina guerra, de Fernando Castañeda Agulló, es lo primero que conviene leer si diriges una campaña normal, porque sus reglas de neurosis de combate encajan en cualquier partida y endurecen el tono. The fall of the American dream, de Jaime Fernández, es una aventura independiente que cambia la ambientación a Vietnam en 1968; funciona como partida de una sesión con un grupo amplio y prescindible, dispuesto a perder personajes.

Texto revisado el 2 de noviembre de 2026.

Módulos y aventuras 1

  • The fall of the American dream

    Aventura de dos páginas publicada en la revista Troll que traslada el juego a la guerra de Vietnam en el verano de 1968. Los personajes son marines del tercer batallón enviados a inspeccionar un valle cercano a Laos; es una partida muy letal pensada para unos cinco jugadores.

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Ayudas de juego 1

  • Cochina guerra.

    Ayuda de juego de dos páginas aparecida en la revista Troll. Añade reglas para la neurosis de combate (con un nuevo atributo de fuerza de voluntad y la habilidad de psicología militar), el sexo y las enfermedades de transmisión sexual, y el consumo de estupefacientes.

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Guías

Para sacar partido a este material

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